I Dispacci

Lofsöng: il gioco italiano che parla attraverso il suono

Reek "L’Inquisitore degli Archivi"
Agosto 26, 2026
9 min lettura

Un piccolo gioco italiano sale sul palco della Gamescom

Ci sono giochi che durante una conferenza cercano di conquistare il pubblico con esplosioni, combattimenti e numeri sempre più grandi. E poi ci sono titoli come Lofsöng, che scelgono esattamente la direzione opposta. Il progetto di Unrelated Studio, piccolo team indipendente con sede a Torino, è tornato a mostrarsi durante l’Opening Night Live della Gamescom 2026 con un nuovo trailer che ha permesso di capire meglio la natura di questa particolare avventura. A presentarlo sul palco è stato il creative director Alessandro Durando, che ha portato sotto i riflettori un’opera costruita attorno a esplorazione, enigmi, suoni e interpretazione.

Lofsöng era già stato annunciato nei mesi scorsi durante l’IGN x ID@Xbox Showcase, ma il passaggio dalla presentazione primaverile alla Gamescom ha cambiato sensibilmente la percezione del progetto. Il nuovo filmato non si limita infatti a mostrare un’ambientazione affascinante: mette in evidenza una filosofia di design nella quale il suono diventa uno strumento per comprendere il mondo. Non ci sono dialoghi tradizionali a guidare il giocatore e non c’è una mappa pronta a indicare la strada. Esistono invece monumenti, architetture, vibrazioni, paesaggi e tracce da interpretare.

È probabilmente questo il motivo per cui Lofsöng è riuscito a distinguersi all’interno di una Opening Night Live inevitabilmente dominata da produzioni molto più rumorose. La stampa internazionale lo ha individuato tra le proposte indie più particolari della serata, mentre Geoff Keighley lo ha definito uno dei giochi più artistici e belli in sviluppo in Europa. Un riconoscimento significativo per un progetto proveniente da uno studio italiano ancora relativamente piccolo, soprattutto considerando il contesto nel quale è stato presentato.

Una Terra morta da ascoltare

L’ambientazione di Lofsöng è forse il suo elemento più immediatamente riconoscibile. Il gioco ci porta su una Terra morta da tempo, trasformata in una distesa di polvere e cenere dominata da quello che viene descritto come un inverno nucleare senza fine. Al centro dell’esperienza troviamo una misteriosa Zona di Esclusione, verso la quale il protagonista si dirige attraversando un paesaggio apparentemente privo di vita.

È un mondo che non vuole raccontarsi attraverso grandi spiegoni narrativi. Al contrario, l’idea di Unrelated Studio è quella di lasciare che sia il giocatore a ricostruire ciò che è accaduto osservando ciò che rimane. Le enormi strutture brutaliste disseminate nell’ambiente sembrano essere contemporaneamente rovine, monumenti e veri e propri strumenti di comunicazione. La geometria delle costruzioni e i suoni che producono diventano quindi parte integrante del linguaggio del gioco.

La scelta è interessante perché ribalta uno dei meccanismi più utilizzati nei videogiochi contemporanei. Normalmente il mondo viene costruito per accompagnare la storia: il giocatore attraversa un ambiente e trova informazioni che gli spiegano cosa è successo. Lofsöng sembra invece voler fare dell’ambiente la storia stessa. Non si tratta semplicemente di osservare un edificio abbandonato, ma di capire perché esiste, cosa comunica e quale relazione abbia con ciò che lo circonda.

Il risultato è un’impostazione che ricorda per certi versi esperienze contemplative come Journey, Cocoon o alcune produzioni puzzle più sperimentali, anche se Lofsöng sembra voler costruire una propria identità attraverso l’uso sistematico dell’audio. Anche la stampa internazionale ha sottolineato questa componente, descrivendo il titolo come un’avventura meditativa nella quale osservazione e ascolto assumono un ruolo centrale.

Nessun dialogo, nessuna mappa

La decisione più coraggiosa è probabilmente quella di eliminare alcuni degli strumenti che utilizziamo quasi automaticamente nei videogiochi moderni.

