Final Fantasy 7 Revelation non dimentica l’originale
L’originale del 1997 è ancora dentro la storia
C’è una domanda che accompagna la trilogia remake di Final Fantasy VII praticamente dal primo giorno: per capire davvero cosa sta facendo Square Enix, bisogna aver giocato l’originale del 1997? Con l’arrivo di Final Fantasy VII Revelation, il terzo e conclusivo capitolo della nuova saga, quella domanda torna inevitabilmente sul tavolo. Naoki Hamaguchi, director della trilogia, ha fornito una risposta che sembra semplice soltanto in superficie: no, non è necessario aver giocato il classico per godersi la nuova serie, ma conoscere l’avventura originale permette di leggere quello che sta accadendo a un livello completamente diverso.
Parlando con GamesRadar+, Hamaguchi ha spiegato che chi consiglia ai nuovi giocatori di affrontare prima Final Fantasy VII del 1997 non sta affatto commettendo un errore. Il motivo è preciso: la storia dell’originale è, nelle sue parole, “molto presente” all’interno della narrativa della trilogia Remake. Chi conosce già gli eventi del gioco originale può quindi riconoscere ciò che sta cambiando, intuire ciò che potrebbe cambiare e soprattutto cogliere riferimenti che per un nuovo giocatore possono semplicemente apparire come elementi del nuovo racconto.
Ma subito dopo arriva la parte che rende la dichiarazione molto più interessante. Hamaguchi chiarisce che la trilogia è stata progettata affinché anche chi non ha mai toccato il Final Fantasy VII originale possa entrarci e vivere un’esperienza soddisfacente. Non si tratta quindi di una semplice operazione di recupero destinata esclusivamente ai veterani. Square Enix sta cercando di costruire contemporaneamente un seguito ideale per chi conosce il classico e una porta d’ingresso per chi quel gioco non l’ha mai giocato.
Ed è probabilmente qui che bisogna smettere di parlare di “remake” nel senso più tradizionale del termine.

Il problema nasce dalla parola “Remake”
Il titolo Final Fantasy VII Remake ha sempre generato una certa ambiguità. Se prendessimo la parola “remake” nel suo significato più comune, dovremmo aspettarci una ricostruzione moderna dell’avventura originale: stessi personaggi, stessa storia di base, stessi avvenimenti fondamentali, ma grafica, combattimento e struttura aggiornati.
Square Enix, invece, ha progressivamente dimostrato di avere un progetto molto più complesso. Remake parte da elementi familiari, li espande e introduce variazioni narrative che diventano sempre più evidenti andando avanti. Rebirth amplia ulteriormente il discorso, trasformando il viaggio fuori da Midgar in un’esperienza molto più aperta e introducendo ulteriori deviazioni rispetto alla memoria che i giocatori del 1997 conservavano della storia.
Con Revelation il concetto arriva al suo punto più delicato perché il terzo capitolo dovrà finalmente dare un significato complessivo a tutte queste modifiche. Il gioco è stato annunciato come conclusione della trilogia e arriverà su PS5 l’8 aprile 2027, con versioni previste anche per Xbox Series X|S, PC e Nintendo Switch 2.
Questo significa che il rapporto con l’originale non può essere considerato un semplice omaggio nostalgico. Se il classico è davvero “incastonato” nella nuova narrazione, come sostiene Hamaguchi, allora la conoscenza del 1997 diventa una sorta di secondo livello di lettura.
Chi ha giocato il classico vede cose che gli altri non possono vedere
Questo è forse il punto più affascinante dell’intera dichiarazione.
Immaginiamo due giocatori davanti alla stessa scena di Revelation. Il primo conosce perfettamente Final Fantasy VII originale. Sa quali eventi dovrebbero verificarsi, conosce i personaggi, riconosce determinati luoghi e ha già in testa una possibile sequenza degli avvenimenti. Il secondo giocatore arriva invece completamente impreparato e osserva quella stessa scena senza avere alcuna aspettativa precisa.
Il gioco è lo stesso.
L’esperienza narrativa, però, non lo è.
