I Dispacci

EXODUS ha finalmente una data di uscita

Reek "L’Inquisitore degli Archivi"
Agosto 26, 2026
10 min lettura

Archetype Entertainment fissa il giorno dell’uscita

Ci sono giochi che arrivano sul palco di una fiera con una semplice promessa e altri che, dopo anni di silenzio relativo, scelgono finalmente di mettere una data sul calendario. EXODUS appartiene alla seconda categoria. Durante la Gamescom Opening Night Live 2026, Archetype Entertainment ha mostrato un nuovo trailer del suo ambizioso RPG fantascientifico e ha finalmente confermato quando potremo mettere le mani sul progetto: 7 aprile 2027. Il gioco arriverà su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, attraverso Steam ed Epic Games Store.

La data rappresenta un passaggio importante per un progetto che si porta dietro aspettative piuttosto pesanti. EXODUS è infatti il debutto di Archetype Entertainment, studio fondato da veterani del genere RPG e guidato da figure che hanno lavorato a produzioni come Baldur’s Gate, Star Wars: Knights of the Old Republic e Mass Effect. Il paragone con BioWare è quindi praticamente inevitabile, ma proprio per questo il gioco dovrà dimostrare di avere una personalità propria quando arriverà sul mercato. Il nuovo trailer sembra voler rispondere a questa esigenza mostrando non soltanto l’universo fantascientifico, ma soprattutto uno dei compagni che accompagneranno il protagonista Jun Aslan: Salt, un’inaspettata mercenaria… a forma di polpo.

Salt è il nuovo volto di EXODUS

Il trailer della Gamescom concentra buona parte dell’attenzione proprio su Salt, uno dei personaggi che accompagneranno Jun durante il viaggio. L’idea potrebbe sembrare una semplice stranezza estetica, ma Archetype Entertainment sta cercando di utilizzare i compagni come una delle colonne portanti dell’esperienza. Salt è una cacciatrice di taglie e mercenaria Awakened, una creatura che non considera gli esseri umani esattamente al vertice della catena evolutiva e che combatte utilizzando un particolare mech adattato alle proprie caratteristiche.

Il suo contributo agli scontri non sarà quindi soltanto narrativo. Salt potrà supportare Jun dalla distanza con il proprio equipaggiamento, sfruttare manovre evasive e utilizzare una sorta di cortina di fumo generata attraverso l’inchiostro. È un dettaglio che potrebbe sembrare quasi comico se estrapolato dal contesto, ma rappresenta bene una delle caratteristiche dell’universo di EXODUS: il gioco non vuole costruire una fantascienza completamente uniforme e austera, bensì un futuro nel quale l’umanità convive con forme di vita e società radicalmente differenti.

E Salt non dovrebbe essere soltanto un’eccezione. Archetype ha già spiegato che gli Awakened fanno parte della società dell’universo di EXODUS e possono assumere ruoli diversi, dai commercianti ai soldati fino ai medici. Non sono quindi semplici creature bizzarre inserite per rendere più colorato il cast: rappresentano una parte integrante della civiltà che Jun attraverserà durante la sua avventura.

Il vero protagonista potrebbe essere il tempo

Il motivo per cui EXODUS continua a distinguersi dal semplice «nuovo RPG fantascientifico» è però un altro: la dilatazione temporale.

Il concetto è al centro della struttura narrativa fin dal primo annuncio del gioco. L’umanità ha abbandonato una Terra morente e, dopo millenni di evoluzione e migrazione nello spazio, è arrivata nel Cluster di Centauri. Jun è un Traveler, una sorta di esploratore incaricato di viaggiare tra mondi e recuperare tecnologie appartenute ai Celestial, entità estremamente più avanzate dell’umanità. Il problema è che muoversi attraverso la galassia a velocità prossime a quella della luce significa giocare con il tempo.

Per Jun possono trascorrere giorni o settimane durante una missione. Per le persone rimaste a casa possono invece passare mesi, anni o addirittura decenni. È qui che il concetto smette di essere semplice lore e diventa una meccanica narrativa. Una scelta compiuta prima di partire potrebbe avere conseguenze che il giocatore vedrà soltanto molto tempo dopo, quando tornerà a casa e scoprirà che il mondo non è rimasto fermo ad aspettarlo.

È una premessa che Archetype ha intenzione di utilizzare per dare un peso diverso alle decisioni del giocatore. Non si tratta soltanto di scegliere tra una risposta diplomatica e una aggressiva durante un dialogo. Il problema è che potremmo non essere più presenti quando le conseguenze di quella scelta emergeranno davvero.

