I Dispacci

Capcom prepara il RE Engine all’era dell’IA

Reek "L’Inquisitore degli Archivi"
Ottobre 6, 2026
14 min lettura

Il prossimo motore Capcom vuole lavorare insieme all’IA

C’è una frase, tra quelle emerse dalla recente presentazione di Capcom, che secondo me merita molta più attenzione di quanto possa sembrare a una prima lettura: l’azienda vuole preparare il proprio motore grafico a un futuro nel quale i giochi verranno sviluppati insieme all’intelligenza artificiale. Detta così, è sufficiente per far scattare immediatamente l’allarme. Dopo anni nei quali l’IA generativa è entrata sempre più prepotentemente nel dibattito sul lavoro creativo, sentir parlare di un motore proprietario trasformato in una piattaforma “per l’era dell’IA” può facilmente essere interpretato come l’ennesimo passo verso videogiochi prodotti dalle macchine.

Ma sarebbe una lettura troppo superficiale. Durante il Capcom Open Conference RE: 2026, il programmatore Satoshi Ishida ha illustrato il progetto REX, acronimo di RE neXt Engine, spiegando come Capcom intenda far evolvere progressivamente il RE Engine per affrontare uno dei problemi più pesanti dell’attuale sviluppo AAA: la complessità crescente dei videogiochi e, di conseguenza, la quantità sempre maggiore di lavoro necessaria per realizzarli. L’intelligenza artificiale entra quindi nel progetto come strumento destinato a rendere più efficiente il processo, non semplicemente come una macchina alla quale consegnare la creatività degli sviluppatori.

Ed è proprio questa distinzione che voglio analizzare, perché il vero cambiamento potrebbe essere molto più profondo del semplice utilizzo di qualche strumento IA.

RE Engine è già una delle armi più importanti di Capcom

Per capire dove vuole arrivare Capcom bisogna prima ricordarsi da dove parte. Il RE Engine non è un motore utilizzato occasionalmente per qualche produzione interna: rappresenta ormai la base tecnologica sulla quale l’azienda giapponese costruisce praticamente l’intero catalogo.

Capcom spiega ufficialmente che il motore viene utilizzato per generi estremamente diversi, dai titoli fotorealistici come Resident Evil Requiem fino a produzioni dall’impostazione stilistica completamente differente come Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection. Lo stesso ambiente di sviluppo viene inoltre impiegato per rendering, editing, playtesting e controllo qualità, permettendo ai team di condividere strumenti e competenze invece di dover ricominciare da zero ogni volta che un progetto cambia tecnologia.

Questa filosofia è nata da un’esigenza molto concreta. Capcom aveva già affrontato un problema simile con MT Framework, il predecessore del RE Engine, quando l’aumento della complessità dell’hardware e dei videogiochi aveva iniziato a rendere sempre più difficile mantenere un processo produttivo efficiente. Il RE Engine è nato proprio con l’obiettivo di creare una base tecnologica interna capace di accompagnare l’azienda attraverso generazioni hardware differenti senza perdere il controllo sul modo in cui vengono realizzati i suoi giochi.

Oggi Capcom considera il motore talmente importante da avere un dipartimento di ricerca e sviluppo dedicato di circa 200 ingegneri, dei quali circa 160 impegnati direttamente nello sviluppo del motore. Non stiamo quindi parlando di un esperimento secondario: stiamo parlando dell’infrastruttura sulla quale poggia una parte enorme della produzione Capcom.

REX non vuole sostituire il RE Engine

Un dettaglio fondamentale rischia di perdersi nella discussione sull’intelligenza artificiale. REX non nasce come un motore completamente separato destinato a mandare in pensione il RE Engine da un giorno all’altro.

La documentazione ufficiale di Capcom descrive REX come la prossima evoluzione dell’attuale tecnologia. L’azienda vuole procedere gradualmente, integrando nuove tecnologie all’interno dell’ecosistema esistente invece di buttare via tutto e ricominciare da zero. È una scelta perfettamente coerente con la filosofia che ha caratterizzato Capcom negli ultimi anni: conservare ciò che funziona, modificarlo quando serve e costruire progressivamente una piattaforma in grado di accompagnare i propri studi verso produzioni sempre più complesse.

Questa gradualità è importante anche quando si parla di IA. Capcom non sta dicendo che domani un algoritmo prenderà il posto di un team di programmatori, artisti e designer. Sta cercando piuttosto di costruire un ambiente nel quale alcune operazioni ripetitive o estremamente dispendiose possano essere automatizzate.

E qui, personalmente, la questione comincia a diventare molto più interessante.

