Takashi Tezuka lascia Nintendo: fine di un’era
Il ritiro di un architetto silenzioso
Takashi Tezuka si ritira dal suo ruolo in Nintendo. La data è il 26 giugno 2026, ma il peso della notizia non si misura sul calendario. Si misura in quarantadue anni di lavoro, in livelli, personaggi, mondi, idee, regole invisibili e soluzioni di design che hanno definito una parte enorme del videogioco moderno.
Tezuka non è mai stato il volto più esposto di Nintendo. Quel posto, nella memoria collettiva, appartiene spesso a Shigeru Miyamoto. Ma ridurre Tezuka a “collaboratore di Miyamoto” sarebbe un errore da archivio superficiale. Il suo nome attraversa Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Super Mario Bros. 3, Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Link’s Awakening, Yoshi’s Island, Animal Crossing, Super Mario Maker e molto altro.
Non parliamo di un dirigente qualunque che lascia una scrivania. Parliamo di uno degli uomini che hanno contribuito a insegnare al medium come si costruisce il gioco attraverso il gesto.

Il nome meno urlato, ma sempre presente
Nintendo ha spesso lavorato come bottega più che come teatro delle star. Le grandi idee nascevano da team piccoli, discussioni continue, prototipi strani e figure capaci di stare dietro la scena senza perdere influenza. Tezuka è stato esattamente questo: un artigiano di sistema, un progettista capace di pensare al ritmo, alla leggibilità e alla sorpresa prima ancora che al racconto pubblico del proprio ruolo.
Il suo contributo è particolarmente evidente nel modo in cui Nintendo ha costruito il linguaggio del platform bidimensionale. Super Mario non funziona solo perché Mario salta. Funziona perché ogni salto ha peso, ogni blocco suggerisce una possibilità, ogni nemico insegna qualcosa, ogni livello introduce una regola e poi la piega prima che diventi noia.
Questa è la grammatica Nintendo. E Tezuka è stato uno dei suoi grammatici più importanti.
Mario come lezione di design
Il lavoro di Tezuka su Mario va letto oltre la nostalgia. Super Mario Bros. 3 e Super Mario World non sono classici perché sono vecchi. Sono classici perché continuano a spiegare, con una precisione quasi crudele, cosa significhi progettare un gioco leggibile.
In quei titoli, la creatività non è mai puro accumulo. Ogni potenziamento cambia il modo di leggere lo spazio. Ogni mappa suggerisce un viaggio. Ogni livello ha un’idea centrale, spesso semplice, ma sviluppata con ordine. Il segreto non è riempire lo schermo: è sapere cosa togliere, quando fermarsi, quando lasciare che il giocatore capisca da solo.
Questa è una lezione che molta produzione contemporanea ha dimenticato. Oggi spesso si confonde generosità con densità, contenuto con rumore, dimensione con valore. I Mario dell’era Tezuka ricordano il contrario: un buon livello non deve essere pieno. Deve essere necessario.
Zelda e la libertà sotto controllo
Anche il contributo a The Legend of Zelda e ai suoi successori racconta molto del metodo Tezuka. Zelda non è mai stato solo esplorazione libera. È sempre stato equilibrio tra mistero e struttura, tra scoperta e regia, tra il piacere di perdersi e la certezza che il mondo nasconda un ordine.
A Link to the Past resta uno dei punti più alti di questa filosofia. Due mondi sovrapposti, progressione chiara, segreti ovunque, oggetti che trasformano la percezione degli spazi, dungeon costruiti come problemi da decifrare e non come corridoi da attraversare. È un manuale di progettazione ancora oggi consultabile con il pad in mano.
Poi c’è Link’s Awakening, forse il caso più affascinante del fascicolo. Nato su Game Boy, laterale rispetto alla mitologia principale, più intimo, più strano, più malinconico. Un gioco che dimostra una verità importante: Nintendo è spesso più audace quando lavora dentro un limite. Schermo piccolo, memoria ridotta, hardware severo. Eppure da quel limite nasce uno degli Zelda più personali di sempre.
Yoshi’s Island e il diritto alla stranezza
Yoshi’s Island è un’altra prova della mano Tezuka. Il gioco avrebbe potuto essere un semplice seguito di Super Mario World. Invece cambia prospettiva, ritmo, estetica e persino la relazione tra personaggio e vulnerabilità.
Yoshi non è Mario. Non corre nello stesso modo, non salta nello stesso modo, non combatte nello stesso modo. Il bambino Mario sulle sue spalle introduce una tensione diversa: l’errore non è solo danno, è panico sonoro, recupero, urgenza. La matita, il colore, l’aspetto quasi infantile non alleggeriscono il design. Lo rendono più disturbante, più elastico, più libero.
È qui che si vede un tratto fondamentale di Nintendo nel suo momento migliore: la capacità di sembrare semplice senza esserlo.
Dal design diretto alla supervisione culturale
Dopo la stagione più manuale, Tezuka ha assunto ruoli sempre più produttivi e dirigenziali. Questo passaggio è spesso sottovalutato. Nel videogioco, il produttore non è necessariamente un contabile del calendario. Può essere custode di una cultura, filtro di coerenza, memoria vivente di ciò che una serie è e di ciò che non deve diventare.