Ed è qui che EXODUS potrebbe giocare una delle sue carte migliori.

Le scelte non finiscono quando parte la nave

Il sistema decisionale del gioco è stato mostrato più volte nel corso degli ultimi mesi e Archetype ha insistito sul fatto che le conseguenze delle azioni di Jun saranno distribuite su più livelli.

Durante una delle dimostrazioni di gameplay, per esempio, il protagonista deve decidere se sostenere Elise o Tom durante una situazione di emergenza. Una delle possibilità consiste nell’aprire una camera d’equilibrio per eliminare un gruppo di nemici, mentre l’altra tiene conto della possibilità che tra quei nemici possano esserci persone innocenti. La decisione non viene presentata come un semplice bivio tra «buono» e «cattivo»: sono i personaggi stessi a interpretarla in maniera diversa e le conseguenze possono riflettersi sulla squadra, sulla storia e sugli individui rimasti a casa.

Questo approccio richiama inevitabilmente la scuola degli RPG narrativi occidentali, ma il sistema di dilatazione temporale permette ad Archetype di introdurre una variabile molto più difficile da gestire: il giocatore non controlla soltanto ciò che accadrà, ma anche quando scoprirà che è accaduto.

È una differenza importante.

Una scelta che produce immediatamente una conseguenza può essere letta, compresa e archiviata. Una decisione che torna a perseguitarci dopo diverse ore, quando magari abbiamo completamente dimenticato di averla presa, ha invece il potenziale per diventare uno di quei momenti da «avrei dovuto pensarci meglio» che rimangono impressi nella memoria di una campagna.

Jun Aslan e la responsabilità di guidare un equipaggio

Al centro di tutto c’è Jun Aslan, un recuperatore trasformato in Traveler e trascinato in una guerra molto più grande di lui. Il suo compito consiste nel recuperare i cosiddetti Celestial Remnants, tecnologie potenzialmente fondamentali per la sopravvivenza dell’umanità e legate ai misteriosi Celestial.

Ma Jun non viaggerà da solo. L’equipaggio rappresenta una parte essenziale dell’esperienza e i compagni avranno reazioni alle decisioni del protagonista, archi narrativi personali e rapporti destinati a evolversi nel corso della storia. Archetype ha confermato inoltre che alcuni compagni potranno essere coinvolti in relazioni romantiche, mentre Salt, per ovvie ragioni… diciamo zoologiche, non rientrerà tra queste possibilità.

Il punto interessante è che il sistema dei compagni dovrebbe intrecciarsi direttamente con le scelte. Jun non sarà quindi libero di comportarsi in qualsiasi modo senza conseguenze sul proprio equipaggio. Le persone che lo accompagnano possono condividere oppure contestare la sua visione, e il rapporto con loro può cambiare in funzione delle decisioni prese.

È una filosofia molto vicina a quella dei grandi RPG narrativi di BioWare, ma Archetype sembra volerla portare dentro un universo nel quale il tempo stesso diventa un elemento della relazione tra i personaggi.

Paladin, Immortal e il modo in cui Jun cambia

Un’altra componente importante riguarda il sistema di allineamento e crescita del protagonista, costruito attorno ai concetti di Paladin e Immortal.

Non si tratta semplicemente di scegliere un percorso morale fisso all’inizio della partita. Il sistema permette al giocatore di sperimentare diverse filosofie e di modificare gradualmente il proprio orientamento. Le scelte compiute durante la storia e alcuni investimenti nel sistema di crescita possono influenzare il modo in cui Jun interagisce con gli altri, fino a permettergli di persuadere o intimidire determinati personaggi e, in alcune situazioni, evitare completamente uno scontro.

Questo dettaglio è importante perché dimostra che Archetype non sta pensando alle scelte esclusivamente come strumento narrativo. L’intenzione è collegarle anche al gameplay.

Se funziona come promesso, il giocatore non dovrebbe limitarsi a vedere una scena diversa dopo aver compiuto una determinata scelta: dovrebbe giocare in modo diverso proprio grazie alle decisioni prese.

È una distinzione che può trasformare un sistema morale da semplice decorazione narrativa a vero elemento RPG.

Un universo costruito per durare

L’ambizione di EXODUS non si limita comunque alla campagna principale.

Archetype ha costruito un universo narrativo molto ampio, nel quale l’umanità vive nel Cluster di Centauri circa 40.000 anni nel futuro. Il progetto è stato sviluppato insieme ad autori di fantascienza e punta a raccontare una civiltà costruita sulle rovine di un passato ormai irriconoscibile.

