Level-5 e l’IA: cosa sta davvero succedendo
Il caso esploso dopo il Vision 2026 II
Quando un’azienda giapponese conosciuta per aver costruito intere generazioni di videogiochi attraverso personaggi, disegni e mondi fortemente riconoscibili decide di parlare di intelligenza artificiale, è normale che il pubblico ascolti con attenzione. Quando poi quello stesso pubblico individua elementi apparentemente generati dall’IA all’interno di una presentazione ufficiale, la faccenda smette rapidamente di essere una semplice discussione tecnologica.
È quello che è successo a Level-5 dopo il recente LEVEL5 VISION 2026 II 夢. La società ha successivamente confermato l’utilizzo di strumenti di IA nella realizzazione di alcuni materiali della presentazione, mentre il CEO Akihiro Hino ha cercato di chiarire un punto fondamentale: secondo Level-5, gli elementi creativi centrali dei videogiochi rimangono realizzati dall’uomo, mentre l’IA viene sperimentata soprattutto per aumentare l’efficienza dei processi produttivi.
Il Vision doveva parlare di giochi, non di IA
Partiamo dall’inizio. Il LEVEL5 VISION 2026 II 夢 si è tenuto il 10 settembre e aveva un compito molto semplice: mostrare al pubblico il futuro dello studio. Tra gli annunci e gli aggiornamenti c’erano Yo-kai Watch 2: Haunted Domain, il remake di Professor Layton and the Curious Village, Professor Layton and the New World of Steam, DECAPOLICE, Snack World RELOADED e altri progetti.
Il problema è che, per una parte del pubblico, la presentazione stessa è diventata più memorabile dei giochi mostrati. Alcuni elementi visivi e alcune transizioni hanno fatto nascere rapidamente il sospetto che Level-5 stesse utilizzando in modo consistente l’IA generativa. La discussione è quindi passata dai videogiochi alla domanda che oggi accompagna quasi ogni produzione creativa: quanto di quello che sto guardando è stato realmente creato da una persona?
Hino ha ammesso l’utilizzo dell’IA
Dopo le reazioni, Akihiro Hino è intervenuto pubblicamente per spiegare la situazione e chiedere scusa a chi si era sentito a disagio. La posizione comunicata è piuttosto precisa: Level-5 ha sperimentato tecnologie di IA nella realizzazione di materiali video della presentazione con l’obiettivo di renderla più spettacolare.
Questo punto è importante perché elimina almeno una parte delle speculazioni. Sì, Level-5 ha utilizzato l’IA. Non siamo più davanti a un’ipotesi nata osservando qualche immagine sospetta. La stessa azienda ha riconosciuto l’impiego della tecnologia.
Ma da qui a dire che “Level-5 sta facendo i suoi videogiochi con l’IA” ce ne passa.
Il confine che Level-5 vuole tracciare
Hino sostiene che gli elementi legati al fascino e all’identità dei titoli, inclusi sceneggiatura, character design e impostazioni fondamentali, siano realizzati interamente da esseri umani. L’azienda indica invece come area di interesse dell’IA soprattutto l’efficienza, compresa la trasformazione di materiale creativo già realizzato dall’uomo in forme utilizzabili digitalmente, come la conversione di illustrazioni 2D in modelli 3D.
È una distinzione fondamentale. Utilizzare un algoritmo per accelerare una fase tecnica non equivale automaticamente a lasciare che un modello generativo inventi il protagonista, scriva la sceneggiatura e produca gli asset finali senza supervisione. Il problema è che, dal punto di vista del pubblico, questa distinzione deve essere comunicata con estrema chiarezza, soprattutto quando si parla di un’azienda la cui identità dipende enormemente dall’opera dei suoi artisti.
Il vero obiettivo è passare da cinque anni a due
Qui emerge la parte più interessante della dichiarazione di Hino. Level-5 sta cercando di utilizzare l’IA per ridurre drasticamente i tempi di sviluppo dei videogiochi, con l’obiettivo dichiarato di passare da cicli produttivi di circa cinque anni a circa due anni.