Lofsöng non vuole spiegarti tutto.

Non ci sono dialoghi tradizionali a raccontare ciò che è successo e non c’è una mappa che trasformi l’esplorazione in una serie di obiettivi da seguire. Il giocatore dovrà imparare a leggere il territorio, riconoscere i segnali e comprendere le relazioni tra gli elementi presenti nell’ambiente. È una struttura che richiede necessariamente un ritmo differente rispetto a quello di un’avventura tradizionale.

Il gioco viene infatti descritto da Unrelated Studio come una progressione basata interamente su scoperta e riconoscimento. Gli oggetti reagiscono al suono, alcune strutture possono essere attivate attraverso specifiche interazioni e le informazioni sulla storia sono disseminate nel mondo senza necessariamente seguire un ordine prestabilito.

È una scelta che può essere affascinante, ma anche rischiosa. In un’epoca nella quale molti giochi fanno di tutto per evitare che il giocatore possa sentirsi perso, Lofsöng sembra voler recuperare proprio quella sensazione. Il rischio di confusione esiste, ma anche la possibilità di ottenere qualcosa di molto più gratificante: la sensazione di aver capito qualcosa da soli.

Un compagno di origami per attraversare il Mare di Polvere

A rendere ancora più particolare il viaggio c’è il misterioso compagno che accompagna il protagonista. Si tratta di una creatura dall’aspetto simile a un origami, capace di cambiare forma e di assumere funzioni differenti durante l’esplorazione.

Non è soltanto una presenza estetica. Il companion può trasformarsi in un aquilone, un aliante o una sorta di imbarcazione, permettendo al protagonista di attraversare il Mare di Polvere e raggiungere zone differenti del mondo. Le nuove forme vengono sbloccate progressivamente, ampliando le possibilità di esplorazione man mano che il viaggio procede.

È un’altra scelta che sembra inserirsi perfettamente nella filosofia generale del progetto. Anche qui non abbiamo un classico sistema di progressione basato su armi sempre più potenti o statistiche da aumentare. L’evoluzione del giocatore coincide soprattutto con la capacità di comprendere il mondo e con gli strumenti che permettono di esplorarlo più a fondo.

In altre parole, Lofsöng sembra voler premiare la curiosità più che la potenza.

La musica non è una semplice colonna sonora

Il vero elemento distintivo, però, resta il rapporto con il suono.

Unrelated Studio ha costruito l’intera esperienza attorno all’idea che il suono possa diventare una forma di linguaggio. Gli oggetti possono reagire alle frequenze, le strutture possono rivelare informazioni attraverso le loro risonanze e il giocatore può lasciare vere e proprie tracce sonore nel mondo. La storia viene quindi ricostruita attraverso ciò che vediamo, ma soprattutto attraverso ciò che riusciamo ad ascoltare.

È una soluzione particolarmente interessante perché trasforma l’audio da elemento di accompagnamento a meccanica di gioco. Non dovremo semplicemente ascoltare la colonna sonora mentre risolviamo un enigma: dovremo prestare attenzione ai suoni prodotti dal mondo per capire come procedere.

Ed è qui che il concetto alla base di Lofsöng diventa più interessante. Il titolo pone una domanda molto semplice: come possiamo comunicare con il futuro? La risposta sembra essere nascosta nei resti lasciati dall’umanità, nella pietra e nei suoni che hanno attraversato il tempo.

Il gioco non racconta quindi soltanto un mondo post-apocalittico. Racconta un mondo nel quale la memoria è diventata l’unica forma di comunicazione rimasta.

Un progetto italiano che ha già attirato attenzione

Lofsöng non è però comparso dal nulla sul palco della Gamescom. Prima della presentazione europea, il progetto era già stato selezionato per il Tribeca Festival 2026, dove è stato reso giocabile al pubblico nella Tribeca Games Gallery. Il festival lo ha presentato come un’avventura narrativa senza dialoghi ambientata su una Terra morta, costruita attorno alla relazione tra suono, pietra e memoria.