Il vero problema sono le dimensioni dei giochi moderni

Sviluppare un videogioco AAA nel 2026 non significa semplicemente creare una buona grafica e programmare qualche meccanica. Un progetto moderno può contenere migliaia di elementi interconnessi, sistemi complessi, animazioni, fisica, intelligenza artificiale dei personaggi, interfacce, localizzazioni, effetti visivi, strumenti interni e una quantità enorme di dati che devono continuare a funzionare insieme anche quando il gioco raggiunge dimensioni gigantesche.

Capcom ha spiegato proprio questo durante la presentazione di REX: alcune operazioni che singolarmente possono sembrare banali diventano estremamente costose in termini di tempo quando devono essere ripetute su produzioni della scala di Resident Evil. Il problema, quindi, non riguarda necessariamente la capacità dei singoli sviluppatori, ma il volume di lavoro necessario per mantenere sotto controllo una produzione sempre più complessa.

Ed è qui che l’IA può diventare utile.

Non necessariamente per inventare il gioco, ma per togliere agli esseri umani parte del lavoro meccanico che impedisce loro di concentrarsi sul gioco stesso.

È una differenza enorme.

L’IA potrebbe scrivere codice e trovare bug

Uno degli aspetti più interessanti della strategia REX riguarda proprio il rapporto tra intelligenza artificiale e programmazione.

Capcom vuole rendere il proprio ambiente di sviluppo più facilmente leggibile e comprensibile dai sistemi IA, utilizzando linguaggi e strutture che permettano agli strumenti automatici di interpretare meglio ciò che sta succedendo all’interno del progetto. L’obiettivo è arrivare a una situazione nella quale l’IA possa contribuire alla creazione di programmi e, soprattutto, effettuare automaticamente attività di verifica e playtest per individuare problemi.

Pensiamo alle conseguenze.

Un team sta lavorando su un sistema di combattimento particolarmente complesso. Una modifica apparentemente innocua altera un’interazione con un’altra meccanica e genera un bug che si verifica soltanto in una determinata condizione. Oggi trovare quel problema può richiedere ore di test, riproduzione dell’errore, analisi del codice e verifiche successive.

Un sistema automatizzato potrebbe invece eseguire continuamente una serie enorme di combinazioni, individuare comportamenti anomali e segnalarli agli sviluppatori.

Non è spettacolare come generare un personaggio da una frase.

Ma è probabilmente molto più utile.

Il vero obiettivo potrebbe essere il controllo qualità

Ed è proprio sul QA, il controllo qualità, che secondo me l’evoluzione del RE Engine potrebbe avere le conseguenze più concrete.

Il testing è una delle attività fondamentali nello sviluppo di un videogioco e contemporaneamente una delle più difficili da scalare. Più un progetto diventa grande, più aumentano le possibilità che un cambiamento produca un effetto indesiderato in una parte apparentemente scollegata del gioco.

Capcom vuole quindi integrare strumenti capaci di automatizzare parte di questo processo. Un’intelligenza artificiale potrebbe, almeno in prospettiva, giocare automaticamente sezioni di un titolo, verificare interazioni, cercare condizioni anomale e individuare errori che un tester umano potrebbe non incontrare durante una normale sessione.

Questo non significa che i tester diventeranno inutili. Significa potenzialmente il contrario: il lavoro umano potrebbe spostarsi verso le verifiche più sofisticate, mentre la macchina si occuperebbe delle operazioni ripetitive che possono essere eseguite migliaia di volte senza stancarsi.

Se Capcom riuscisse davvero a realizzare questa visione, il vantaggio non sarebbe soltanto economico. Potrebbe significare anche meno bug al lancio e una maggiore stabilità dei giochi.

E, considerando lo stato di alcune produzioni AAA moderne, non mi sembra affatto una prospettiva da sottovalutare.

Capcom vuole che l’IA capisca come viene costruito un gioco

C’è poi un altro elemento che rende il progetto REX particolarmente ambizioso. Capcom non sembra voler semplicemente aggiungere un chatbot all’interno del proprio ambiente di sviluppo, ma vuole modificare la struttura stessa degli strumenti affinché le informazioni siano più facilmente interpretabili dai sistemi automatici.

L’obiettivo è rendere il codice e gli strumenti sufficientemente leggibili da permettere all’IA di comprendere cosa sta succedendo e intervenire su determinati processi. È un approccio molto diverso dal semplice utilizzo di un assistente esterno per scrivere qualche riga di codice. Qui l’intelligenza artificiale viene progressivamente integrata nella struttura produttiva.

È probabilmente questo il motivo per cui Capcom parla di una trasformazione del RE Engine verso un motore dell’“era dell’IA”.

Non significa necessariamente che il motore creerà da solo un Resident Evil.

Significa che il motore dovrà essere progettato in maniera tale da permettere anche alle macchine di collaborare con gli esseri umani.