È esattamente questo il meccanismo sul quale la trilogia ha costruito gran parte della propria identità. Quando il giocatore conosce l’originale, una scena può essere letta non soltanto per quello che sta accadendo, ma anche per quello che potrebbe accadere. Ogni deviazione diventa significativa. Ogni personaggio che si comporta diversamente può diventare un indizio. Ogni riferimento a un evento conosciuto può trasformarsi in una domanda.
Il giocatore che non conosce il classico, invece, non perde necessariamente quella scena. Semplicemente la vive in un altro modo.
E questa distinzione è fondamentale, perché permette di capire cosa Hamaguchi intenda quando dice che entrambe le modalità possono funzionare.
Il gioco originale è diventato una specie di “secondo testo”
Personalmente trovo molto più interessante definire il Final Fantasy VII del 1997 non come un “prequel obbligatorio”, ma come una sorta di secondo testo che la trilogia moderna utilizza per dialogare con il pubblico.
Non è necessario conoscerlo per leggere la frase principale.
Ma se lo conosci, cominci a vedere le note a margine.
È una differenza enorme.
In un remake tradizionale, la conoscenza dell’opera precedente serve soprattutto a riconoscere personaggi, luoghi e situazioni. Nel progetto di Square Enix, invece, quella conoscenza può diventare parte della tensione narrativa. Il giocatore sa qualcosa che Cloud e gli altri personaggi potrebbero non sapere, oppure crede di sapere come dovrebbe andare una determinata situazione e viene costretto a chiedersi se quella previsione sia ancora valida.
Hamaguchi stesso sottolinea che conoscere la storia originale permette di individuare ciò che sta cambiando o ciò che sembra destinato a cambiare e, proprio per questo, può rendere l’esperienza più ricca.
Non significa necessariamente che il veterano abbia “la verità”.
Ed è questo il dettaglio che rende il progetto particolarmente curioso.
Perché il giocatore del 1997 non ha più tutte le risposte
C’è stato un momento, all’inizio di questa operazione, nel quale conoscere Final Fantasy VII originale sembrava quasi una forma di vantaggio assoluto. Sapevi cosa sarebbe successo, conoscevi i colpi di scena, avevi già incontrato i personaggi e potevi anticipare buona parte del percorso.
Poi Square Enix ha iniziato a modificare le regole.
Quello che sembrava un vantaggio è diventato progressivamente una fonte di incertezza.
Il giocatore veterano conosce la storia, ma non può più essere sicuro che quella storia si comporterà esattamente come la ricorda. Il concetto stesso di destino, che ha assunto un peso centrale nella nuova trilogia, porta questa tensione direttamente al centro della narrazione. La conoscenza del passato non elimina il mistero: lo trasforma.
Ed è proprio per questo che Revelation potrebbe rappresentare il momento più delicato dell’intero progetto.
Finora Square Enix ha potuto giocare con le aspettative. Nel capitolo conclusivo dovrà invece dimostrare che tutte quelle deviazioni conducevano verso qualcosa di preciso.
Il rischio di una trilogia troppo dipendente dalla nostalgia
Qui voglio vederci chiaro, perché esiste anche il rovescio della medaglia.
Se la nuova trilogia funzionasse soltanto per chi conosce l’originale, Square Enix avrebbe costruito un prodotto estremamente autoreferenziale. Un gigantesco gioco destinato a premiare chi riconosce ogni riferimento, ogni personaggio e ogni variazione, lasciando gli altri giocatori a chiedersi continuamente perché una determinata scena dovrebbe essere importante.
Non è quello che Hamaguchi sostiene di voler fare.
Anzi, il director ha spiegato anche in altre interviste che uno degli obiettivi fondamentali dello sviluppo era evitare che la trilogia fosse piacevole esclusivamente per chi aveva giocato il classico. Nova Crystallis ha raccolto una dichiarazione particolarmente chiara su questo punto: la squadra voleva che i nuovi giocatori potessero vivere un’esperienza altrettanto soddisfacente, anche se i veterani avrebbero inevitabilmente riconosciuto elementi che ai nuovi arrivati potrebbero sfuggire.
Questa distinzione mi sembra molto più importante del dibattito sull’ordine ideale di gioco.
