I Dispacci

Star Wars Zero Company mostra il suo gameplay

Reek "L’Inquisitore degli Archivi"
Agosto 17, 2026
8 min lettura

Una galassia lontana, ma con il passo di XCOM

C’è un dettaglio che continua a rendere Star Wars: Zero Company particolarmente interessante: per una volta, la galassia lontana lontana non viene utilizzata come semplice sfondo per l’ennesimo gioco d’azione. Bit Reactor, in collaborazione con Respawn Entertainment e Lucasfilm Games, ha scelto una strada decisamente più ragionata, costruendo un tactical RPG a turni single player ambientato negli ultimi anni delle Guerre dei Cloni. Il nuovo video dedicato al gameplay permette finalmente di osservare più da vicino come questa formula dovrebbe funzionare sul campo di battaglia, mostrando una produzione che sembra voler prendere l’eredità di XCOM e portarla dentro l’universo di Star Wars senza limitarsi a cambiare le skin ai soldati.

Il progetto nasce da una squadra che conosce molto bene questo genere. Bit Reactor è stata fondata da veterani di Firaxis e proprio Greg Foertsch, già art director dei moderni XCOM, ricopre il ruolo di director. Non sorprende quindi che il primo impatto con Zero Company richiami immediatamente la serie strategica di Firaxis: coperture, punti d’azione, posizionamento, abilità complementari, sorveglianza e conseguenze permanenti sulle unità sono tutti elementi che fanno parte del DNA del gioco. La differenza è che qui il campo di battaglia è popolato da Jedi, cloni, mercenari, droidi, Mandaloriani e altre figure provenienti dalla galassia di Star Wars.

Hawks e una squadra tutt’altro che ordinaria

Al centro della vicenda troviamo Hawks, un ex ufficiale della Repubblica che viene incaricato di guidare la Zero Company, una squadra composta da individui provenienti da angoli molto diversi della galassia. Il protagonista può essere personalizzato nell’aspetto e nella specializzazione, mentre il resto della squadra viene costruito attraverso personaggi originali e operatori personalizzabili.

Ed è proprio la composizione della squadra a rappresentare una delle caratteristiche più interessanti. Non siamo davanti a un esercito di cloni intercambiabili: ogni membro della Zero Company possiede caratteristiche, abilità e una propria personalità. Tra gli elementi mostrati e descritti figurano specialisti come medici, pistoleri, tiratori scelti, Jedi e combattenti dotati di competenze molto differenti. La costruzione della squadra diventa quindi una parte fondamentale della strategia, perché scegliere chi portare in missione significa anche determinare quali possibilità tattiche saranno disponibili.

Il sistema di Bond aggiunge poi una componente che va oltre la semplice gestione delle statistiche. I rapporti tra i membri della squadra possono infatti influenzare la loro efficacia sul campo e generare specifiche situazioni narrative. In pratica, Zero Company prova a fare quello che Marvel’s Midnight Suns aveva fatto in maniera particolarmente efficace: trasformare il rapporto con i compagni in qualcosa che abbia conseguenze anche durante il combattimento.

Ogni turno può diventare una sentenza

Il cuore dell’esperienza rimane comunque il combattimento a turni. La struttura richiede di analizzare il campo, sfruttare le coperture, scegliere con attenzione le posizioni e utilizzare le abilità dei vari membri della squadra nel momento opportuno. L’Overwatch, elemento ormai iconico di XCOM, torna a essere uno strumento fondamentale per controllare le zone e punire gli spostamenti avversari.

Ma Zero Company cerca anche di introdurre alcune variazioni. Le abilità di squadra possono consentire di ottenere azioni supplementari o attacchi combinati, mentre alcuni personaggi assumono un ruolo più orientato al supporto. Questo significa che il semplice principio “muovo il soldato, sparo e passo al successivo” non dovrebbe essere sufficiente per affrontare gli scontri più impegnativi. La sinergia tra i membri della squadra diventa una risorsa vera e propria.

Il sistema di Backup, in particolare, permette ai compagni di intervenire con colpi di supporto e rappresenta uno degli strumenti attraverso cui Bit Reactor prova a rendere più dinamica la cooperazione tra le unità. È un approccio che conserva la struttura metodica dei tactical game, ma cerca di premiare maggiormente la costruzione di combinazioni tra personaggi.

La morte non è soltanto una statistica

Uno degli aspetti che potrebbero rendere Zero Company particolarmente interessante per gli appassionati del genere è la possibilità della morte permanente. I personaggi possono subire conseguenze durature durante le missioni e, in determinate circostanze, essere persi definitivamente.

Qui la scelta assume anche un significato narrativo. Una cosa è perdere un soldato generico creato per una partita a XCOM; un’altra è vedere scomparire un personaggio con cui il gioco ha costruito una relazione, una personalità e una storia. È proprio questo collegamento tra gestione tattica e coinvolgimento narrativo che potrebbe diventare una delle armi migliori di Zero Company.

Il team ha quindi scelto di utilizzare la morte non soltanto come meccanica punitiva, ma come parte dell’identità della storia. La guerra delle Guerre dei Cloni non dovrebbe essere rappresentata come una passeggiata eroica attraverso una serie di battaglie spettacolari: perdere qualcuno può cambiare il modo in cui si affrontano le missioni successive.

