Final Fantasy VII Revelation: 3 modalità su PS5
Il menu che racconta già molto del gioco
A prima vista potrebbe sembrare una notizia da manuale tecnico: Final Fantasy VII Revelation avrà tre modalità grafiche su PS5. Una punta alla qualità visiva e ai 4K, mentre le altre due cercano di mantenere i 60 FPS con una diversa resa dell’immagine. Fine del fascicolo? Non proprio. Quando il terzo e ultimo capitolo della trilogia Final Fantasy VII Remake decide di separare addirittura le proprie modalità Performance in due profili differenti, significa che Square Enix sta affrontando un problema preciso: trovare un equilibrio tra la scala del progetto e le capacità dell’hardware attuale.
Le informazioni arrivano dalla versione dimostrativa presente al Tokyo Game Show 2026 e descrivono tre impostazioni: Graphics, che privilegia la risoluzione 4K, Performance – Sharp, che punta ai 60 FPS con una maggiore nitidezza dell’immagine, e Performance – Smooth, anch’essa orientata ai 60 FPS ma con una resa più morbida. È una struttura che ricorda direttamente quella introdotta in Final Fantasy VII Rebirth dopo il lancio, dove Square Enix aveva già separato le due interpretazioni della modalità Performance.
Graphics: il ritorno del compromesso a 30 FPS
La modalità Graphics è quella pensata per chi mette la qualità dell’immagine davanti alla fluidità. La descrizione indica come priorità la visualizzazione a 4K, mentre le informazioni emerse dalla demo la collocano sul tradizionale target dei 30 FPS. È una scelta tutt’altro che sorprendente: Revelation vuole essere il capitolo più grande della trilogia e deve gestire ambientazioni molto più estese, un sistema di esplorazione basato sulla Highwind, un numero elevato di personaggi e un sistema di combattimento ulteriormente stratificato.
È però importante non cadere nella trappola del numeretto magico. Dire “4K” non significa automaticamente che ogni singolo pixel venga renderizzato nativamente a 3840×2160 in ogni situazione. Al momento non disponiamo di un’analisi tecnica definitiva della risoluzione interna e delle tecniche di ricostruzione utilizzate nella versione finale. Per questo è più corretto parlare di una modalità che privilegia l’output a 4K, senza trasformare quel dato in una certificazione tecnica che non abbiamo.
Performance Sharp: 60 FPS con la lente d’ingrandimento
La prima modalità Performance si chiama Sharp e ha un obiettivo molto preciso: mantenere il target dei 60 FPS cercando contemporaneamente di offrire un’immagine più nitida. Non è un concetto nuovo per la serie. Square Enix aveva già introdotto Performance – Sharp in Rebirth, descrivendola come l’impostazione che privilegia i 60 FPS mantenendo una qualità d’immagine più definita.
La differenza rispetto alla modalità Graphics non riguarda quindi soltanto il numero di fotogrammi. Cambia il modo in cui viene distribuito il budget tecnico disponibile. Una parte della qualità visiva deve essere sacrificata per raggiungere i 60 FPS, ma Sharp cerca di limitare la perdita attraverso una resa dell’immagine più incisiva. Sulla carta è probabilmente il profilo destinato a chi vuole un’esperienza più reattiva senza accettare un’immagine eccessivamente morbida.
Il problema è che nitidezza e qualità non sono necessariamente sinonimi. Una ricostruzione più aggressiva o un filtro di sharpening possono restituire un’immagine apparentemente più definita, ma possono anche rendere più evidente shimmering, aliasing o artefatti durante il movimento. Sarà questo uno dei primi elementi da controllare quando arriveranno analisi tecniche sulla versione definitiva.
Performance Smooth: la stessa fluidità, un compromesso diverso
Poi c’è Performance – Smooth, che mantiene il medesimo obiettivo di 60 FPS ma sceglie una resa dell’immagine più morbida. Anche in questo caso la descrizione riprende sostanzialmente la filosofia già adottata in Rebirth: stessa priorità al frame rate, ma maggiore tolleranza verso una perdita di nitidezza.
La presenza di due modalità a 60 FPS è interessante proprio perché riconosce un problema spesso liquidato troppo rapidamente. Non esiste un singolo modo di ottenere “60 FPS”. Si può avere un’immagine più nitida ma potenzialmente meno stabile nei dettagli fini, oppure una ricostruzione più morbida che sacrifica definizione per ottenere una resa temporale differente. Square Enix sta quindi lasciando al giocatore una scelta che normalmente viene nascosta dietro il cofano tecnico.
E questo potrebbe diventare particolarmente importante in Revelation. Il gioco promette un mondo esplorabile su scala planetaria, con la Highwind utilizzabile per spostarsi tra diverse aree e una maggiore libertà di esplorazione. In un ambiente simile, la stabilità dell’immagine durante il movimento può essere importante quanto la sua risoluzione statica.