Un buon racconto non dovrebbe richiedere necessariamente una laurea preventiva in Final Fantasy VII.
Dovrebbe semplicemente essere capace di offrire qualcosa in più a chi conosce già il terreno.
Il nuovo giocatore non è un cittadino di serie B
È anche per questo che trovo interessante l’altra parte dell’intervista a GamesRadar+.
Hamaguchi non si limita a dire che un nuovo giocatore “può sopravvivere” alla trilogia senza conoscere il classico. Arriva addirittura a suggerire che, sotto un certo punto di vista, potrebbe essere preferibile iniziare direttamente dalla nuova serie.
Il motivo è semplice: un giocatore che non conosce la storia del 1997 può affrontare Remake, Rebirth e Revelation senza aspettative precostituite. Non sa necessariamente quale personaggio dovrebbe fare cosa, non conosce la sequenza degli eventi e non ha una memoria da confrontare continuamente con ciò che vede sullo schermo.
Può quindi vivere le scene per quello che sono.
Hamaguchi sostiene inoltre che la tecnologia moderna e la maggiore capacità espressiva della nuova trilogia possano produrre un impatto emotivo più forte per chi affronta questa storia per la prima volta. È una posizione perfettamente comprensibile: il Final Fantasy VII originale aveva una forza narrativa enorme, ma era inevitabilmente limitato dalla tecnologia del 1997. La nuova versione può lavorare su recitazione, regia, animazioni, fotografia virtuale e scenografie con strumenti completamente differenti.
Questo non rende automaticamente la nuova versione superiore.
Ma rende l’esperienza diversa.
Il confronto fra 1997 e 2027 è quasi inevitabile
Ed è qui che il progetto diventa anche un curioso esperimento sul rapporto fra videogiochi e memoria.
Chi ha giocato Final Fantasy VII nel 1997 non sta semplicemente confrontando due versioni dello stesso gioco. Sta confrontando due momenti della propria vita, due epoche tecnologiche e due modi differenti di raccontare una storia attraverso un videogioco.
Il Cloud poligonale del 1997 non aveva bisogno dello stesso livello di espressività facciale del Cloud moderno. Midgar non doveva avere la stessa profondità visiva. Sephiroth poteva essere percepito come una figura quasi mitologica anche attraverso modelli che oggi appaiono rudimentali.
La potenza del ricordo nasce anche da quei limiti.
Quando Square Enix ricostruisce tutto in scala moderna, inevitabilmente modifica la natura dell’esperienza. La domanda non è quindi soltanto “quanto è fedele?”, ma anche “che cosa succede quando un ricordo viene trasformato in un mondo nel quale possiamo finalmente camminare?”.
Rebirth aveva già affrontato questa questione portando il giocatore fuori da Midgar e costruendo un mondo enormemente più ampio. Revelation vuole spingersi ancora oltre, con il ritorno dell’intero mondo di gioco e l’uso dell’Highwind come mezzo per esplorarlo liberamente. Le prove internazionali hanno evidenziato proprio questa componente, insieme all’ampliamento di regioni come Wutai e Mideel.
Revelation non sta semplicemente chiudendo una trilogia
Questo porta a un’altra considerazione.
Revelation non deve soltanto concludere la storia iniziata in Remake. Deve anche spiegare perché Square Enix abbia scelto di raccontarla in tre giochi e perché abbia introdotto così tante variazioni rispetto al materiale originale.
La struttura stessa del progetto suggerisce che il terzo capitolo avrà un peso enorme. Square Enix lo presenta ufficialmente come il capitolo finale della trilogia e ha confermato l’8 aprile 2027 come data di uscita su PlayStation 5.
Nel frattempo, Hamaguchi ha parlato di una conclusione chiara della trilogia e di una quantità di contenuti endgame che comprenderà anche elementi fortemente legati al gioco originale. In un’intervista italiana a Everyeye, per esempio, il director ha spiegato che alcune Weapon saranno affrontate nella storia principale mentre altre saranno contenuti opzionali, con un’impostazione che rende omaggio alla struttura del classico.
Questo è un dettaglio che si collega perfettamente alla discussione sull’originale.
Square Enix non sta cercando di cancellare il gioco del 1997.