La Den è il cuore della Zero Company

Quando le armi smettono di sparare, il giocatore torna alla propria base operativa, conosciuta come The Den. Qui viene gestita la squadra, si possono reclutare nuovi operatori, modificare equipaggiamenti e specializzazioni, sviluppare strutture e preparare le operazioni successive.

La base non è quindi soltanto un menu travestito da ambiente di gioco. È il luogo nel quale il giocatore costruisce la propria squadra e prende decisioni che avranno ripercussioni sul prosieguo della campagna. Da qui è possibile consultare la mappa della galassia, scegliere le missioni e gestire risorse come Intel, Crediti e Influenza.

Il sistema di gestione della campagna introduce inoltre una componente temporale. Alcuni obiettivi possono diventare indisponibili se il giocatore decide di dedicarsi ad altre operazioni, costringendo quindi a scegliere quali problemi affrontare per primi. È una struttura che potrebbe impedire alla campagna di trasformarsi in una semplice sequenza lineare di missioni.

Una Star Wars più sporca e meno celebrativa

Anche sul piano narrativo il progetto sembra voler percorrere una strada particolare. La storia è ambientata nel 20 BBY, durante il periodo delle Guerre dei Cloni, e vede la Zero Company confrontarsi con una minaccia emergente conosciuta come Infinite Coil.

La scelta temporale è tutt’altro che casuale. Le Guerre dei Cloni rappresentano uno dei periodi più ricchi dell’intera cronologia di Star Wars per costruire una storia fatta di operazioni militari, intrighi, pianeti devastati e personaggi costretti a muoversi in una zona grigia tra Repubblica e Separatisti. Bit Reactor sembra voler sfruttare proprio questa atmosfera per raccontare una vicenda più sporca e meno legata ai protagonisti tradizionali della saga.

Non significa però che mancheranno i volti conosciuti. Il materiale mostrato ha già lasciato intravedere collegamenti con personaggi appartenenti alla mitologia principale di Star Wars, compreso Anakin Skywalker, mentre la storia dovrebbe mantenere un’identità propria attraverso Hawks e la sua squadra.

Non è soltanto XCOM con le spade laser

Il paragone con XCOM è inevitabile, ma sarebbe riduttivo fermarsi lì. Le anteprime internazionali hanno evidenziato anche una forte componente narrativa e relazionale, con una presentazione che in alcuni momenti ricorda più un RPG cinematografico che un puro gioco tattico. Fuori dal combattimento è infatti possibile interagire con i membri della squadra attraverso una visuale in terza persona, approfondendo rapporti e conflitti interni.

È probabilmente questa la caratteristica che potrebbe permettere a Zero Company di distinguersi. Il rischio, al contrario, è quello di rimanere troppo ancorato alla formula di XCOM senza riuscire a sviluppare una propria personalità. Alcune delle prime prove internazionali hanno infatti apprezzato solidità e atmosfera, ma hanno anche segnalato una certa rigidità delle possibilità tattiche e una varietà degli scontri che potrebbe non essere sufficiente a sostenere una campagna particolarmente lunga.

Insomma, il potenziale c’è, ma la vera domanda sarà capire quanto Bit Reactor riuscirà a trasformare una formula familiare in qualcosa che abbia una propria voce.

Quando esce Star Wars Zero Company

La data di uscita è fissata per il 27 agosto 2026 su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Si tratta quindi di un titolo esclusivamente single player, costruito intorno alla campagna narrativa della Zero Company e alla gestione della squadra.

Il nuovo video arriva dunque nel momento giusto: non siamo più davanti a un semplice progetto annunciato, ma a un titolo ormai prossimo alla pubblicazione. E proprio per questo le prime impressioni della stampa internazionale diventano particolarmente interessanti. Le prove hanno evidenziato un sistema tattico solido, una forte attenzione ai personaggi e un’ambientazione Star Wars convincente, anche se resta da dimostrare se il gioco riuscirà a superare la pesante ombra di XCOM 2.

Verdetto dell’inquisitore

Star Wars Zero Company parte da una premessa che, sulla carta, sembra quasi troppo facile: prendere la struttura di XCOM, immergerla nelle Guerre dei Cloni e affidarla a un gruppo di veterani del genere. Eppure il nuovo gameplay mostra che Bit Reactor non vuole limitarsi a realizzare un semplice “XCOM con gli Jedi”.

La vera scommessa sarà l’equilibrio tra strategia, personaggi e narrativa. Se il Bond system, la morte permanente e la gestione della Den riusciranno davvero a influenzare il modo in cui affrontiamo la campagna, Zero Company potrebbe avere un’identità molto più forte di quella suggerita dai primi paragoni. Al contrario, se combattimenti e progressione resteranno troppo prevedibili, il rischio sarà quello di trovarci davanti a un ottimo tributo a XCOM, ma non a un nuovo punto di riferimento del genere.

La cosa certa è che Star Wars si presta maledettamente bene a questo tipo di gioco. Una guerra fatta di piccoli gruppi, missioni dietro le linee nemiche e decisioni che possono costare la vita ai propri compagni sembra quasi il terreno naturale per un tactical RPG. Adesso resta soltanto da vedere se Bit Reactor riuscirà a trasformare questa ottima premessa in qualcosa che sappia reggersi sulle proprie gambe.

E voi cosa ne pensate del nuovo gameplay di Star Wars Zero Company? La formula da tactical RPG vi convince o temete che il gioco sia troppo legato al modello di XCOM? Ditecelo in Taverna.

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