id Software falcidiata: si torna alle origini di DOOM
Un ridimensionamento tra tragedia e necessità
I recenti, drammatici licenziamenti imposti dalla scure di Microsoft hanno lasciato un solco profondo nel cuore del Texas. Eppure, una volta diradato il fumo della battaglia sindacale, i freddi numeri dell’organico rivelano un dettaglio storico di proporzioni ironiche: oggi, id Software è tornata ad avere l’esatto numero di dipendenti che aveva dieci anni fa, proprio durante le fasi finali dello sviluppo del capolavoro DOOM (2016).
Non si tratta di una coincidenza, ma dello specchio perfetto di un decennio schizofrenico per l’industria videoludica. Dal 2016 a oggi, spinti dall’illusione di una crescita infinita e dai capitali a basso costo, gli studi Tripla A hanno gonfiato a dismisura i propri ranghi. Si è passati dalla convinzione che un team coeso di cento fuoriclasse potesse cambiare il mondo, al dogma secondo cui per fare un gioco di successo servissero trecento dipendenti, decine di manager intermedi e uffici sparsi per il globo.

Il mito tossico della crescita infinita
L’elefantiaca espansione del personale non ha portato quasi mai a un reale miglioramento della qualità intrinseca del gameplay, ma ha generato un aumento esponenziale dei costi di produzione e delle frizioni comunicative interne. Team più grandi significano maggiore dispersione della visione creativa originale, annacquata da comitati decisionali e da una gestione burocratica dello sviluppo.
id Software, da sempre culla dell’artigianato tecnico e del game design viscerale, si era progressivamente adattata a questo modello, espandendosi per supportare le ambizioni (e le pressioni per la monetizzazione) dei publisher. Oggi, le logiche spietate dei bilanci Xbox hanno brutalmente resettato questo percorso, costringendo lo studio a un’emorragia di talenti che fa male all’industria, ma che impone una profonda riflessione sulla sostenibilità del modello AAA.
Il miracolo del 2016 può ripetersi?
La domanda che ora aleggia su DOOM: The Dark Ages e sui futuri progetti è cruciale. Tornare alle dimensioni del 2016 sarà una condanna a morte in un mercato che oggi esige standard produttivi faraonici, o rappresenterà la salvezza creativa del team?
Un organico più snello impone scelte di design radicali: niente più rami morti dello sviluppo, niente velleità da stanchi live-service e nessuna dispersione di risorse in modalità multigiocatore superflue. Costretti dalla scarsità di forza lavoro, gli sviluppatori dovranno tagliare il grasso e concentrarsi unicamente sull’essenza dell’esperienza: il puro, incontaminato “gunplay”. Esattamente come fecero dieci anni fa, quando sorpresero il mondo resuscitando un franchise che tutti davano per spacciato.
Verdetto dell’inquisitore
“Microsoft non ha smembrato id Software per una nobile ricerca di agilità creativa, ma per la cieca disperazione dei propri registri contabili. Tuttavia, dalle macerie di questa carneficina corporativa potrebbe emergere una verità scomoda: i capolavori non si costruiscono ammassando centinaia di dipendenti in enormi uffici di rappresentanza. Il DOOM del 2016 è la prova vivente che un team ristretto e ferocemente focalizzato vale dieci volte un esercito disperso in riunioni su Zoom. L’Inquisizione guarda ai sopravvissuti in Texas con un misto di pietà e speranza: se c’è uno studio capace di trasformare un bagno di sangue aziendale nella forgia di un nuovo capolavoro, è proprio quello fondato da Carmack e Romero.”
Credete che un team più piccolo possa giovare alla qualità dei prossimi giochi id Software, costringendoli a focalizzarsi solo sull’essenziale, o i moderni Tripla A non possono sopravvivere senza eserciti di centinaia di sviluppatori? Accomodatevi in Taverna e diteci la vostra nei commenti.
