I Dispacci

Scalebound, Hideki Kamiya vuole ancora salvarlo

Reek "L’Inquisitore degli Archivi"
Settembre 7, 2026
10 min lettura

Il drago non è mai morto davvero

Ci sono videogiochi cancellati che finiscono rapidamente nel grande cimitero dei progetti mai nati. Poi ci sono quelli che, nonostante siano rimasti soltanto in qualche trailer, in concept art e nei ricordi di chi li aspettava, continuano a bussare alla porta dell’industria. Scalebound appartiene senza dubbio alla seconda categoria. Sono passati quasi dieci anni dalla sua cancellazione, eppure Hideki Kamiya è ancora disposto a tornare al progetto, se Xbox decidesse di riaprirgli la porta. Non si tratta di un rumor su un fantomatico revival nascosto nei corridoi di Microsoft: è lo stesso Kamiya a dirlo apertamente, mettendo nuovamente sul tavolo una delle ferite mai rimarginate della storia recente di Xbox.

La situazione, però, va raccontata senza trasformare una dichiarazione in un annuncio. Scalebound non è tornato ufficialmente in sviluppo, Xbox non ha annunciato alcun revival e Kamiya non ha ancora avuto un confronto diretto con la nuova CEO della divisione, Asha Sharma. L’occasione per rilanciare pubblicamente il progetto è arrivata durante una nuova intervista, nella quale il director ha sostanzialmente fatto sapere che, se Microsoft volesse provarci ancora, lui sarebbe pronto a rispondere presente. E, questa volta, non sarebbe solo.

Da esclusiva Xbox a grande occasione mancata

Per capire perché queste parole continuino a fare rumore bisogna tornare al 2014, quando Microsoft presentò Scalebound come una delle sue grandi scommesse per Xbox One. A dirigere il progetto c’era proprio Kamiya, già conosciuto per opere come Resident Evil 2, Devil May Cry, Ōkami e Bayonetta. PlatinumGames stava cercando di portare il proprio caratteristico action adrenalinico in un contesto molto più ambizioso, costruendo un’avventura fantasy nella quale il rapporto tra il protagonista e un enorme drago sarebbe stato uno degli elementi centrali dell’esperienza.

Il progetto aveva quindi tutti gli ingredienti per diventare uno dei titoli simbolo della generazione Xbox One. Combattimenti spettacolari, creature gigantesche, ambientazioni fantasy, cooperativa e un protagonista che poteva interagire direttamente con il proprio drago: Scalebound sembrava voler occupare uno spazio che all’epoca Xbox non aveva ancora veramente riempito. Il problema è che l’ambizione, come spesso accade nello sviluppo dei videogiochi, cominciò a essere molto più grande della capacità del progetto di sostenerla.

Dopo alcune apparizioni pubbliche, il gioco cominciò progressivamente a sparire dai radar. Il lancio previsto per il 2016 venne rinviato al 2017 e le notizie sullo sviluppo iniziarono a dipingere un quadro sempre più complicato. Nel gennaio 2017 arrivò infine la decisione definitiva: Microsoft cancellò Scalebound, chiudendo uno dei progetti più attesi del proprio catalogo.

Una cancellazione che ancora oggi pesa

La particolarità di Scalebound è che non è mai diventato un semplice titolo dimenticato. Il materiale mostrato negli anni aveva lasciato intravedere un gioco che, almeno sulla carta, avrebbe potuto distinguersi nettamente dalla produzione occidentale e giapponese dell’epoca. Il combattimento sembrava prendere alcuni degli elementi più spettacolari degli action di PlatinumGames e combinarli con un sistema nel quale il drago non era soltanto un animale da cavalcare, ma una componente fondamentale del gameplay.

E proprio questo “potenziale” è diventato il carburante della leggenda. Non possiamo sapere se il gioco sarebbe stato davvero un capolavoro, perché non abbiamo mai avuto la possibilità di giudicarlo nella sua forma definitiva. Scalebound è rimasto congelato nel momento più pericoloso per qualsiasi progetto: quello nel quale il pubblico può immaginare tutto ciò che avrebbe potuto essere senza dover fare i conti con ciò che effettivamente sarebbe stato.

È una condizione quasi perfetta per alimentare il mito.

Kamiya oggi non nasconde più la sua disponibilità

La nuova dichiarazione è particolarmente interessante perché Kamiya non si limita a dire che gli piacerebbe vedere Scalebound tornare. Alla domanda relativa a un eventuale contatto con Asha Sharma, il creativo ha ammesso di non aver ancora parlato direttamente con la nuova guida di Xbox, ma ha utilizzato l’occasione per lanciare un messaggio inequivocabile: se Xbox vuole farlo, lui è pronto a farlo. Anche Kento Koyama, presidente e CEO di CLOVERS, sarebbe favorevole.

