Monster Hunter Wilds, Switch 2 sorprende in portatile
Wilds entra davvero nel mondo Nintendo
Per mesi la domanda è stata sempre la stessa: quanto può essere sacrificato Monster Hunter Wilds per girare su Nintendo Switch 2? Dopo aver visto le prime sequenze della versione portatile, però, la domanda comincia a cambiare. Non siamo più davanti al semplice tentativo di capire quanto Capcom sia riuscita a ridurre il proprio gioco, ma a qualcosa di più interessante: quanto lavoro è stato necessario per permettere a Wilds di esistere su un hardware portatile senza snaturarne l’identità?
Le prime immagini della versione Switch 2 in modalità handheld, mostrate durante il Tokyo Game Show e successivamente analizzate da diverse testate internazionali, hanno restituito un’impressione decisamente migliore di quanto molti si aspettassero. Il gioco punta ai 30 fotogrammi al secondo anche in portatile, con una risoluzione di output di 1536×864, e le prime prove non hanno evidenziato il tipo di compromessi devastanti che qualcuno avrebbe potuto immaginare considerando la natura del progetto. Non significa che abbiamo già davanti la versione definitiva perfetta, né che Wilds sia improvvisamente diventato tecnicamente impeccabile, ma significa che Capcom sembra aver preso questa conversione molto più seriamente del semplice “facciamolo girare e vediamo cosa succede”.
E per una serie come Monster Hunter, che ha costruito una parte enorme della propria storia proprio sull’esperienza portatile, questo dettaglio cambia parecchio le prospettive.
Capcom non ha semplicemente abbassato la grafica
La dichiarazione di Genki Sunano, producer di Monster Hunter Wilds, è probabilmente l’elemento più importante emerso nelle ultime settimane. Capcom non avrebbe voluto realizzare una conversione nella quale ridurre risoluzione, qualità grafica e prestazioni fino al punto necessario per far entrare il gioco nella console e poi considerare il lavoro concluso. L’obiettivo dichiarato era preservare ciò che rende Wilds riconoscibile, rivalutando invece ogni singolo elemento tecnico per capire dove fosse possibile intervenire senza modificare l’esperienza.
È una differenza enorme.
Quando si parla di porting, infatti, spesso immaginiamo una semplice scala: prendiamo il gioco originale, abbassiamo texture, ombre, effetti, distanza visiva e risoluzione, limitiamo il frame rate e cerchiamo di raggiungere un compromesso accettabile. Nel caso di Wilds, invece, Capcom descrive un processo quasi chirurgico, nel quale asset, shader e processi interni sono stati analizzati e, in alcuni casi, ricostruiti da zero per il nuovo hardware.
Personalmente è proprio questo l’aspetto che mi interessa di più. Una buona conversione non è necessariamente quella che mantiene ogni singolo effetto grafico dell’originale. È quella che capisce quali elementi siano fondamentali e quali possano essere sacrificati senza che il giocatore percepisca il gioco come una versione impoverita.
Monster Hunter Wilds vive di ambienti, creature, animazioni, effetti atmosferici, combattimenti complessi e interazioni fra elementi che devono avvenire contemporaneamente. Non è quindi soltanto un gioco che deve “disegnare tanti poligoni”. Deve gestire una quantità enorme di informazioni durante una caccia. Ed è proprio lì che il lavoro di ottimizzazione diventa molto più complicato.
30 fps in portatile: il compromesso giusto?
Il numero che accompagnerà inevitabilmente ogni discussione sulla versione Switch 2 sarà 30 fps.
Capcom ha scelto questo obiettivo per la modalità portatile, così come per le due modalità televisive. In TV sarà possibile privilegiare la risoluzione, arrivando a 1260p di output, oppure scegliere una modalità orientata al frame rate con output a 1080p. Entrambe hanno comunque un target di 30 fps. In portatile, invece, si scende a 864p mantenendo lo stesso obiettivo di fluidità.
A prima vista qualcuno potrebbe considerarlo un risultato deludente. Dopotutto stiamo parlando di una console nuova, e una parte del pubblico si aspettava probabilmente di vedere Monster Hunter Wilds correre a 60 fps almeno nella modalità portatile.
Io, però, sarei molto più prudente prima di definire questa scelta un fallimento.