Tezuka ha attraversato questa trasformazione mentre Nintendo cambiava pelle: dal dominio NES e SNES al 3D, dal GameCube al DS, dal Wii a Switch, fino alla fase Switch 2. Ha visto mutare pubblico, tecnologia, mercato, linguaggio e abitudini. Eppure molte serie Nintendo hanno continuato a conservare una riconoscibilità rara.
Questo non significa che ogni scelta sia stata perfetta. Nintendo ha prodotto anche formule conservative, ritorni troppo prudenti, sequel meno ispirati. Ma la continuità non nasce dal caso. Nasce da persone capaci di difendere un’identità mentre tutto attorno spinge per cambiarla.
Super Mario Maker: il maestro consegna gli strumenti
Tra i lavori più significativi della fase tarda di Tezuka c’è Super Mario Maker. Non solo perché celebra Mario, ma perché ribalta il rapporto tra autore e giocatore. Dopo decenni in cui Nintendo ha costruito livelli per insegnare al pubblico come giocare, Super Mario Maker consegna al pubblico gli strumenti per capire quanto sia difficile costruire bene.
È quasi un atto pedagogico. Il giocatore scopre che un livello non è una sequenza di ostacoli messi a caso. Scopre che ritmo, introduzione, escalation, sorpresa e conclusione contano più dell’idea brillante isolata. Scopre che essere crudeli è facile, essere eleganti è difficile.
In questo senso, Super Mario Maker è uno dei progetti più coerenti con l’eredità di Tezuka: non un museo, ma una lezione aperta.
Nintendo dopo i suoi veterani
Il ritiro di Tezuka si inserisce in un passaggio generazionale inevitabile. Nintendo non può restare per sempre appesa ai suoi grandi veterani. Miyamoto, Tezuka, Sakamoto, Aonuma, Kondo e altri nomi storici hanno costruito un patrimonio enorme, ma nessuna azienda sopravvive davvero se trasforma i propri fondatori creativi in statue.
La domanda non è se Nintendo possa andare avanti senza Tezuka. Può farlo. Lo sta già facendo. La domanda è se saprà conservare il metodo, non solo i marchi.
Conservare il metodo significa ricordare che Mario non è solo mascotte. Zelda non è solo open world. Yoshi non è solo morbidezza estetica. Animal Crossing non è solo arredamento e calendario. Sono sistemi di relazione tra giocatore, spazio, regole e sorpresa.
Se Nintendo dimentica questo, avrà ancora IP fortissime. Ma perderà la parte più difficile da ricomprare: la disciplina del gioco.
Il pericolo della nostalgia aziendale
Ogni pensionamento di una figura storica porta con sé un rischio: trasformare la persona in santino e la sua epoca in paradiso perduto. Sarebbe una lettura pigra. Il passato Nintendo non era magico perché tutto era migliore. Era potente perché c’erano vincoli, rischi, fallimenti, tentativi e una cultura produttiva capace di dare forma concreta alle intuizioni.
Tezuka va celebrato, ma non imbalsamato. Il suo valore non sta nel ricordarci che “una volta Nintendo era grande”. Sta nel ricordarci perché Nintendo è diventata grande: precisione, controllo del ritmo, curiosità, chiarezza, fiducia nel giocatore e coraggio di rendere il gioco immediato senza impoverirlo.
La nostalgia guarda indietro. L’eredità, se è viva, obbliga chi resta a lavorare meglio.
Un ritiro che pesa più di molti annunci
Nel 2026 Nintendo sta investendo nel futuro: nuova console, nuovi centri di ricerca, nuove generazioni creative, nuovi prodotti e nuovi mercati. In mezzo a tutto questo, il ritiro di Tezuka sembra una notizia silenziosa. Non ha trailer. Non ha gameplay. Non ha finestra di lancio.
Eppure pesa.
Perché ci ricorda che i videogiochi non nascono dai marchi. Nascono da persone. Persone che decidono quanto deve durare un salto, dove mettere un nemico, quando dare un potere, come far capire una regola senza spiegarla, quanto mistero lasciare dietro una porta, quanto dolore mettere in una melodia semplice, quanto spazio concedere alla sorpresa.
Tezuka ha lavorato su tutte queste cose per più di quarant’anni.
Verdetto dell’Inquisitore
Il ritiro di Takashi Tezuka non è solo la chiusura di una carriera. È la fine visibile di una stagione in cui Nintendo ha costruito buona parte della grammatica del videogioco moderno. Tezuka non è stato il volto più celebrato, ma è stato una delle mani che hanno dato forma al modo in cui saltiamo, esploriamo, scopriamo, sbagliamo e riproviamo.
La sua eredità non va cercata in una singola copertina o in un credito isolato. Sta nel ritmo di Super Mario World, nella lucidità di A Link to the Past, nella stranezza malinconica di Link’s Awakening, nella libertà sorvegliata di Yoshi’s Island e nella lezione collettiva di Super Mario Maker.
Nintendo può sopravvivere al ritiro di Tezuka. La vera prova sarà dimostrare di aver imparato da lui senza limitarsi a venerarlo. Perché il problema delle leggende non è quando lasciano il ruolo. È cosa resta, quando non sono più nella stanza a correggere il livello.
Passate in Taverna e diteci quale gioco legato a Takashi Tezuka vi ha segnato di più: Super Mario World, A Link to the Past, Link’s Awakening, Yoshi’s Island o Super Mario Maker? La domanda vera è un’altra: Nintendo saprà portare avanti quel metodo, o rischia di conservare solo i personaggi dimenticando la grammatica che li ha resi immortali?