Ed ecco il vero motivo per cui questa storia merita attenzione. Non si tratta soltanto di stabilire se una particolare immagine sia stata generata artificialmente. Level-5 sta discutendo apertamente di un cambiamento strutturale nella propria pipeline produttiva.
Se l’IA riesce davvero a ridurre il lavoro ripetitivo senza impoverire il risultato finale, il beneficio potenziale è enorme. Ma se la ricerca della velocità finisce per trasformare la creatività in una catena di montaggio, il conto potrebbe arrivare direttamente sulla qualità dei giochi.
L’IA come strumento o come sostituto?
Questa è la domanda che dovrebbe interessare davvero il pubblico. L’intelligenza artificiale non è automaticamente il nemico dello sviluppo videoludico. Un programma che aiuta a organizzare dati, convertire asset, automatizzare attività ripetitive o accelerare operazioni tecniche può diventare uno strumento prezioso.
Il problema nasce quando l’efficienza diventa l’unico parametro. Un gioco non è una fabbrica di asset. La qualità di un personaggio dipende dal modo in cui è pensato, disegnato, animato e inserito nel contesto narrativo. Un mondo funziona perché qualcuno ha deciso cosa deve comunicare, non semplicemente perché possiede abbastanza oggetti da riempirlo.
È una distinzione che la ricerca accademica sull’AI-native game design sta iniziando a formalizzare: l’IA generativa può essere utilizzata nello sviluppo oppure diventare parte integrante del gameplay, e le due cose non sono affatto equivalenti.
Il pubblico di Level-5 ha una ragione per essere sospettoso
Qui la reazione dei fan non può essere liquidata semplicemente come una caccia alle streghe. Level-5 ha costruito la propria identità su uno stile artistico immediatamente riconoscibile e su un rapporto molto forte tra character design, animazione, narrazione e mondi di gioco.
Per questo motivo, quando il pubblico vede una presentazione che sembra utilizzare immagini generate artificialmente, la domanda non è soltanto “l’IA è stata usata?”. La domanda è: dove finisce il lavoro dell’artista e dove comincia quello dell’algoritmo?
La differenza è sostanziale soprattutto per chi acquista un gioco proprio perché riconosce la mano dello studio.
Professor Layton rende la faccenda ancora più delicata
Il tempismo non aiuta Level-5. La presentazione ha mostrato anche il remake di Professor Layton and the Curious Village e nuovi materiali relativi a Professor Layton and the New World of Steam. La serie Layton vive di illustrazioni, personaggi e atmosfera quanto vive dei suoi enigmi.
Il nuovo capitolo è previsto per il 10 dicembre 2026 e rappresenta uno dei prodotti più importanti del futuro immediato dello studio.
Questo significa che la discussione sull’IA non può essere separata dalla percezione del pubblico nei confronti dei prossimi giochi. Anche se Level-5 assicura che gli elementi creativi fondamentali sono realizzati da persone, la fiducia va mantenuta attraverso i risultati, non soltanto attraverso le dichiarazioni.
Il precedente delle produzioni interminabili
La promessa di ridurre lo sviluppo da cinque a due anni non nasce dal nulla. Level-5 ha attraversato negli ultimi anni una fase nella quale diversi progetti hanno avuto tempi produttivi molto lunghi e rinvii significativi. Inazuma Eleven: Victory Road, per esempio, ha attraversato una gestazione particolarmente travagliata prima dell’arrivo sul mercato.
Questo rende perfettamente comprensibile l’interesse dell’azienda verso qualsiasi strumento capace di rendere più efficiente il lavoro. Il problema è che ridurre il tempo di sviluppo di un gioco non significa automaticamente migliorarne la produzione. Due anni possono essere un risultato straordinario se equivalgono a un processo più efficiente; possono diventare un disastro se significano semplicemente fare in fretta.
Il punto più delicato: “nessun asset generato senza criterio”
La promessa di Hino è interessante anche nella sua formulazione. Il CEO ha assicurato che i giochi pubblicati non conterranno materiale generato dall’IA “senza criterio”, mentre la società continuerà a sperimentare la tecnologia per migliorare l’efficienza.
