I Dispacci

SAW: Genesis rischia di riscrivere Jigsaw

Reek "L’Inquisitore degli Archivi"
Agosto 30, 2026
11 min lettura

Il problema non sono le trappole. È chi le ha inventate.

C’è una domanda che aleggia sopra SAW: Genesis e che, più il gioco viene mostrato, più diventa difficile ignorare: quanto può essere modificata l’origine di Jigsaw prima che John Kramer smetta di essere davvero l’uomo che abbiamo conosciuto? Il nuovo progetto di Bloober Team, Broken Mirror Games e Anshar Studios porta l’universo di Saw indietro di circa un secolo, nel cupo periodo successivo alla Prima guerra mondiale, mettendo al centro un misterioso personaggio chiamato Judge. L’idea sulla carta è interessante: invece di riproporre ancora una volta John Kramer, il gioco racconta l’esistenza di un individuo che, secondo la presentazione ufficiale, rappresenta una sorta di precursore della filosofia che avrebbe poi caratterizzato Jigsaw. Il problema nasce quando questa premessa entra in collisione con uno degli elementi più riconoscibili dell’intera saga: le trappole, i rituali e l’estetica che per anni hanno definito il modus operandi di Kramer.

Un secolo prima di Jigsaw

SAW: Genesis è costruito attorno a un’ambientazione che, almeno inizialmente, sembra voler prendere le distanze dalla timeline cinematografica. Siamo nel periodo successivo alla Prima guerra mondiale e, in questa versione della storia, John Kramer non è ancora Jigsaw. Al suo posto troviamo il Judge, un personaggio che orchestra prove di “riabilitazione” attraverso trappole, manipolazione psicologica e sacrificio fisico. Tre giocatori vestono i panni degli Accused, mentre un quarto interpreta il Judge, dando vita a una struttura asimmetrica 3 contro 1. Le mappe sono procedurali e le partite ruotano attorno alla ricerca di strumenti, alla risoluzione di enigmi e alla necessità di sopravvivere abbastanza a lungo da sfuggire al proprio carceriere.

La trovata più interessante, però, è anche quella più rischiosa: il Judge non è semplicemente un nuovo cattivo dell’universo di Saw. È stato presentato come una figura che precede Jigsaw e che, in qualche modo, contribuisce alla genesi della sua filosofia. La descrizione ufficiale parla esplicitamente di un gioco che “espande” la lore di Saw, mentre il materiale promozionale colloca l’intera vicenda un secolo prima degli eventi legati a Kramer. Non siamo quindi davanti a un semplice spin-off scollegato: il rapporto con l’eredità di Jigsaw è parte integrante del concept.

Ed è qui che iniziano i problemi.

Le trappole arrivano prima di Jigsaw?

L’articolo di AllKeyShop che ha acceso la discussione sostiene che SAW: Genesis rischi di rompere il canone portando nel passato alcune delle caratteristiche più iconiche associate a Jigsaw. La questione merita attenzione, ma va anche trattata con una certa cautela: non tutto ciò che vediamo nel gioco dimostra automaticamente che John Kramer abbia copiato il proprio arsenale dal Judge. Anzi, una parte della community ha fatto notare che alcuni elementi del trailer possono essere interpretati diversamente e che il materiale mostrato potrebbe raccontare un collegamento più complesso tra Kramer, il Judge e il libro che sembra fungere da ponte fra le due epoche.

Questo dettaglio è fondamentale perché cambia completamente la natura del problema. Se il gioco si limitasse a raccontare che, molto prima di Kramer, esisteva un uomo ossessionato dall’idea di sottoporre altri esseri umani a prove estreme, non ci sarebbe necessariamente una contraddizione. La filosofia di Jigsaw potrebbe avere avuto una precedente manifestazione senza cancellare ciò che rende unico John. Il problema diventerebbe molto più serio se Genesis stabilisse invece che tutto ciò che associamo a Jigsaw esisteva già, nella stessa forma, un secolo prima: le maschere, la struttura delle prove, la simbologia, il concetto di “gioco”, la teatralità delle trappole e persino gli strumenti attraverso cui il carnefice mette le proprie vittime davanti a una scelta morale.

A quel punto John Kramer non sarebbe più l’ideatore di un sistema perverso nato dalla sua personale esperienza della vita, della malattia e della morte. Sarebbe, almeno in parte, l’erede di un metodo preesistente. E questa è una differenza enorme.

Il problema non è avere un predecessore

C’è una distinzione che vale la pena fare. Avere un predecessore non distrugge automaticamente un personaggio. Il cinema e i videogiochi hanno costruito interi universi narrativi sulla trasmissione di idee, filosofie e simboli. Un personaggio può scoprire qualcosa che esisteva prima di lui e trasformarlo in qualcosa di completamente diverso.