Wilds non è un gioco costruito attorno alla necessità di raggiungere 60 fps a qualsiasi costo. Il suo sistema di combattimento richiede precisione, certo, ma la priorità rimane quella di mantenere un mondo complesso e un combattimento leggibile mentre sullo schermo succedono molte cose contemporaneamente. Un 30 fps stabile e coerente può essere preferibile a una modalità 60 fps costantemente appesa a compromessi troppo aggressivi.
Il vero problema non sarà quindi il numero “30”. Sarà capire quanto saranno solidi quei 30 fps nelle situazioni peggiori.
Un combattimento contro un mostro particolarmente impegnativo, quattro giocatori contemporaneamente, effetti ambientali, fauna secondaria, distruzione dello scenario e cambiamenti climatici sono esattamente le condizioni nelle quali un porting del genere rischia di mostrare i propri limiti. Le prime dimostrazioni sono incoraggianti, ma la prova definitiva arriverà soltanto quando il gioco sarà nelle mani dei giocatori e potremo misurare il comportamento del frame time in condizioni reali.
Il vero test sarà la caccia a quattro giocatori
Questo è un punto che non voglio sottovalutare.
Una sequenza controllata, registrata durante un evento e osservata su uno schermo relativamente piccolo può essere utile per capire la resa generale, ma non può raccontarci tutto. Monster Hunter Wilds dà il meglio e, allo stesso tempo, mette maggiormente sotto pressione l’hardware quando il mondo si riempie di attività.
La caccia multiplayer è quindi il banco di prova più importante.
Capcom ha dichiarato di aver puntato alla stabilità dei 30 fps anche durante le cacce a quattro giocatori in modalità portatile. Se questa promessa verrà mantenuta, avremo un risultato molto più significativo rispetto a qualsiasi screenshot o trailer. Significherebbe che Switch 2 non sta semplicemente facendo girare una versione “ridotta” di Wilds, ma è realmente in grado di sostenere il suo sistema di gioco anche nel momento in cui il carico aumenta.
Ed è qui che la conversione potrebbe diventare interessante anche dal punto di vista tecnologico.
Perché un conto è ottimizzare un singolo scenario. Un altro è riuscire a costruire una pipeline capace di mantenere prevedibile il comportamento del gioco mentre quattro giocatori, diversi mostri e l’intero ecosistema interagiscono contemporaneamente.
Se Capcom ci riuscirà, avremo una delle dimostrazioni più convincenti delle possibilità di Switch 2 con un gioco originariamente concepito per PS5, Xbox Series e PC.
E visivamente, quanto perde davvero?
La risposta più onesta al momento è: meno di quanto molti si aspettassero, ma bisogna aspettare i test definitivi.
Le sequenze portatili mostrano inevitabilmente una riduzione della qualità rispetto alle versioni più potenti. Sarebbe assurdo sostenere il contrario. Switch 2 non può competere sul piano della potenza bruta con una configurazione PC di fascia alta e non deve nemmeno farlo.
La questione è invece capire se i compromessi siano stati applicati nei punti giusti.
Una texture meno definita a distanza non mi cambia l’esperienza. Un’ombra meno complessa non mi impedisce di godermi una caccia. Una densità inferiore della vegetazione può essere perfettamente accettabile. Ma se cominciassimo a perdere animazioni, leggibilità dei mostri, reattività dei comandi, effetti necessari a capire cosa sta succedendo o una parte significativa dell’ecosistema dinamico, allora avremmo un problema.
È proprio qui che le dichiarazioni di Capcom acquistano valore. Il team ha spiegato di aver prestato particolare attenzione al rapporto tra modifiche grafiche e sistemi di gioco, arrivando persino a verificare che determinati cambiamenti agli effetti visivi continuassero a essere coerenti con hitbox e collisioni.
Questo mi fa pensare che la priorità sia stata corretta: prima il gioco, poi la spettacolarità.
Ed è esattamente quello che vorrei vedere da un porting di Monster Hunter.
Switch 2 potrebbe restituire a Wilds qualcosa che gli mancava
C’è anche un discorso che va oltre la tecnologia.
Monster Hunter è una serie storicamente legata al concetto di portabilità. PSP, Nintendo 3DS e Nintendo Switch hanno avuto un ruolo fondamentale nell’evoluzione della comunità. La possibilità di sedersi accanto a un altro giocatore, prendere la console e iniziare una caccia insieme fa parte dell’immaginario stesso della serie.
Wilds, arrivato inizialmente su PlayStation 5, Xbox Series e PC, è invece nato con una filosofia differente. Il suo mondo più ampio, l’ecosistema dinamico e la maggiore complessità tecnica sono stati costruiti pensando all’hardware domestico e al PC.