Questo passaggio è importante perché conferma una cosa: l’identità artistica di Lofsöng non è stata costruita soltanto per il trailer della Gamescom. È il cuore del progetto fin dalle sue origini.

Unrelated Studio, inoltre, è uno studio indipendente con sede a Torino e Lofsöng rappresenta il suo progetto di debutto. La stessa software house descrive il proprio lavoro come una fusione tra gameplay, arte e narrazione emotiva, un approccio che nel caso di Lofsöng appare particolarmente evidente.

La presenza sul palco della Gamescom diventa quindi qualcosa di più di una semplice vetrina commerciale. Per un team italiano indipendente, arrivare all’Opening Night Live e presentare il proprio gioco davanti a un pubblico internazionale significa avere la possibilità di portare una produzione estremamente particolare davanti a milioni di occhi.

Quando esce Lofsöng?

Qui il fascicolo rimane ancora aperto.

Lofsöng non ha attualmente una data di uscita annunciata. Il gioco è in sviluppo per PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S; le pagine ufficiali confermano inoltre la possibilità di aggiungerlo alla lista dei desideri su Steam e Xbox, mentre la data rimane indicata come ancora da definire.

L’assenza di una finestra precisa non sorprende particolarmente. Un progetto di questo tipo vive soprattutto della propria atmosfera e delle proprie meccaniche, e sarebbe probabilmente controproducente forzare una data prima che l’esperienza sia realmente pronta.

Del resto, la cosa più importante che la Gamescom ha fatto è stata un’altra: trasformare Lofsöng da curiosità indie in un progetto da tenere d’occhio.

Il silenzio può essere più rumoroso di un’esplosione

In mezzo a trailer pieni di combattimenti, mondi giganteschi e produzioni dal budget enorme, Lofsöng ha scelto di fare qualcosa di apparentemente molto più difficile: chiedere al pubblico di fermarsi e ascoltare.

È una scommessa.

La mancanza di dialoghi, la progressione basata sull’osservazione e un mondo che non vuole spiegare immediatamente i propri segreti possono trasformarsi nella forza principale del gioco oppure diventare un ostacolo per chi cerca un’esperienza più tradizionale. Molto dipenderà dalla capacità di Unrelated Studio di trovare il punto esatto tra mistero e frustrazione.

Ma il potenziale c’è, e la Gamescom lo ha reso evidente.

Lofsöng non sembra voler essere il prossimo grande action game. Non vuole conquistare il giocatore attraverso la quantità di contenuti. Vuole invece costruire un’esperienza riconoscibile, nella quale ogni monumento, ogni vibrazione e ogni rumore possano avere un significato.

E considerando quanto sia difficile emergere in un mercato nel quale migliaia di giochi combattono quotidianamente per attirare attenzione, avere un’identità così precisa è già una piccola vittoria.

Verdetto dell’inquisitore

Lofsöng è probabilmente uno dei progetti indie più curiosi emersi dalla Gamescom 2026. Non perché abbia inventato il concetto di avventura contemplativa, ma perché sembra aver trovato un modo coerente per costruire tutta la propria esperienza attorno a un’idea precisa: ascoltare per capire.

La provenienza italiana rende inoltre il progetto ancora più interessante. Unrelated Studio è un team piccolo, ma Lofsöng dimostra un’ambizione artistica che non ha nulla da invidiare a produzioni molto più grandi. Ora resta da capire se questa eleganza visiva riuscirà a trasformarsi in un gameplay altrettanto solido e, soprattutto, se il mistero riuscirà a mantenere il proprio fascino per tutta la durata dell’avventura.

Per il momento, però, il verdetto è favorevole.

Lofsöng non ha bisogno di urlare per farsi sentire. Gli basta lasciare parlare la pietra.

E voi cosa ne pensate di Lofsöng? Vi incuriosisce questa particolare avventura basata su esplorazione e suono? Ditecelo in Taverna.

Continua la Lettura