Il fantasma tecnico di Rebirth
Qui arriviamo al punto che Square Enix probabilmente preferirebbe non vedere scritto a caratteri cubitali, ma che sarebbe irresponsabile ignorare. La storia delle modalità grafiche di Revelation comincia, almeno in parte, dai problemi di Rebirth.
Al lancio, la modalità Performance di Rebirth venne criticata per la qualità dell’immagine, giudicata eccessivamente morbida da molti giocatori. Square Enix intervenne successivamente proprio introducendo le due varianti Sharp e Smooth e apportando ulteriori miglioramenti alla qualità grafica e alla stabilità. La versione 1.020 del gioco aggiunse ufficialmente entrambe le opzioni e dichiarò anche miglioramenti al frame rate e alla qualità complessiva.
Vedere gli stessi concetti già presenti nel menu di Revelation non significa quindi che il gioco abbia necessariamente lo stesso problema. Significa piuttosto che Square Enix ha deciso di partire da una soluzione già sperimentata. Dal punto di vista produttivo è una scelta perfettamente razionale: meglio una pipeline conosciuta e migliorabile che inventare da zero un sistema destinato a gestire un progetto ancora più ambizioso.
Non è un menu: è una dichiarazione di priorità
Tre modalità grafiche raccontano anche qualcosa sulla filosofia di sviluppo. Square Enix non sta cercando di convincere il giocatore che esista una configurazione universalmente corretta. Sta riconoscendo che qualità dell’immagine e fluidità sono priorità differenti e che PS5 deve distribuire un budget hardware finito tra entrambe.
La modalità Graphics concentra più risorse sulla resa visiva. Sharp cerca un punto d’incontro più aggressivo tra fluidità e definizione. Smooth accetta una maggiore morbidezza pur di mantenere l’esperienza a 60 FPS. È una scala di compromessi piuttosto chiara, e proprio per questo è più interessante di una generica dicotomia “Quality versus Performance”.
Il vero interrogativo è quanto saranno distanti questi tre profili nella pratica. Se Sharp sarà davvero convincente e stabile, potrebbe diventare la scelta naturale di molti giocatori. Se invece la maggiore nitidezza dovesse produrre artefatti evidenti, Smooth potrebbe rivelarsi il profilo più equilibrato. E se la modalità Graphics offrirà un salto qualitativo davvero significativo, i 30 FPS potrebbero tornare a essere una scelta sensata per una parte del pubblico.
Il combattimento rende i 60 FPS più interessanti
C’è poi una ragione concreta per cui i 60 FPS hanno un peso maggiore in Revelation rispetto a un RPG tradizionale. Il sistema di combattimento della trilogia combina azione in tempo reale, comandi, schivate, parate, abilità, Synergy Abilities e gestione dell’ATB. Nel nuovo capitolo, inoltre, arrivano personaggi giocabili come Vincent Valentine e Cid Highwind, ciascuno con meccaniche differenti.
Vincent può alternare armi da fuoco e trasformazioni, mentre Cid porta in combattimento un approccio basato sulla mobilità e sulla lancia. La demo del TGS ha inoltre mostrato il nuovo FITS System, che introduce differenti configurazioni capaci di modificare le possibilità del personaggio.
In un contesto simile, i 60 FPS non sono soltanto una voce da confrontare in una tabella. Una maggiore fluidità può rendere più leggibili i movimenti, migliorare la percezione delle animazioni e rendere più immediato il controllo durante gli scontri più concitati. Non significa che 30 FPS rendano il gioco ingiocabile, ovviamente. Significa che il profilo Performance ha un valore concreto per un titolo costruito attorno all’azione.
La Highwind mette ulteriore pressione sul motore
Il vero banco di prova sarà comunque l’esplorazione. Revelation promette una struttura molto più ampia rispetto ai capitoli precedenti, con la Highwind utilizzabile per sorvolare il pianeta e scegliere dove scendere. La pagina ufficiale PlayStation parla esplicitamente di un mondo vasto e interconnesso, con biomi, città e zone remote raggiungibili dall’aeronave.
Questa scala introduce inevitabilmente una serie di problemi tecnici. Un conto è gestire una sequenza lineare o un’arena di combattimento; un altro è mantenere caricamento degli asset, distanza visiva, illuminazione, animazioni e densità ambientale mentre il giocatore attraversa rapidamente il mondo.
Ed è proprio qui che le tre modalità potrebbero avere un significato più profondo. Non sappiamo ancora quanto ciascun profilo influirà realmente su risoluzione, distanza di rendering o qualità degli effetti, ma la loro esistenza suggerisce che Square Enix voglia dare al giocatore un controllo maggiore sul modo in cui il motore utilizza le risorse disponibili.