Switch 2 permette quindi di ricongiungere due anime della serie: la Monster Hunter moderna e spettacolare e quella profondamente portatile.
Ryozo Tsujimoto ha sottolineato proprio questo aspetto parlando della versione Switch 2, evidenziando l’importanza di poter tornare a vivere una caccia locale, anche grazie alla modalità wireless locale e al cross-play. Il concetto è particolarmente interessante perché il cross-play permette anche di creare situazioni ibride: un giocatore su Switch 2 e uno su PlayStation 5 possono trovarsi nello stesso ambiente fisico e giocare insieme attraverso la rete, ottenendo qualcosa che ricorda la vecchia esperienza multiplayer locale pur utilizzando piattaforme differenti.
Questa, secondo me, potrebbe diventare una delle caratteristiche più importanti della versione Nintendo.
Il cross-play cambia completamente il significato del porting
Capcom ha già confermato che Monster Hunter Wilds su Switch 2 manterrà il cross-play.
Sembra una semplice funzione tecnica, ma in realtà è una scelta strategica molto importante. Se la versione Nintendo fosse stata completamente isolata dal resto della comunità, il rischio sarebbe stato quello di creare una sorta di “isola Monster Hunter” separata dal gioco principale.
Invece un giocatore Switch 2 potrà entrare nella stessa comunità di chi gioca su PlayStation 5, Xbox Series o PC.
Questo significa che la versione portatile non deve necessariamente essere considerata una seconda versione del gioco. Può diventare un altro punto d’accesso allo stesso ecosistema.
Ed è qui che il concetto di portabilità torna a essere potente. Posso iniziare una caccia a casa sulla TV, prendere la console e continuare altrove, oppure giocare con un amico che utilizza un’altra piattaforma. La differenza hardware rimane, naturalmente, ma la comunità non viene spezzata.
Per una serie basata sulla cooperazione, è una decisione che considero quasi obbligatoria.
Tutti gli aggiornamenti gratuiti arrivano su Switch 2
C’è poi un’altra informazione importante: la versione Switch 2 non partirà con un Monster Hunter Wilds “monco”.
Capcom ha confermato che il gioco arriverà con tutti i Free Title Update pubblicati finora. È un dettaglio importante soprattutto per chi entrerà nella serie attraverso Nintendo, perché significa che il pubblico Switch 2 non dovrà aspettare mesi per recuperare contenuti già presenti sulle altre piattaforme.
E questo ci porta direttamente a Ascendance.
L’espansione arriverà anche su Switch 2 nel 2027 e rappresenterà un ulteriore banco di prova per Capcom. La nuova espansione introdurrà nuove aree, nuovi mostri, il Master Rank e nuove possibilità legate al combattimento e all’esplorazione. Se la versione base di Wilds dovesse dimostrarsi solida sulla console Nintendo, allora Ascendance potrebbe trasformare Switch 2 in una piattaforma davvero importante per il futuro della serie.
Non soltanto una conversione tardiva, dunque, ma un ecosistema destinato a ricevere contemporaneamente il supporto futuro del gioco.
La cosa più interessante potrebbe però essere un’altra
Capcom ha lasciato intendere che il lavoro svolto per adattare Wilds a Switch 2 non rimarrà confinato a quella versione.
Il team ha spiegato di voler utilizzare le conoscenze acquisite durante questo enorme processo di ottimizzazione anche per intervenire sulle versioni già disponibili, in preparazione di Ascendance. È una conseguenza che personalmente considero quasi più interessante del porting stesso.
Perché significa che Nintendo Switch 2 potrebbe diventare, paradossalmente, una sorta di laboratorio per Capcom.
Per far funzionare Wilds su un hardware molto più limitato, gli sviluppatori hanno dovuto mettere nuovamente in discussione tecniche e processi che sulle console domestiche potevano essere considerati sufficientemente efficienti. Alcuni sistemi sono stati riscritti o sostituiti con soluzioni più leggere, mentre asset e shader sono stati ricostruiti.
Se una parte di questo lavoro può essere trasferita sulle versioni PS5, Xbox Series e PC, allora la conversione Nintendo potrebbe avere un effetto positivo sull’intero progetto.
E dopo i problemi tecnici che hanno accompagnato Wilds al debutto, personalmente non considero affatto questa una conseguenza secondaria.
Wilds ha ancora qualcosa da dimostrare
Non voglio però cadere nell’entusiasmo facile.