Il punto è capire cosa succederà a John Kramer.

Nella saga di Saw, Jigsaw è sempre stato una figura costruita attorno a una contraddizione precisa: un uomo convinto di non essere un assassino, ma che organizza situazioni nelle quali la sopravvivenza richiede sofferenza, mutilazione e spesso una violenza estrema. Le sue “prove” sono inseparabili dalla sua filosofia personale. Kramer non si limita a uccidere: vuole mettere le proprie vittime davanti a una scelta e sostiene di voler insegnare loro il valore della vita. È una logica malata, spesso ipocrita e deliberatamente contorta, ma è la sua logica.

Se SAW: Genesis riuscisse a dimostrare che quella filosofia è sostanzialmente un’eredità diretta del Judge, il significato del personaggio cambierebbe. Non sarebbe più soltanto un uomo che ha sviluppato autonomamente una propria ideologia malata: sarebbe un uomo che ha trovato un modello e lo ha reinterpretato. Non necessariamente un cambiamento negativo, ma sicuramente un cambiamento importante.

E per una saga che ha passato anni a giocare con la propria cronologia, è proprio questo il genere di dettaglio che può trasformare un colpo di scena interessante in un gigantesco problema di continuità.

Il Judge deve essere diverso da Jigsaw

La soluzione, paradossalmente, potrebbe essere molto più semplice di quanto sembri: il Judge deve avere una propria identità.

SAW: Genesis funziona narrativamente se il giocatore percepisce l’influenza che il personaggio può avere avuto su Kramer, ma non se davanti allo schermo sembra semplicemente di assistere a “Jigsaw ambientato nel 1920”. La differenza dovrebbe essere evidente nella filosofia, nel modo di costruire le prove, nella simbologia e persino nella tecnologia utilizzata.

L’ambientazione storica offre proprio questa possibilità. Gli sviluppatori hanno spiegato che il periodo scelto permette di sfruttare una tecnologia più rudimentale e un contesto segnato dalle conseguenze della guerra, costruendo trappole coerenti con l’epoca. Shacknews, durante una presentazione del gioco, ha sottolineato proprio questo aspetto: le trappole sono più primitive, con macchinari a vapore e dispositivi che riflettono il periodo storico, mentre il mondo di gioco cerca di differenziarsi dall’estetica industriale più moderna della saga cinematografica.

Questo è un punto a favore di Genesis. Se il Judge utilizzerà strumenti e metodi compatibili con gli anni ’20, la sua presenza potrà diventare un tassello interessante della storia invece di sembrare un semplice tentativo di retrodatare Jigsaw.

Ma allora bisogna essere coerenti fino in fondo.

Non puoi raccontare che John Kramer è stato influenzato da un misterioso predecessore e contemporaneamente mostrarmi un personaggio che sembra aver inventato ogni singolo elemento che considero iconico di Jigsaw. Perché in quel momento la domanda diventa inevitabile: quanto di Jigsaw appartiene davvero a Kramer?

E poi c’è il problema del gameplay

La questione narrativa non è l’unico interrogativo che SAW: Genesis dovrà affrontare. Le prove internazionali raccolte finora hanno evidenziato anche un problema molto più concreto: il gioco sembra avere moltissime idee, forse troppe.

GamesRadar, dopo una prova hands-on a Gamescom, ha descritto un’esperienza ambiziosa ma ancora poco disciplinata, con una quantità di minigiochi e sistemi capace di generare una curva d’apprendimento molto ripida. La situazione è talmente evidente che, durante la prova, il ruolo del Judge non è stato affidato ai giornalisti: il livello di complessità necessario per gestirlo era considerato troppo elevato per una sessione dimostrativa.

È un’osservazione tutt’altro che secondaria. Saw dovrebbe essere sinonimo di pressione, decisioni rapide e comprensione immediata del pericolo. Se per capire quale minigioco stiamo affrontando dobbiamo prima fermarci a studiare le regole del sistema, la tensione rischia di trasformarsi in confusione.

L’idea di rendere il Judge un personaggio vulnerabile, costretto a preparare le proprie trappole e a manipolare l’ambiente invece di affrontare direttamente gli Accused, è invece una delle intuizioni più interessanti del progetto. A differenza di molti giochi asimmetrici, qui il “killer” non sembra essere una macchina da guerra invulnerabile: deve pianificare, osservare e sfruttare la propria posizione. Gli Accused possono persino reagire fisicamente, rendendo il confronto meno prevedibile rispetto al classico schema vittima contro mostro.