C’è persino un dettaglio curioso: Kamiya ha invitato a mostrare a Sharma alcuni dei filmati di Scalebound pubblicati nel corso degli anni. È quasi una piccola provocazione indirizzata direttamente alla nuova dirigenza Xbox: guardate cosa avevamo tra le mani, guardate cosa avrebbe potuto diventare e, se pensate che valga ancora la pena, parliamone.

Non è il linguaggio di chi sta annunciando un progetto già finanziato. È quello di un autore che sta bussando alla porta.

Ma la porta appartiene ancora a Xbox

Qui bisogna fermarsi un momento. Anche se Kamiya fosse pronto a rimettersi immediatamente al lavoro, Scalebound non può semplicemente ricomparire perché il suo director lo desidera. Il progetto nacque come collaborazione con Microsoft e la proprietà intellettuale rimane legata a Xbox. La decisione di riattivarlo richiederebbe quindi una volontà precisa da parte del detentore dei diritti, oltre a un accordo sullo sviluppo, sul finanziamento e sulla gestione del progetto.

Questo rende la situazione molto diversa da quella di Ōkami. Nel caso del sequel dell’action adventure di Capcom, Kamiya ha potuto collaborare con il proprio nuovo studio CLOVERS e con il precedente detentore dell’IP per trasformare un desiderio coltivato per anni in un progetto reale. Scalebound richiederebbe invece il via libera di Xbox prima ancora di poter parlare seriamente di pre-produzione.

E, al momento, quel via libera non è arrivato.

Il precedente di Ōkami cambia tutto

Ed è proprio Ōkami a rendere le parole di Kamiya più interessanti di quanto potrebbero sembrare a prima vista. Per anni un seguito diretto dell’avventura di Amaterasu è sembrato un desiderio destinato a rimanere nel cassetto. Poi, nel dicembre 2024, Capcom ha annunciato ufficialmente il sequel, affidandone la direzione proprio a Kamiya attraverso CLOVERS.

Il parallelismo non è perfetto, ma è evidente. Un autore torna a lavorare su una delle opere più importanti della propria carriera dopo quasi vent’anni e dimostra che, nell’industria moderna, un progetto apparentemente impossibile può effettivamente tornare a respirare quando si allineano sviluppatori, proprietari dell’IP e finanziatori.

Per Kamiya, Ōkami 2 è quindi diventato qualcosa di più di un semplice nuovo progetto. È la dimostrazione concreta che il tempo, da solo, non deve necessariamente uccidere un’idea.

E Scalebound è l’altra grande idea che gli è rimasta sullo stomaco.

CLOVERS potrebbe davvero farlo?

Qui arriva la parte meno romantica della storia. CLOVERS non è PlatinumGames e non è ancora una struttura capace di assorbire senza conseguenze un progetto della scala che Scalebound avrebbe richiesto. Lo studio è cresciuto rapidamente, superando i 70 dipendenti, ma è attualmente impegnato soprattutto nello sviluppo del sequel di Ōkami.

Kamiya stesso riconosce che affrontare immediatamente un progetto simile potrebbe non essere semplice. Scalebound era un gioco estremamente ambizioso già quando PlatinumGames disponeva di una struttura molto più grande. Riprenderlo oggi significherebbe probabilmente ricostruire buona parte della tecnologia, ridefinire il design, recuperare o reinventare materiale rimasto fermo per quasi un decennio e soprattutto capire quali delle idee originali abbiano ancora senso nel 2026.

Non sarebbe quindi sufficiente riaprire un vecchio hard disk e premere “Continua”.

Riprendere Scalebound non significherebbe recuperare il vecchio gioco

Ed è forse questo il punto che più interessa chi spera davvero nel ritorno del progetto. Un eventuale Scalebound moderno non dovrebbe necessariamente essere lo stesso gioco mostrato nel 2014 e nel 2015. Anzi, probabilmente sarebbe un errore pretendere che lo fosse.

La tecnologia è cambiata, il mercato è cambiato, le aspettative dei giocatori sono cambiate e anche Kamiya è cambiato. Dopo Bayonetta 3, dopo l’esperienza maturata negli anni successivi e dopo la nascita di CLOVERS, il director avrebbe probabilmente un’idea molto diversa di ciò che dovrebbe essere un action fantasy costruito attorno al rapporto tra un uomo e un drago.

Il vero valore di un revival sarebbe quindi recuperare l’idea, non necessariamente il codice.

E il rapporto con Microsoft?