La struttura dell’universo comprende inoltre le Dynasty, reti familiari e sociali che possono continuare a esistere mentre il protagonista è impegnato nelle proprie missioni. È un’altra conseguenza diretta della dilatazione temporale: Jun può partire, lasciare qualcosa in sospeso e tornare quando le persone che conosce sono cambiate o quando una nuova generazione ha preso il loro posto.

È un’idea enorme per un gioco di ruolo.

Ma è anche una delle più rischiose.

Perché più un gioco promette conseguenze distribuite nel tempo, più deve essere bravo a farle percepire come autentiche. Se ogni scelta si tradurrà soltanto in qualche dialogo differente, il sistema perderà rapidamente il proprio fascino. Se invece Archetype riuscirà davvero a costruire una rete di conseguenze capace di modificare personaggi, relazioni e mondo di gioco, EXODUS potrebbe avere una delle strutture narrative più interessanti della prossima generazione di RPG.

Il paragone con Mass Effect non basta più

Da quando è stato presentato ai The Game Awards nel 2023, EXODUS è stato inevitabilmente associato a Mass Effect. Non soltanto perché dietro il progetto ci sono veterani del genere, ma anche perché il gioco presenta un equipaggio, una nave, esplorazione spaziale, dialoghi a scelta multipla, combattimenti in terza persona e una forte attenzione alle relazioni tra i personaggi.

Il paragone è utile per capire immediatamente il tipo di esperienza, ma rischia anche di diventare una gabbia.

EXODUS deve dimostrare di poter essere giudicato per ciò che vuole diventare e non soltanto per ciò che ricorda. La dilatazione temporale, soprattutto, rappresenta una possibilità concreta per differenziare il gioco dalla tradizione BioWare.

Il concetto è abbastanza forte da sostenere una struttura narrativa autonoma e, soprattutto, è direttamente collegato al gameplay. Se Archetype riuscirà a farlo funzionare come promette, non parleremo più semplicemente di un «nuovo Mass Effect», ma di un RPG che ha trovato una propria maniera di raccontare il rapporto tra scelta e conseguenza.

Il conto alla rovescia è iniziato

La data del 7 aprile 2027 mette finalmente un punto fermo sul calendario. Il gioco è già stato aggiunto alle liste dei desideri di oltre 500.000 giocatori, secondo il traguardo indicato sulla pagina Steam ufficiale, e Archetype punta ora a trasformare quell’interesse accumulato negli ultimi anni in attenzione concreta verso il lancio.

Il percorso verso l’uscita, però, non è ancora finito. Il team ha già mostrato una quantità crescente di gameplay nel corso del 2026, passando dai primi frammenti di combattimento a una presentazione estesa dedicata a esplorazione, dialoghi, compagni, scelte e sistemi RPG.

Questo significa che i prossimi mesi saranno probabilmente decisivi per capire se EXODUS riuscirà a mantenere le proprie promesse. La buona notizia è che non siamo più davanti a un progetto senza una destinazione precisa: il 7 aprile 2027 è il giorno in cui il Traveler partirà davvero.

Verdetto dell’inquisitore

EXODUS ha finalmente smesso di essere soltanto una promessa.

La data di uscita è importante, ma non è nemmeno la notizia più interessante emersa dalla Gamescom. Quello che continua a incuriosirmi è il modo in cui Archetype Entertainment sta cercando di utilizzare la fantascienza per dare un significato concreto alle scelte del giocatore.

Il sistema di dilatazione temporale potrebbe essere una trovata geniale oppure una delle più grandi trappole narrative del progetto. Se le conseguenze saranno davvero capaci di attraversare anni e generazioni, il gioco potrebbe riuscire a creare momenti che un normale RPG non può permettersi. Se invece tutto si ridurrà a qualche variazione nei dialoghi e a compagni che ricordano occasionalmente le nostre decisioni, l’enorme promessa rischierà di sgonfiarsi rapidamente.

Per ora, però, EXODUS ha abbastanza idee proprie da meritare attenzione. Jun Aslan, Salt, i Celestial, le Dynasties, il sistema Paladin/Immortal e soprattutto la dilatazione temporale formano un universo che sembra avere qualcosa da raccontare.

Il 7 aprile 2027 scopriremo se Archetype Entertainment ha costruito il nuovo grande RPG fantascientifico che promette da tre anni oppure soltanto un altro gioco condannato a essere chiamato «l’erede di Mass Effect».

E voi cosa ne pensate di EXODUS? La dilatazione temporale vi convince come elemento centrale del gioco? Ditecelo in Taverna.

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