Il problema è che più sistemi aggiungi, più difficile diventa mantenere leggibile il gioco.

E un gioco di Saw deve essere leggibile. Il giocatore deve capire cosa sta rischiando. Deve sapere perché sta soffrendo. Deve percepire la logica perversa della prova.

Se la morte arriva perché non abbiamo capito quale interfaccia utilizzare, abbiamo trasformato Jigsaw in un tutorial particolarmente cattivo.

Bette, Billy e l’identità visiva

Nel frattempo il gioco ha introdotto anche Bette, una nuova marionetta destinata a diventare una sorta di messaggera del Judge. La presenza di Bette dimostra quanto Genesis stia cercando di costruire una propria identità visiva pur muovendosi dentro un universo dove Billy è probabilmente uno dei simboli più riconoscibili del cinema horror moderno. La comunicazione ufficiale presenta Bette come una bambola artigianale che osserva gli Accused e trasmette le istruzioni del Judge.

Ed è proprio qui che il gioco dovrà camminare su una linea sottilissima.

Da una parte deve ricordare al giocatore che siamo dentro Saw. Dall’altra deve convincerlo che non stiamo semplicemente giocando a una copia ambientata cento anni prima.

La presenza di nuovi simboli, nuovi personaggi e nuove modalità di comunicazione può aiutare. Se invece ogni elemento nuovo serve soltanto a replicare qualcosa che già conosciamo, la premessa del prequel perde progressivamente senso.

Il vero rischio per SAW: Genesis

Alla fine, quindi, la questione non è davvero “SAW: Genesis ha rotto il canone?”. Almeno non ancora.

Questa è una conclusione troppo semplice rispetto alle informazioni disponibili.

La domanda corretta è un’altra: Genesis riuscirà a espandere il canone senza appropriarsi delle fondamenta che rendevano unico Jigsaw?

Perché c’è una differenza sostanziale tra dire che qualcuno, prima di John Kramer, aveva capito che la sofferenza poteva essere utilizzata come strumento di “redenzione” e dire che qualcuno aveva già inventato tutto il linguaggio di Jigsaw. Nel primo caso abbiamo un universo che si espande. Nel secondo rischiamo di avere un’origine retroattiva che ridimensiona il protagonista originale.

E questo è particolarmente delicato proprio perché Saw ha costruito gran parte del proprio fascino sulla cronologia. La saga ha già costretto sceneggiatori e registi a fare autentici esercizi di equilibrismo per mantenere John Kramer al centro della storia nonostante la sua morte. Lo stesso Kevin Greutert ha riconosciuto in passato quanto fosse diventato complicato continuare a inserirlo nella timeline.

Genesis potrebbe quindi rappresentare un’opportunità oppure l’ennesimo nodo impossibile da sciogliere.

Se il Judge sarà una figura autonoma, con una filosofia distinta, un’estetica propria e un’influenza credibile su Kramer, il gioco potrebbe aggiungere profondità a un universo che da anni vive di prequel, retcon e incastri cronologici.

Se invece scopriremo che nel 1920 qualcuno aveva già preparato le stesse trappole, utilizzato gli stessi simboli e applicato la stessa filosofia che John avrebbe poi adottato decenni dopo, allora il problema non sarà più soltanto una questione di lore.

Sarà una domanda molto più scomoda:

John Kramer era davvero Jigsaw o era soltanto quello che è arrivato dopo?

Verdetto dell’inquisitore

SAW: Genesis ha un’idea narrativa abbastanza folle da poter funzionare: andare indietro di un secolo per raccontare le origini di una filosofia che pensavamo appartenesse esclusivamente a John Kramer. Ma proprio perché l’idea è così rischiosa, il gioco dovrà dimostrare di saper distinguere tra ispirazione e copia, eredità e appropriazione, espansione del canone e riscrittura del canone. Al momento non considero ancora dimostrata una vera rottura della continuity; considero però assolutamente legittimo il dubbio sollevato dalla premessa. E dopo le prime prove internazionali, il problema non è nemmeno soltanto narrativo: Genesis dovrà riuscire a rendere comprensibile un sistema di gioco molto ambizioso senza trasformare la tensione di Saw in una lezione di meccaniche da imparare a memoria.

La partita, insomma, è ancora aperta. E questa volta il timer non è soltanto dentro la trappola: è anche nella pazienza dei fan.

E voi cosa ne pensate in Taverna? Il Judge può davvero ampliare la storia di Jigsaw senza snaturarne il mito, oppure SAW: Genesis rischia di riscrivere troppo il passato della saga? Diteci la vostra in Taverna.

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