Lo sta utilizzando come materiale di riferimento.
Anche i veterani dovranno accettare di non sapere tutto
Per chi ha giocato l’originale, questa potrebbe essere la parte più difficile da accettare.
Conoscere Final Fantasy VII non significa necessariamente sapere cosa succederà in Revelation. Significa avere un insieme di aspettative che il gioco può confermare, modificare oppure utilizzare contro di noi.
È una situazione narrativa piuttosto particolare.
Normalmente uno spoiler rovina una sorpresa perché rivela qualcosa che il giocatore non avrebbe dovuto conoscere. Qui, invece, la conoscenza preventiva è diventata parte del gioco. Il giocatore veterano sa che esiste una determinata traiettoria narrativa, ma la trilogia gli ha insegnato che quella traiettoria non è necessariamente vincolante.
Il risultato è una specie di paradosso: più conosci il passato, più puoi riconoscere le deviazioni; ma più riconosci le deviazioni, meno sei sicuro di sapere dove si arriverà.
Questo è uno dei motivi per cui la discussione sull’originale continua a essere così importante a distanza di quasi trent’anni.
E se fosse proprio questo il vero significato di Remake?
A questo punto possiamo anche guardare il titolo della trilogia da un’altra prospettiva.
Forse Remake non è soltanto il nome del primo gioco.
Forse descrive un processo.
Un’opera viene presa, ricostruita, ampliata e messa in discussione. I suoi personaggi rimangono riconoscibili, i suoi luoghi ritornano, i suoi temi vengono ripresi, ma il rapporto fra passato e presente cambia progressivamente.
È una strategia rischiosa, perché richiede al giocatore di accettare che qualcosa di profondamente conosciuto possa essere modificato.
Ma è anche una strategia che spiega perfettamente perché Square Enix abbia bisogno dell’originale senza volerlo sostituire.
Il gioco del 1997 resta il punto di riferimento.
La trilogia moderna è il nuovo percorso.
Il problema dell’accessibilità narrativa
Resta però un dubbio legittimo: quanto potrà spingersi Square Enix con i riferimenti al passato prima che un nuovo giocatore inizi a sentirsi escluso?
La questione diventa ancora più delicata con Revelation, perché siamo ormai al terzo capitolo. Un giocatore che entra oggi nella saga ha davanti tre produzioni enormi e una quantità considerevole di personaggi, terminologia e avvenimenti.
Hamaguchi ha dichiarato che la trilogia è stata progettata affinché anche i nuovi arrivati possano godersela, ma questo non significa necessariamente che tutto sarà spiegato allo stesso modo a chi conosce già la storia e a chi non la conosce. Anzi, il director ammette esplicitamente che esistono elementi che i veterani riconosceranno e che i nuovi giocatori potrebbero non notare.
Ed è probabilmente la soluzione più sensata.
Spiegare ogni riferimento significherebbe trasformare il gioco in una lezione sulla propria mitologia.
Non spiegarne nessuno significherebbe rischiare di perdere chi arriva per la prima volta.
La difficoltà sta nel mezzo.
La trilogia sembra voler premiare due tipi di giocatori
In questo senso, il progetto di Square Enix è più sofisticato di quanto possa sembrare.
Da una parte ci sono i giocatori che conoscono il classico e che possono leggere la nuova trilogia come una conversazione con un’opera che conoscono da quasi trent’anni. Dall’altra ci sono i nuovi arrivati, ai quali viene offerta una versione moderna, spettacolare e molto più ampia di quel mondo.
Non è necessario che i due pubblici vivano esattamente la stessa esperienza.
È sufficiente che entrambi possano comprenderla.
Questo è il vero test per Revelation.
Perché se il finale funziona soltanto quando hai davanti una copia del gioco del 1997, allora la trilogia avrà costruito un linguaggio troppo chiuso. Se invece riuscirà a raccontare una conclusione coerente ai nuovi giocatori e, contemporaneamente, a dare ai veterani un livello ulteriore di lettura, allora Square Enix avrà raggiunto qualcosa di molto più difficile di un semplice remake.
Avrà costruito un’opera capace di dialogare con il proprio passato senza esserne prigioniera.
