The Blood of Dawnwalker, puoi finirlo quasi subito
Un RPG che non aspetta il giocatore
Ci sono momenti in cui un gioco di ruolo decide di mettere alla prova la nostra libertà, e poi c’è The Blood of Dawnwalker. Il nuovo RPG di Rebel Wolves parte da una premessa apparentemente semplice: Coen deve salvare la propria famiglia in un mondo medievale divorato dalla guerra, dalla peste e dal dominio dei vampiri. Il problema, per così dire, è che il gioco non sembra particolarmente interessato a dirci come dobbiamo farlo. Anzi, arriva al punto di contemplare persino la possibilità che il giocatore decida di chiudere i conti praticamente all’inizio dell’avventura, ottenendo uno dei finali alternativi previsti dagli sviluppatori.
La notizia è significativa perché chiarisce meglio di qualsiasi trailer quale sia la filosofia alla base dell’opera. The Blood of Dawnwalker non vuole essere semplicemente un altro open world pieno di missioni, icone e attività da spuntare sulla mappa. Rebel Wolves ha costruito quella che definisce una sorta di sandbox narrativa, nella quale le azioni del giocatore possono alterare concretamente il percorso della storia. Questo significa anche accettare una conseguenza piuttosto scomoda per il genere: il giocatore può sbagliare, ignorare contenuti, perdere personaggi e perfino concludere la propria avventura prima di aver visto tutto ciò che il gioco ha preparato.
Due finali quando la storia è appena iniziata
Il dettaglio più curioso emerso ora è proprio questo: esistono finali che possono essere raggiunti già nella prima ora o nelle prime due ore di gioco. Non si tratta semplicemente di una schermata di game over mascherata da conclusione narrativa, ma di esiti che il gioco riconosce come vere possibilità all’interno della sua struttura. In altre parole, se dopo il prologo decidiamo di prendere una strada completamente diversa da quella che gli sviluppatori avevano immaginato come percorso principale, Dawnwalker non necessariamente ci fermerà con un invisibile muro narrativo.
Le informazioni emerse sul sistema dei finali indicano infatti la presenza di conclusioni anticipate legate alle decisioni di Coen. Una di queste permette addirittura di abbandonare Vale Sangora sfruttando le capacità vampiriche del protagonista, mentre un’altra nasce da una situazione nella quale Coen può scegliere di rimanere intrappolato in una sorta di illusione legata alla propria famiglia. Sono soluzioni volutamente estreme, quasi provocatorie, perché dimostrano che il gioco non considera obbligatorio arrivare fino alla tradizionale resa dei conti finale per poter parlare di conclusione.
La libertà funziona perché il gioco accetta il fallimento
È qui che The Blood of Dawnwalker prova a distinguersi da gran parte degli open world moderni. Normalmente il giocatore viene lasciato libero di esplorare, ma questa libertà è spesso circoscritta da una struttura narrativa estremamente rigida: possiamo fare quasi tutto ciò che vogliamo, purché alla fine torniamo esattamente sul binario previsto dagli sviluppatori. Rebel Wolves sembra invece voler costruire un sistema nel quale anche il fallimento diventa parte dell’esperienza.
Questo approccio era già evidente nelle dichiarazioni e nelle presentazioni precedenti al lancio. Il gioco permette di fallire missioni, modificare le relazioni con i personaggi, perdere opportunità narrative e arrivare a situazioni differenti in base alle proprie decisioni. Persino il fatto di poter eliminare determinati personaggi non dovrebbe necessariamente significare un blocco della partita: il mondo deve reagire all’assenza di quelle persone, non semplicemente impedire al giocatore di compiere l’azione.
È una differenza filosofica enorme. Un RPG davvero reattivo non deve soltanto offrire molte possibilità; deve anche essere disposto a gestire le conseguenze delle possibilità che offre. Ed è proprio qui che l’ambizione di Rebel Wolves diventa interessante: se uccidiamo qualcuno, falliamo una missione o ignoriamo una richiesta importante, il gioco non dovrebbe dirci che abbiamo giocato male. Dovrebbe semplicemente raccontare una storia diversa.
I trenta giorni sono una risorsa, non un conto alla rovescia
Il sistema temporale rappresenta probabilmente il secondo pilastro di questa filosofia. Coen dispone di trenta giorni e trenta notti per raggiungere il proprio obiettivo, ma il tempo non scorre semplicemente mentre camminiamo per la mappa. Sono soprattutto le attività rilevanti per la narrazione a consumare questa risorsa, trasformando ogni decisione importante in una scelta su come spendere il proprio tempo.
La differenza è sostanziale. In molti open world il protagonista viene informato che il mondo è sull’orlo della catastrofe e poi trascorre tranquillamente cento ore raccogliendo erbe, completando missioni secondarie e cercando tesori. Qui il concetto è opposto: il tempo è realmente una risorsa narrativa. Se decidiamo di aiutare una persona, potremmo rinunciare a qualcosa che sarebbe successo altrove. Se scegliamo di seguire una determinata pista, un’altra potrebbe diventare irraggiungibile. Non è necessariamente una punizione: è il prezzo della scelta.