Ed è proprio qui che Reek alza il sopracciglio. La rassicurazione è positiva, ma lascia una domanda inevitabile: quale sarà esattamente il livello di intervento umano considerato accettabile?
Un’azienda può dichiarare che il risultato finale è umano, ma il pubblico ha il diritto di sapere quanto materiale intermedio sia stato prodotto, trasformato o selezionato attraverso strumenti generativi. Non necessariamente per condannarlo, ma per poter comprendere come viene realizzato ciò che sta acquistando.
Il problema non è l’IA, è l’opacità
Questa è probabilmente la conclusione più equilibrata alla quale si possa arrivare oggi. Condannare qualsiasi utilizzo dell’intelligenza artificiale sarebbe semplicistico. Pretendere invece trasparenza sui processi creativi è perfettamente legittimo.
Level-5 ha commesso, dal punto di vista comunicativo, un errore piuttosto evidente: ha utilizzato l’IA in una presentazione pensata per entusiasmare il pubblico senza spiegare preventivamente come e perché. Quando gli spettatori se ne sono accorti, la spiegazione è arrivata dopo.
E nel 2026 questo è un problema perché il pubblico non guarda più passivamente. Confronta, analizza, ingrandisce, rallenta i video e discute ogni dettaglio. Se qualcosa appare artificiale, qualcuno lo noterà.
Se l’IA libera gli artisti, allora dimostratelo
La parte più convincente della posizione di Hino è anche quella più difficile da verificare: l’idea che l’automazione possa liberare tempo per permettere ai creativi di concentrarsi sulle parti veramente importanti del processo.
In teoria è esattamente il risultato che dovremmo desiderare. Se una macchina svolge un lavoro ripetitivo in metà del tempo e permette a un artista di dedicare più ore alla direzione creativa, il giocatore potrebbe essere il beneficiario finale.
Ma questa promessa deve essere misurata sui giochi. Non sulle presentazioni, non sui post sui social e nemmeno sulle dichiarazioni aziendali. Sul prodotto finito.
Level-5 è davanti a un test molto più grande dell’IA
La questione, quindi, non è stabilire oggi se Level-5 abbia torto o ragione. Sarebbe prematuro. L’azienda ha ammesso l’utilizzo dell’IA nei materiali della presentazione e ha spiegato come intende utilizzarla nei processi produttivi, ma non abbiamo ancora davanti una prova definitiva del risultato che questo approccio produrrà sui prossimi grandi titoli.
Il vero test arriverà quando giocheremo quei videogiochi. Se la pipeline più veloce permetterà di ottenere titoli con la stessa personalità, cura artistica e identità che associamo a Level-5, allora l’esperimento avrà avuto senso. Se invece inizieremo a vedere produzioni più rapide ma anche più anonime, allora il risparmio di tempo avrà avuto un costo molto più alto.
Il verdetto dell’inquisitore
Level-5 non è stata “smascherata” mentre sostituiva gli sviluppatori con l’IA. Questa sarebbe una semplificazione che le informazioni disponibili oggi non permettono di sostenere. È invece emerso qualcosa di più interessante: lo studio sta sperimentando concretamente l’intelligenza artificiale, anche nei materiali delle proprie presentazioni, e vuole utilizzarla per rendere più efficiente una produzione che oggi può richiedere circa cinque anni.
La mia perplessità non riguarda quindi l’esistenza dell’IA nella pipeline, ma il confine che Level-5 saprà tracciare tra strumento e sostituzione, efficienza e impoverimento, automazione e creatività. Hino ha promesso che il cuore dei suoi giochi continuerà a essere umano. Bene: adesso non resta che verificarlo controller alla mano.
Voi come vedete l’ingresso dell’IA nello sviluppo dei videogiochi? Strumento utile, inevitabile evoluzione o rischio per l’identità degli studi? Venite a farci sapere la vostra in Taverna.