Le prime immagini sono promettenti, le dichiarazioni di Capcom sono interessanti e il lavoro tecnico sembra molto più profondo di un normale porting. Ma fino a quando non avremo la versione definitiva nelle mani, non possiamo stabilire se il risultato sarà realmente all’altezza delle aspettative.
Soprattutto perché Monster Hunter Wilds ha già dimostrato quanto possa essere difficile gestire la propria ambizione tecnologica.
La versione PC, in particolare, ha avuto problemi prestazionali al lancio e Capcom ha dovuto lavorare nel tempo per migliorare l’esperienza. Lo stesso team ha riconosciuto l’importanza delle lezioni apprese da quel debutto e ha spiegato che il lavoro di ottimizzazione continuerà in vista di Ascendance.
Questo rende il porting Switch 2 quasi una prova di maturità.
Capcom non deve soltanto dimostrare che Wilds può girare su una console Nintendo. Deve dimostrare di aver capito meglio il proprio motore, la propria pipeline e i propri limiti.
Se ci riuscirà, il beneficio potrebbe essere molto più ampio del solo pubblico Switch 2.
Una Monster Hunter portatile può ancora fare la differenza
Alla fine, la domanda che mi pongo è molto semplice: perché dovrei giocare Monster Hunter Wilds su Switch 2 se possiedo già una PS5, una Xbox o un PC?
La risposta non sarà la qualità grafica. Non potrà esserlo.
Sarà la libertà.
La possibilità di portare Wilds fuori dal salotto, di giocare in modalità portatile, di incontrare altri giocatori localmente e di mantenere il collegamento con la comunità globale grazie al cross-play. Se Capcom riuscirà a mantenere un’esperienza sufficientemente stabile, allora la versione Switch 2 potrebbe avere un’identità precisa invece di essere soltanto una conversione tecnica.
E questa identità potrebbe essere esattamente quella che Monster Hunter ha sempre avuto.
Una caccia da portare con noi.
Verdetto dell’Inquisitore
Io sono molto più interessato a questa versione di Monster Hunter Wilds dopo aver visto il lavoro che Capcom sta raccontando dietro il porting. Non perché mi aspetti che Switch 2 possa fare miracoli, ma proprio perché sembra che Capcom abbia capito che il modo sbagliato di portare Wilds su una console portatile sarebbe stato prendere la versione PS5, abbassare tutto e sperare che nessuno se ne accorgesse.
Qui sembra esserci un approccio diverso: prendere il gioco, analizzarlo pezzo per pezzo e decidere cosa sia davvero indispensabile per mantenere intatta l’esperienza. Se i 30 fps saranno effettivamente solidi durante le cacce più pesanti, se il multiplayer reggerà senza sorprese e se la qualità visiva rimarrà coerente con quello che Wilds vuole essere, allora potremmo trovarci davanti a uno dei porting più importanti della generazione Switch 2.
E c’è una cosa che mi convince ancora di più: il fatto che questo lavoro possa aiutare anche le altre versioni del gioco. Dopo tutti i problemi tecnici affrontati da Wilds, vedere Capcom utilizzare una conversione apparentemente difficile come occasione per ripensare alcune parti della propria tecnologia è esattamente il tipo di conseguenza positiva che vorrei vedere più spesso nell’industria.
Non mi interessa quindi che Wilds su Switch 2 raggiunga la stessa risoluzione o lo stesso livello grafico delle console maggiori. Mi interessa che quando prenderò la console in mano, quella sensazione di essere dentro una caccia a Monster Hunter rimanga intatta. Se Capcom riuscirà a raggiungere questo risultato, 30 fps e qualche compromesso visivo saranno un prezzo che molti giocatori potrebbero essere tranquillamente disposti a pagare.
La vera prova arriverà il 4 dicembre, quando non avremo più video off-screen e dichiarazioni degli sviluppatori, ma migliaia di cacciatori nelle Terre Proibite. E a quel punto sarà il momento di capire se questa scommessa era davvero possibile.
Voi cosa ne pensate delle prime immagini di Monster Hunter Wilds su Switch 2? Preferireste avere 60 fps con compromessi grafici più aggressivi oppure considerate i 30 fps stabili il compromesso giusto per mantenere il mondo e l’ecosistema di Wilds? E soprattutto, questa versione potrebbe convincervi a cacciare in portatile anche se possedete già il gioco su un’altra piattaforma? Raccontateci aspettative, dubbi e timori: Fatecelo sapere in Taverna.