C’è poi un altro elemento interessante. Nel 2025 Kamiya aveva già parlato apertamente delle difficoltà che avevano accompagnato Scalebound, arrivando ad assumersi una parte significativa della responsabilità per il fallimento del progetto. Aveva inoltre riflettuto sulle differenze tra lavorare con publisher occidentali e giapponesi, osservando come un contesto differente avrebbe potuto offrire un rapporto diverso con un progetto così sperimentale.

Oggi il tono sembra però meno legato al passato e molto più orientato al futuro. Non c’è un tentativo di riaprire vecchie polemiche: c’è piuttosto la disponibilità a prendere ciò che è successo, imparare dagli errori e provare nuovamente.

Ed è probabilmente l’unico approccio sensato.

Se Microsoft e Kamiya decidessero davvero di tornare a lavorare insieme, nessuno avrebbe interesse a ricostruire esattamente le condizioni che portarono alla cancellazione del 2017.

Xbox avrebbe davvero bisogno di Scalebound?

Questa è la domanda più interessante dal punto di vista strategico. Xbox oggi è una piattaforma molto diversa da quella del 2014. Il concetto stesso di esclusiva è diventato più elastico, l’ecosistema comprende console, PC e servizi, e la compagnia sta cercando di costruire una proposta capace di funzionare oltre il semplice hardware.

In questo contesto, un ritorno di Scalebound potrebbe avere un valore particolare proprio perché non sarebbe una semplice operazione nostalgica. Sarebbe il recupero di un progetto che rappresentava una filosofia molto specifica: lasciare spazio a un autore riconoscibile per costruire qualcosa di diverso.

E Xbox, soprattutto dopo anni nei quali ha spesso cercato di bilanciare grandi franchise consolidati e nuovi progetti, potrebbe avere un certo interesse nel possedere un action fantasy con l’impronta di Kamiya. Naturalmente questo non significa che debba farlo: riportare in vita un gioco cancellato quasi dieci anni fa sarebbe un investimento enorme e tutt’altro che privo di rischi.

Il rischio più grande è proprio la nostalgia

C’è però una trappola nella quale non dovremmo cadere: confondere il desiderio di vedere Scalebound con il desiderio di giocare al Scalebound che abbiamo immaginato per nove anni.

Sono due cose molto diverse.

Il primo desiderio è comprensibile. Il secondo deve essere sottoposto a un esame molto più severo. Il gioco originale fu cancellato proprio perché lo sviluppo non stava procedendo nella direzione necessaria per arrivare sul mercato. Recuperarlo oggi significherebbe affrontare nuovamente quei problemi, con un team diverso, tecnologie differenti e aspettative ancora più alte.

E c’è un’altra domanda: quanto di ciò che ricordiamo appartiene realmente al gioco e quanto appartiene alla nostra immaginazione?

Il drago potrebbe avere ancora qualcosa da dire

Nonostante tutto, è difficile non sorridere davanti alla possibilità. Kamiya ha dimostrato con Ōkami 2 che non considera il tempo un ostacolo insormontabile. CLOVERS ha ormai una struttura reale, un progetto importante alle spalle e un rapporto consolidato con Capcom. E il suo presidente, Kento Koyama, ha dichiarato di essere favorevole all’idea di affrontare nuovamente Scalebound.

Manca però l’elemento decisivo: Xbox.

Senza un’apertura da parte di Microsoft, tutto questo rimane un desiderio. Un desiderio molto esplicito, molto pubblico e sorprendentemente concreto, ma pur sempre un desiderio.

Per ora il drago resta nel limbo.

Verdetto dell’Inquisitore

La cosa più affascinante di questa storia non è che Scalebound possa tornare: è che Hideki Kamiya non sembra averlo mai veramente abbandonato. Dopo quasi dieci anni dalla cancellazione, il director è ancora pronto a rimettersi al lavoro e, soprattutto, ha oggi uno studio con il quale potrebbe almeno immaginare di farlo. Ma tra immaginare e sviluppare c’è un abisso chiamato Xbox, e fino a quando Microsoft non deciderà di attraversarlo non avremo altro che una porta socchiusa. Personalmente, però, credo che Scalebound meriti almeno una seconda conversazione: non perché ogni gioco cancellato debba essere resuscitato, ma perché poche idee mostrate nell’era Xbox One avevano un’identità così immediatamente riconoscibile. Se il progetto tornasse, non vorrei semplicemente il Scalebound del 2016 con una grafica moderna: vorrei vedere cosa Hideki Kamiya, dopo tutti questi anni, avrebbe finalmente imparato a fare con quel drago.

E voi, lo vorreste davvero vedere rinascere oppure pensate che sia meglio lasciare Scalebound nella leggenda? Fateci sapere la vostra in Taverna.

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