Unreal Engine 4 non è automaticamente un problema
Un dettaglio particolarmente interessante è che Square Enix ha deciso di completare la trilogia utilizzando Unreal Engine 4, invece di passare a Unreal Engine 5. Il director Naoki Hamaguchi ha spiegato in precedenza le ragioni alla base della scelta di continuare con una tecnologia già conosciuta dal team.
Da un punto di vista superficiale potrebbe sembrare una decisione poco ambiziosa. Ma cambiare motore nel capitolo conclusivo di un progetto decennale sarebbe un’operazione tutt’altro che banale. Una migrazione comporterebbe costi, formazione, riscrittura di sistemi, problemi di compatibilità e una quantità enorme di lavoro che non finirebbe necessariamente per migliorare il prodotto finale.
La vera domanda, quindi, non è “perché non Unreal Engine 5?”. La domanda corretta è se Square Enix sia riuscita a spremere Unreal Engine 4 abbastanza da sostenere la nuova scala di Revelation. E per rispondere serviranno test reali, non il nome scritto nella scheda tecnica.
E PS5 Pro?
Sul fronte PS5 Pro abbiamo invece un dato ufficiale: Final Fantasy VII Revelation è indicato come ottimizzato per la console potenziata di Sony. La pagina PlayStation Store conferma esplicitamente questa caratteristica.
È un dettaglio importante perché Sony ha già dimostrato di poter migliorare sensibilmente la qualità della ricostruzione dell’immagine attraverso il PSSR aggiornato. Nel 2026 Square Enix ha inoltre implementato il PSSR migliorato in Final Fantasy VII Rebirth, con benefici dichiarati in termini di stabilità dell’immagine, dettaglio fine e riduzione di flickering e afterimage.
Non sappiamo però ancora se Revelation offrirà una modalità specifica capace di combinare meglio i vantaggi di qualità e performance su PS5 Pro. La demo disponibile al TGS non basta per stabilirlo e sarebbe un errore trasformare l’ottimizzazione dichiarata in una promessa di 4K/60 FPS che Square Enix non ha fatto.
L’Inquisitore, per una volta, chiude il fascicolo prima di inventare la prova mancante.
Un gioco che continua a crescere senza cambiare identità tecnica
Il quadro complessivo è quindi abbastanza curioso. Final Fantasy VII Revelation non sembra voler compiere una rivoluzione tecnica rispetto a Rebirth. Al contrario, sembra voler prendere la tecnologia e le soluzioni già utilizzate nel secondo capitolo e portarle a una scala maggiore.
Questo non significa necessariamente che il risultato sarà meno spettacolare. Una buona ottimizzazione può essere molto più importante di un motore nuovo sulla confezione. Se Square Enix riuscirà a mantenere una buona qualità dell’immagine, 60 FPS stabili nelle situazioni più impegnative e caricamenti gestiti senza strappi evidenti, il fatto che il gioco utilizzi Unreal Engine 4 diventerà un dettaglio secondario.
Se invece la maggiore scala del mondo dovesse costringere il motore a continui compromessi, allora quelle tre modalità grafiche potrebbero diventare il luogo in cui il problema viene semplicemente redistribuito.
Il verdetto dell’inquisitore
Le tre modalità grafiche di Final Fantasy VII Revelation non sono una rivoluzione, ma sono un segnale tecnico molto interessante. Square Enix propone una modalità Graphics orientata al 4K e due modalità Performance a 60 FPS, distinguendo tra maggiore nitidezza e immagine più morbida. È una soluzione già sperimentata con Rebirth e, considerando il precedente tecnico del secondo capitolo, rappresenta almeno un tentativo di arrivare preparati al problema invece di correggerlo a posteriori.
La vera verifica, però, arriverà molto più avanti. Revelation uscirà l’8 aprile 2027 su PS5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S, Xbox su PC, Steam ed Epic Games Store. Il gioco promette il mondo più vasto della trilogia, la Highwind, nuovi sistemi e personaggi giocabili, quindi il vero nemico non sarà la schermata delle impostazioni: sarà la capacità del motore di mantenere le promesse quando tutto verrà messo contemporaneamente sotto pressione.
Personalmente, considero la presenza di Sharp e Smooth più interessante della semplice modalità 4K. È un’ammissione implicita che “60 FPS” non basta per descrivere la qualità tecnica di un’immagine e che il giocatore deve poter scegliere quale compromesso accettare. Adesso spetta a Square Enix dimostrare che quei compromessi sono stati progettati con criterio e non semplicemente distribuiti tra tre caselle del menu.
Il fascicolo, quindi, resta aperto fino alla prova definitiva.
Voi quale modalità usereste per affrontare l’ultimo viaggio di Cloud: 4K e 30 FPS, Performance Sharp o Performance Smooth? E quanto siete disposti a sacrificare la qualità dell’immagine pur di giocare a 60 FPS? Fateci sapere la vostra opinione in Taverna.
