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Recensione | Mina the Hollower: scava e conquista

Filo "Il Paladino"
Maggio 29, 2026
19 min lettura

Benvenuti ne L’Archivio. Caricate la whip, radunate il coraggio e imparate a scavare. Parliamo di Mina the Hollower.

Oggi la nostra sala autopsie digitale profuma di terra umida, nebbia gotica e di quella soddisfazione retroattiva che si prova quando un gioco che aspetti da anni non delude solo perché aveva troppa pressione addosso — ma perché è esattamente, precisamente, ciò che doveva essere. Sul tavolo operatorio abbiamo qualcosa di speciale: il ritorno di Yacht Club Games, lo studio di Shovel Knight, con il progetto che li tiene occupati dall’annuncio Kickstarter del 2022. Quattro anni di sviluppo, più di 1,4 milioni di dollari raccolti da oltre 21.000 backer, un progetto che — per ammissione degli stessi sviluppatori — è cresciuto ben oltre le ambizioni iniziali fino a diventare qualcosa di enormemente più grande.

Oggi, 29 maggio 2026, Mina the Hollower è finalmente disponibile al grande pubblico e la risposta alla domanda che bruciava da mesi è sì, Yacht Club Games ha fatto di nuovo quella cosa maledettamente difficile. Ha preso una formula storica, l’ha smontata, ci ha costruito sopra qualcosa di proprio e l’ha consegnata al mondo senza tradire nessuna delle promesse fatte ai suoi backer.

Prepariamo il bisturi.

La Hollower di Tenebrous Isle: Chi è Mina e Cosa Vuole

Prima di parlare di pixel, meccaniche e colonne sonore, bisogna incontrare la protagonista — perché in un gioco di questo tipo, l’identità del personaggio è la prima cosa che decide se siete dentro o fuori.

Mina è una Hollower — un’avventuriera-scienziata, una combinazione di esperta di esplorazione sotterranea e ingegnera inventrice. La sua creazione più importante sono le Spark Tower, generatori di energia che hanno trasformato la tetra Tenebrous Isle da luogo di oscurità perenne a comunità funzionante, illuminata, viva. Le torri stanno malfunzionando. L’isola è stata invasa da creature bizzarre e bestie aberranti. E Thorne — l’uomo che aveva originariamente chiesto l’aiuto di Mina — si è rivoltato contro il suo stesso popolo, cercando attivamente di distruggere ciò che lei aveva costruito.

Missione: riparare le Spark Tower, risolvere i misteri dell’isola, salvare chi c’è ancora da salvare.

La narrazione non si perde in monologhi prolissi o cinetiche abusate. Yacht Club Games racconta per immagini, per ambienti, per personaggi secondari incontrati lungo il cammino che dicono molto con poco. È la scuola narrativa di Zelda pura — il mondo parla prima delle sue parole — e qui viene eseguita con una competenza che dimostra quanto lo studio abbia imparato dall’esperienza di Shovel Knight.

MINA THE HOLLOWER

Il tono è qualcosa che la stampa internazionale ha descritto in modo unanime e preciso: adorabile e cupo allo stesso tempo. Non lasciatevi ingannare dalla palette da Game Boy Color e dai personaggi tondeggianti — Mina the Hollower ha situazioni genuinamente oscure, momenti che evocano quella sensazione di PG-rated dread che si associa a Majora’s Mask o ai vecchi titoli NES più sinistri. Un Bloodborne senza sangue, per dirla con la metafora più circolata nelle recensioni internazionali. E funziona precisamente perché il contrasto tra la cura visiva dell’estetica e la durezza delle situazioni che racconta non è mai dissonante — è il tono deliberato di un gioco che sa esattamente cosa vuole essere.

Il Genio del Burrow: La Meccanica che Cambia Tutto

Se c’è una singola idea di game design in Mina the Hollower che separa questo titolo dalla categoria “omaggio rispettoso” e lo eleva nella categoria “opera con voce propria”, è il sistema di burrowing — l’abilità di Mina di scavare letteralmente sotto la superficie del terreno.

MINA THE HOLLOWER - BURROW

In superficie, Mina the Hollower sembra un action-adventure top-down nell’eredità dei GBC Zelda — Oracle of Ages, Oracle of Seasons, con tutta la loro struttura di esplorazione libera, dungeon tematici, biomi distinti da attraversare, generatori da riparare come obiettivi strutturali. Questa lettura è corretta e incompleta allo stesso tempo.

Il burrow non è un gadget narrativo o una trovata platformer: è il cuore di tutto il sistema. Potete scavare sotto la superficie per schivare gli attacchi nemici, per attraversare ostacoli che bloccano il percorso a chi resta in superficie, per estendere i salti combinando la proiezione dall’underground con il salto standard, per risolvere puzzle ambientali che richiedono di muoversi su due piani di esistenza simultaneamente. Tenere premuto il tasto di salto permette di riemergere e rituffarsi in sequenza senza bisogno di atterrare — creando una fluidità di movimento che trasforma ogni scontro in una coreografia verticale.

