I Dispacci

Capcom sfidò Miyamoto per creare Zelda su Game Boy

Reek "L’Inquisitore degli Archivi"
Agosto 5, 2026
5 min lettura

La storia dietro Oracle of Seasons e Ages nasce da una trattativa folle

Nel mondo dei videogiochi esistono momenti in cui la storia nasce da grandi visioni, altri invece da discussioni accese dietro le quinte. La nascita di The Legend of Zelda: Oracle of Seasons e Oracle of Ages, due dei capitoli più amati della saga Nintendo, appartiene decisamente alla seconda categoria.

A raccontare uno dei retroscena più curiosi è stato Yoshiki Okamoto, storico produttore Capcom già coinvolto in giochi come Street Fighter II e Final Fight, che alla fine degli anni Novanta voleva portare la sua squadra a lavorare su un progetto dedicato a Zelda per Game Boy Color.

L’idea iniziale era ambiziosa: realizzare un remake del primo The Legend of Zelda per la console portatile Nintendo, utilizzare quell’esperienza per sviluppare una trilogia di nuovi giochi e creare una collaborazione senza precedenti tra Capcom e Nintendo. Il problema era uno soltanto: Nintendo non sembrava intenzionata ad accettare la proposta.

Ed è qui che arriva la parte più incredibile della storia: Okamoto decise di alzare la posta, arrivando a provocare direttamente Shigeru Miyamoto.

La “minaccia” che convinse Nintendo ad ascoltare

Secondo una vecchia intervista del 1999 recentemente riportata alla luce, Okamoto raccontò di aver provato inizialmente a convincere Nintendo a collaborare per il remake del primo Zelda, ma senza successo.

A quel punto il produttore Capcom avrebbe adottato un approccio decisamente aggressivo: se Nintendo non avesse dato il via libera, Capcom avrebbe potuto creare un gioco praticamente identico cambiando personaggi e nome.

Una provocazione enorme, soprattutto considerando quanto Nintendo sia sempre stata protettiva nei confronti delle proprie proprietà intellettuali.

La frase, però, non sarebbe stata un vero tentativo di guerra commerciale, ma una mossa per dimostrare quanto Capcom credesse nel progetto. La strategia funzionò: invece di chiudere definitivamente la porta, le due aziende iniziarono una nuova fase di negoziazione che portò alla nascita di uno dei capitoli più particolari della saga.

Da una trilogia mancata a due capitoli leggendari

Il progetto originale di Okamoto era ancora più grande rispetto a quello che i giocatori hanno poi ricevuto.

L’idea era sviluppare tre giochi collegati tra loro, sfruttando le possibilità del Game Boy Color e creando un’esperienza mai vista prima nella serie. Tuttavia, durante lo sviluppo emersero diverse difficoltà e il remake del primo Zelda venne abbandonato.

La trilogia si trasformò quindi in due giochi: The Legend of Zelda: Oracle of Seasons e The Legend of Zelda: Oracle of Ages, pubblicati nel 2001.

La scelta di dividere il progetto in due esperienze collegate si rivelò comunque vincente. I due titoli permettevano ai giocatori di trasferire dati tra le versioni, sbloccare contenuti aggiuntivi e vivere una storia più ampia attraverso entrambe le avventure.

Un esperimento che, considerando l’epoca, dimostrava una notevole ambizione da parte di Nintendo e Capcom.

Il curioso equilibrio tra Capcom e Nintendo

La collaborazione tra le due compagnie fu particolare perché metteva insieme due filosofie molto diverse.

Da una parte c’era Capcom, storicamente più abituata a sviluppare numerosi giochi e sperimentare con generi differenti, dall’altra Nintendo, famosa per il controllo estremamente rigoroso sui propri franchise.

Lavorare su Zelda significava confrontarsi con una delle serie più importanti della storia Nintendo, una saga dove ogni elemento, dalle meccaniche al design del mondo, doveva rispettare una determinata filosofia.

Non sorprende quindi che il percorso non sia stato semplice.

La stessa Nintendo ha spesso raccontato come figure come Miyamoto abbiano avuto un ruolo importante nel supervisionare la qualità dei progetti, anche quando non erano direttamente responsabili dello sviluppo quotidiano.

Quando una provocazione crea un capolavoro

Guardando oggi la vicenda, è difficile non sorridere pensando a quanto fosse particolare quella trattativa.

Un produttore Capcom che prova a convincere Nintendo dicendo, in sostanza, “se non ci date Zelda, faremo qualcosa di simile da soli”, sembra quasi una scena uscita da un film sull’industria videoludica.

Eppure proprio quella determinazione portò alla creazione di due giochi considerati ancora oggi tra i migliori episodi portatili della serie.

Oracle of Seasons e Oracle of Ages riuscirono infatti a mantenere lo spirito di Zelda, introducendo allo stesso tempo idee nuove grazie alla sensibilità di Capcom.

Un esempio perfetto di come, a volte, collaborazioni nate in modo complicato possano produrre risultati sorprendenti.

L’eredità della collaborazione Capcom-Nintendo

Il rapporto tra Capcom e Nintendo non si fermò con i due Oracle.

Successivamente le due compagnie continuarono a collaborare, arrivando anche alla realizzazione di The Legend of Zelda: The Minish Cap, altro capitolo molto apprezzato dai fan.

Questa parentesi rappresenta uno dei periodi più interessanti della storia di Zelda, quando Nintendo affidò parte del proprio universo a studi esterni capaci di portare idee differenti.

Oggi una situazione simile sarebbe probabilmente molto più difficile da immaginare, vista la protezione che Nintendo riserva ai propri marchi.

Verdetto dell’inquisitore

La storia dietro Oracle of Seasons e Oracle of Ages dimostra che anche dietro ai grandi capolavori spesso si nascondono discussioni, rischi e decisioni poco convenzionali.

L’episodio raccontato da Yoshiki Okamoto non è soltanto una curiosità divertente, ma mostra anche quanto la passione per un progetto possa spingere gli sviluppatori a superare ostacoli apparentemente insormontabili.

Nintendo ha sempre difeso con forza le proprie creature, Miyamoto è da decenni uno dei custodi della filosofia della compagnia, ma proprio grazie a uno scontro di idee è nata una delle collaborazioni più riuscite della storia di Zelda.

Forse il vero segreto dell’industria non è evitare i conflitti, ma trovare il modo di trasformarli in creatività.

La parola passa a voi in Taverna: vorreste vedere di nuovo una collaborazione Capcom-Nintendo su un nuovo Zelda oppure preferite che la saga resti completamente nelle mani interne di Nintendo?

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