E il 1997 continuerà comunque a esistere
C’è poi un’ultima cosa che non va dimenticata.
Qualunque sia il risultato di Revelation, l’originale non verrà cancellato. Il Final Fantasy VII del 1997 continuerà a essere un’opera autonoma, con il proprio ritmo, la propria direzione artistica, il proprio sistema di combattimento e il proprio modo di raccontare la storia di Cloud e dei suoi compagni.
La trilogia non lo sostituisce.
Lo interpreta.
Questa differenza è fondamentale.
Perché Square Enix può rifare Midgar, ampliare il mondo, cambiare eventi e introdurre nuove possibilità narrative, ma non può cambiare il fatto che milioni di giocatori abbiano già costruito un rapporto personale con quell’opera. Ed è proprio quella memoria collettiva a dare alla nuova trilogia una parte della sua forza.
Senza l’originale, molte delle scelte moderne perderebbero una parte del loro significato.
Ma senza la nuova trilogia, l’originale continuerebbe comunque a funzionare.
È un rapporto asimmetrico, ed è forse la cosa più interessante di tutte.
Revelation dovrà chiudere il cerchio senza cancellarlo
Il terzo capitolo arriva quindi davanti a una responsabilità enorme. Non deve soltanto spiegare dove stanno andando Cloud, Sephiroth, Aerith, Tifa e tutti gli altri personaggi. Deve anche dimostrare che le deviazioni introdotte nei primi due giochi avevano una ragione.
Hamaguchi ha ribadito che la trilogia è stata costruita per poter essere apprezzata anche dai nuovi giocatori, mentre allo stesso tempo riconosce che il rapporto con l’originale offre ai veterani un livello aggiuntivo di lettura.
Per me, questa è la posizione più interessante nella quale potesse trovarsi la serie.
Non voglio che Revelation mi spieghi semplicemente come andrà a finire una storia che conosco già. Voglio vedere se riesce a farmi dubitare di ciò che credo di conoscere senza dimenticare perché quella storia, nel 1997, ha funzionato così bene.
La differenza è enorme.
Verdetto dell’Inquisitore
La dichiarazione di Naoki Hamaguchi chiarisce una cosa che la trilogia Final Fantasy VII Remake ci aveva già fatto intuire: l’originale del 1997 non è un semplice predecessore, ma una componente del dialogo narrativo che Square Enix sta costruendo con i giocatori. Chi lo conosce può riconoscere deviazioni, anticipazioni e riferimenti che un nuovo arrivato non noterà, ma questo non significa che il nuovo arrivato stia giocando una versione incompleta dell’esperienza.
Anzi, c’è un aspetto che considero particolarmente intelligente nella posizione di Hamaguchi: non esiste la necessità di trasformare l’originale in un compito a casa. Il Final Fantasy VII del 1997 può arricchire enormemente la lettura della trilogia, ma Remake, Rebirth e Revelation devono prima di tutto reggersi sulle proprie gambe. È proprio questo che Square Enix sembra voler garantire.
Il vero banco di prova sarà naturalmente Revelation. Finora la trilogia ha potuto giocare con il rapporto fra memoria e sorpresa; ora deve arrivare alla conclusione e spiegare perché il percorso abbia preso una direzione diversa. Se il finale riuscirà a parlare contemporaneamente a chi conosce ogni fotogramma dell’originale e a chi incontrerà questo mondo per la prima volta attraverso la trilogia moderna, allora la scelta di non limitarsi a un remake tradizionale acquisterà un peso molto maggiore.
Personalmente, non credo che il problema sia stabilire se sia “meglio” giocare prima il classico o la nuova trilogia. La domanda che trovo più interessante è un’altra: quanto può cambiare una storia prima di smettere di essere quella storia? Final Fantasy VII Revelation avrà finalmente l’occasione di rispondere.
E adesso voglio sapere da voi: avete giocato l’originale del 1997 prima di Remake e Rebirth, oppure avete scoperto Final Fantasy VII direttamente con la trilogia moderna? E soprattutto, preferite arrivare a Revelation conoscendo già il passato oppure volete affrontare il finale senza ulteriori riferimenti? Fatecelo sapere in Taverna.