Questo sistema permette inoltre a Dawnwalker di evitare, almeno concettualmente, uno dei problemi più frequenti del genere: l’open world che diventa una gigantesca lista della spesa. Il giocatore non dovrebbe avere l’impressione di poter fare tutto nella stessa partita. Al contrario, la struttura è progettata proprio affinché ogni partita rappresenti una versione diversa della storia.
Giorno e notte cambiano anche il modo di giocare
La trasformazione di Coen in Dawnwalker rende questa filosofia ancora più interessante. Durante il giorno il protagonista mantiene maggiormente la propria componente umana e può affrontare determinate situazioni attraverso dialoghi, investigazione e combattimento tradizionale. Di notte, invece, la componente vampirica diventa centrale e apre nuove possibilità di movimento, combattimento e approccio alle situazioni.
Non si tratta quindi soltanto di un cambio estetico o di una semplice variazione delle statistiche. Il ciclo giorno-notte diventa parte della grammatica stessa dell’esperienza. Una situazione affrontata con Coen umano può produrre un risultato completamente diverso rispetto alla stessa situazione affrontata nelle tenebre, quando entrano in gioco furtività, abilità sovrannaturali e necessità legate alla fame del protagonista.
Questo contribuisce a dare un senso concreto alla parola “scelta”. Se il gioco ci permette di scegliere quando affrontare una situazione, e quel momento modifica gli strumenti a nostra disposizione, allora il tempo smette di essere un semplice elemento scenografico e diventa una meccanica narrativa.
Il vero rischio è lasciare che il giocatore rompa il gioco
Naturalmente, tutta questa libertà porta con sé un problema gigantesco: più possibilità vengono offerte, più difficile diventa prevedere ciò che il giocatore farà. È relativamente semplice costruire un RPG nel quale esiste una strada principale e alcune deviazioni controllate. È molto più complicato costruire un mondo nel quale il giocatore può decidere di ignorare quella strada, eliminare personaggi importanti, fallire missioni e continuare comunque verso una conclusione coerente.
È qui che bisognerà valutare The Blood of Dawnwalker non soltanto per la quantità di possibilità offerte, ma per la qualità delle conseguenze. Avere sette finali è interessante; riuscire a far percepire al giocatore che la propria partita è realmente diversa da quella di qualcun altro è molto più difficile. Le prime recensioni internazionali hanno infatti evidenziato proprio questo contrasto: l’ambizione del sistema narrativo e della gestione del tempo viene spesso considerata uno degli elementi più interessanti del gioco, mentre alcune valutazioni hanno segnalato problemi di ritmo, ripetitività e rifinitura che possono ridurne l’impatto.
Eppure il concetto rimane affascinante. Un gioco che permette di essere “giocato male” senza necessariamente spezzarsi è, paradossalmente, un gioco che può risultare molto più rispettoso del giocatore.
Non è un gioco da completare: è un gioco da vivere
Il punto centrale, alla fine, potrebbe essere proprio questo. The Blood of Dawnwalker sembra voler combattere una certa idea moderna dell’RPG secondo la quale una partita “corretta” è quella nella quale abbiamo visto tutto, completato ogni missione, reclutato tutti gli alleati e ottenuto il finale migliore. Qui quella mentalità rischia di essere completamente ribaltata.
Potremmo arrivare alla fine dopo decine di ore e scoprire una delle numerose conclusioni principali. Oppure potremmo fare una scelta assurda dopo il prologo, abbandonare tutto e vedere i titoli di coda molto prima del previsto. Potremmo perdere una persona fondamentale, non conoscere mai un’altra fazione o semplicemente non avere abbastanza tempo per occuparci di ogni problema. E proprio questa possibilità rende il secondo giro potenzialmente molto più interessante del primo: non per completismo, ma per curiosità.
Il risultato è una filosofia che ricorda più una campagna di gioco di ruolo tradizionale che il classico blockbuster open world. Il master prepara il mondo, i personaggi e le conseguenze; il giocatore decide cosa fare; la storia deve trovare il modo di reagire. Se Rebel Wolves riuscirà davvero a mantenere questa promessa su tutta la durata dell’avventura, The Blood of Dawnwalker potrebbe lasciare un segno ben più importante del semplice essere “il gioco degli ex sviluppatori di The Witcher 3”.
Verdetto dell’Inquisitore
La cosa che mi convince maggiormente di The Blood of Dawnwalker non è la possibilità di arrivare ai titoli di coda dopo un’ora, ma il messaggio che questa possibilità porta con sé: gli sviluppatori hanno accettato che il giocatore possa rovinare la propria storia e hanno deciso di trasformare anche quell’errore in contenuto. È una scelta rischiosa, soprattutto in un mercato nel quale ogni minuto di gioco viene spesso trasformato in obiettivi, collezionabili e percentuali di completamento, ma proprio per questo merita attenzione.
Se avete già messo gli occhi sul gioco, provate a resistere alla tentazione di seguire la “partita perfetta”: lasciate che Coen sbagli, perda e prenda decisioni discutibili. Poi raccontateci in Taverna quale sarà la vostra prima scelta folle davanti alla libertà di Dawnwalker.