E Capcom ha già aperto alcune tecnologie

La strategia non si limita all’interno dei propri studi. Capcom ha reso disponibili pubblicamente alcune delle proprie tecnologie, tra cui RE:Dox e RE:Log, anche con l’obiettivo di contribuire all’addestramento dei sistemi IA.

È un passaggio interessante perché mostra quanto l’azienda consideri importante costruire un ecosistema tecnologico più ampio attorno al proprio motore.

Allo stesso tempo, però, è proprio qui che personalmente inizierei a pormi qualche domanda in più. Addestrare strumenti IA attraverso tecnologie e dati provenienti dal proprio ambiente produttivo significa entrare in un territorio nel quale la gestione dei dati, la proprietà intellettuale e il controllo delle informazioni diventano questioni centrali.

Finché l’obiettivo è migliorare strumenti interni, il discorso può essere relativamente semplice. Più l’IA diventa parte integrante della produzione, più diventa necessario capire quali dati utilizza, come li utilizza e chi controlla ciò che apprende.

Non è una preoccupazione esclusiva di Capcom. È il problema che prima o poi dovrà affrontare praticamente tutta l’industria.

La promessa di Capcom: niente arte generata dall’IA

Capcom, almeno per il momento, ha cercato di tracciare una linea abbastanza chiara.

La società ha già dichiarato che non intende utilizzare l’IA generativa per creare direttamente l’arte dei propri videogiochi e che vuole invece sfruttare questa tecnologia per “sbloccare il potenziale dei creatori”, aumentando la produttività e permettendo agli sviluppatori di concentrarsi maggiormente sulle attività creative.

È una posizione che merita di essere riconosciuta, ma non dovrebbe nemmeno essere trasformata in un assegno in bianco.

Perché tra “l’IA non crea l’arte” e “l’IA è presente nel processo creativo” esiste una zona grigia molto ampia. Un sistema che genera automaticamente codice, suggerisce soluzioni, costruisce strumenti, individua bug e modifica processi produttivi sta comunque influenzando il modo in cui un gioco viene realizzato, anche se non produce direttamente il modello 3D di un mostro o il concept art di un personaggio.

La questione, quindi, non sarà soltanto che cosa produce l’IA, ma anche quanto potere decisionale le viene concesso.

Il paradosso di Pragmata

E qui arriva una delle ironie più curiose dell’intera vicenda.

Nel 2026 Capcom ha pubblicato Pragmata, un gioco nel quale l’intelligenza artificiale rappresenta uno degli elementi centrali della narrazione e della riflessione sull’essere umano. Un’opera che, almeno tematicamente, invita il giocatore a interrogarsi proprio sul rapporto tra persone e macchine.

E contemporaneamente Capcom sta lavorando concretamente per integrare l’IA nei propri processi di sviluppo.

La coincidenza è quasi perfetta.

Non significa naturalmente che Pragmata sia una sorta di manifesto aziendale nascosto. Sarebbe una conclusione assurda. Ma il contrasto è comunque curioso: mentre Capcom racconta nei propri giochi le inquietudini legate all’intelligenza artificiale, nei propri studi sta cercando di capire come trasformarla in uno strumento produttivo.

È uno di quei casi nei quali realtà e finzione finiscono per guardarsi negli occhi.

Il rischio è che l’efficienza diventi l’unico obiettivo

Qui personalmente metto il mio principale punto interrogativo.

Capcom ha costruito negli ultimi anni una reputazione straordinaria proprio perché è riuscita a produrre videogiochi di grande qualità con una continuità che molte altre aziende AAA possono soltanto invidiare. Resident Evil, Monster Hunter, Street Fighter, Dragon’s Dogma e le altre proprietà della compagnia hanno dimostrato che un processo produttivo efficiente non significa necessariamente un prodotto privo di personalità.

Il problema nasce quando l’efficienza diventa il fine anziché lo strumento.

Se l’IA permette a uno studio di eliminare il lavoro ripetitivo e lascia più tempo agli sviluppatori per progettare, sperimentare e rifinire, allora io sono assolutamente favorevole.

Se invece l’IA viene utilizzata principalmente per ridurre il numero di persone necessarie, aumentare il volume di contenuti e comprimere i tempi di sviluppo senza aumentare la qualità, allora la situazione cambia completamente.

Perché a quel punto non stiamo usando la tecnologia per migliorare i videogiochi.

Stiamo usando i videogiochi per giustificare la tecnologia.

E sono due cose molto diverse.

RE Engine dimostra già che Capcom sa investire nel lungo periodo

La parte che mi rende comunque moderatamente fiducioso è la storia stessa del RE Engine.

Capcom non ha costruito questa tecnologia per inseguire una moda passeggera. L’ha sviluppata perché aveva bisogno di una piattaforma capace di sostenere la propria produzione per anni. Oggi il motore è utilizzato attraverso numerosi team e generi, permette di condividere competenze e consente all’azienda di trasferire più facilmente gli sviluppatori da un progetto all’altro senza costringerli a imparare ogni volta un ambiente completamente diverso.

REX sembra quindi essere la naturale prosecuzione di questa filosofia.

Il motore deve evolversi perché i giochi stanno diventando più complessi. E se l’IA può contribuire a gestire quella complessità, Capcom vuole integrarla direttamente nell’infrastruttura sulla quale costruisce i propri titoli.

Da questo punto di vista, non vedo una rottura con il passato.

Vedo Capcom che applica alla rivoluzione dell’IA la stessa mentalità con cui ha costruito il RE Engine.

La vera domanda è cosa succederà agli sviluppatori

E qui arriviamo al punto che considero più importante.

Quando un’azienda dice che l’IA serve a rendere gli sviluppatori più efficienti, la domanda successiva dovrebbe essere inevitabilmente: che cosa farete con il tempo che avete risparmiato?

Se la risposta è “creeremo giochi migliori”, allora abbiamo davanti una prospettiva estremamente interessante.

Se la risposta diventa “creeremo gli stessi giochi più velocemente con meno persone”, allora il discorso è molto meno rassicurante.

La tecnologia non decide automaticamente quale delle due strade verrà intrapresa. Sono le aziende a decidere come utilizzare i vantaggi ottenuti.

E Capcom, oggi, ha davanti una possibilità enorme: trasformare l’IA in uno strumento che libera programmatori, designer, artisti e tester dalle attività più ripetitive, permettendo loro di dedicare più energie alla parte del lavoro che una macchina non dovrebbe sostituire.

La creatività.

Il RE Engine del futuro potrebbe essere molto diverso

Se REX manterrà le promesse illustrate da Capcom, il motore del futuro non sarà soltanto un ambiente nel quale gli sviluppatori costruiscono un gioco.

Potrebbe diventare una sorta di collaboratore tecnico permanente capace di analizzare il progetto, individuare problemi, scrivere o modificare determinate porzioni di codice, eseguire test automatici e suggerire interventi prima ancora che un essere umano si accorga dell’esistenza di un problema.

È una trasformazione enorme.

E proprio per questo non credo sia il caso né di festeggiarla ciecamente né di demonizzarla.

L’IA nello sviluppo videoludico non è più una possibilità teorica. Sta entrando nei processi produttivi. La vera partita, adesso, riguarda le regole con cui verrà utilizzata.

Capcom ha scelto di partire dal proprio motore, cioè dal cuore tecnologico dei suoi giochi. E se REX riuscirà davvero a mantenere l’essere umano al centro del processo, potremmo assistere a uno dei cambiamenti più importanti nella produzione AAA degli ultimi anni.

Ma se l’efficienza dovesse diventare un’altra parola per indicare “meno persone, più contenuti e meno tempo”, allora il gelo che ci aspetta potrebbe essere decisamente più difficile da gestire.

Verdetto dell’Inquisitore

Personalmente non considero l’annuncio di Capcom una buona o una cattiva notizia in assoluto. Lo considero un bivio.

L’idea di utilizzare l’IA per automatizzare il testing, individuare bug, semplificare la programmazione e ridurre il peso delle operazioni ripetitive mi sembra sensata. Se un programmatore può lasciare a una macchina diecimila test automatici e dedicare quel tempo alla progettazione di una nuova meccanica, non vedo perché dovremmo considerarlo un problema.

Quello che non accetterei è il passaggio successivo: utilizzare gli stessi strumenti per convincerci che servano meno persone, meno competenze e meno creatività umana per costruire un videogioco.

Capcom ha oggi un vantaggio enorme. Il RE Engine è già una piattaforma consolidata, utilizzata da una grande parte dei suoi team e costruita proprio con l’idea di rendere più efficiente lo sviluppo. REX potrebbe diventare la naturale evoluzione di questa filosofia, ma soltanto se l’efficienza rimarrà al servizio della creatività e non il contrario.

La frase “creare giochi insieme all’IA” può significare due cose completamente diverse. Può voler dire dare agli sviluppatori uno strumento più potente oppure può diventare il modo elegante per descrivere una progressiva sostituzione del lavoro umano.

Io voglio vedere la prima strada.

E soprattutto voglio vedere se Capcom avrà il coraggio di dimostrarlo con i propri giochi, non soltanto con le proprie presentazioni.

Fatecelo sapere in Taverna: secondo voi l’IA renderà davvero migliori i videogiochi di Capcom oppure il rischio di una sostituzione del lavoro creativo è troppo grande per essere ignorato?

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