Il risultato pratico è che ogni schermata del gioco — ogni stanza, ogni corridoio, ogni arena di boss — deve essere letta su due livelli. Quello che vedete in superficie e quello che è accessibile sotto. Gli stessi nemici che vi minacciano in alto possono essere evitati, aggiranati o contrattaccati dal basso. I passaggi bloccati in superficie hanno quasi sempre una soluzione underground. I boss, che la stampa descrive come enormi e dotati di pattern elaborati, vanno affrontati con la consapevolezza costante di quando conviene emergere e quando è più sicuro restare sotto.

“Il burrow di Mina the Hollower non è una meccanica — è una lingua. Impararla significa imparare a leggere ogni ambiente in modo completamente diverso. E ogni volta che pensate di averla capita, il gioco vi porta in un nuovo bioma che la usa in modo che non avevate ancora immaginato.”

Il Combattimento: Aggressive e Intelligente

Il sistema di combattimento di Mina the Hollower è costruito attorno a due principi che sembrano in contraddizione e invece si completano perfettamente: aggressività e intelligenza tattica.

L’arma principale è la Nightstar — una frusta ispirata dichiaratamente alla Morning Star di Castlevania, che Yacht Club Games non ha mai nascosto tra le proprie influenze fondamentali. A questo si affiancano le Sidearm: armi secondarie che includono pugnali gemelli, martelli pesanti e coffin (bare) orientati alla parata. Ogni categoria ha comportamenti radicalmente diversi — i pugnali favoriscono la velocità e la pressione continua, i martelli favoriscono il danno pesante su nemici resistenti, i coffin premiamo chi preferisce il timing sulla parata rispetto all’evasione pura.

MINA THE HOLLOWER - POTENZIAMENTO ARMI

Le armi si potenziano in città spendendo la valuta raccolta durante l’esplorazione — e crucialmente, il sistema di upgrade favorisce l’espansione delle abilità più che il puro aumento del danno. Non state solo comprando numeri più grandi: state sbloccando nuovi modi di usare la stessa arma, nuove possibilità di combo, nuove interazioni con il sistema del burrow.

Il sistema di salute ha la stessa logica controintuitiva di Bloodborne: prendere danno riduce la barra della vita, ma contrattaccare immediatamente dopo aver subito un colpo recupera parte di quella salute. Non c’è sicurezza nel giocare in difensiva — rifugiarsi underground per tutto il tempo non funziona perché le Sidearm consumano salute quando non si ha energia sufficiente. Il gioco spinge attivamente verso l’aggressione calcolata: colpite, subite, contrattaccate, recuperate. Il ritmo di ogni scontro è questo, e padroneggiarlo è la soddisfazione più profonda che l’esperienza offre.

“Mina the Hollower vi insegna che difendersi non è sopravvivere. È solo rimandare. La vittoria vera arriva quando smettete di cercare la finestra sicura e cominciate a creare la finestra voi stessi. Bloodborne lo aveva capito in tre dimensioni. Yacht Club Games lo ha traslato in 8-bit senza perdere una sola goccia di adrenalina.”

I boss meritano un paragrafo a parte, perché sono il picco dell’esperienza. Più di 25 boss e mini-boss, ciascuno con arene progettate per sfruttare le meccaniche specifiche del bioma in cui si trovano — il ghiaccio che si rompe sotto i piedi nelle aree polari, il terreno che restringe le possibilità del burrow in certe stanze, le pareti che limitano la portata della Nightstar in spazi angusti. Sono boss che la stampa internazionale ha descritto come visivamente imponenti — alcuni enormi, tentacoli e denti e occhi multipli — ma sempre leggibili: la direzione artistica garantisce che il bersaglio prioritario sia sempre distinguibile dal caos visivo dell’arena.

MINA THE HOLLOWER  BOSS

Tenebrous Isle: Un Mondo Vivo Costruito per Essere Esplorato

Il design del mondo è, insieme al burrow system, il punto più alto della competenza progettuale di Yacht Club Games in Mina the Hollower.

Tenebrous Isle è un open world costruito secondo la filosofia Metroidvania — interconnesso, verticale, con shortcuts che si aprono man mano che acquisite nuove abilità, con aree inaccessibili all’inizio che diventano accessibili dopo aver riparato le Spark Tower o sbloccato specifici strumenti. Al centro c’è un hub cittadino da cui si diramano in ogni direzione biomi meccanicamente distinti: foreste infernali, litorali battuti dal vento, caverne sommerse, pianure di ghiaccio, fabbriche abbandonate. Ognuno introduce un sottoinsieme di meccaniche ambientali che interagisce in modo unico con il sistema del burrow e con le tipologie di nemici che lo abitano.

MINA THE HOLLOWER  MAPPA

La stampa ha già evidenziato che il contenuto totale di Mina the Hollower supera per numero di schermate l’intera Shovel Knight: Treasure Trove — il cofanetto che includeva tutti i giochi e i DLC del franchise precedente. È un dato che dà la misura di quanto questo progetto sia cresciuto rispetto alle ambizioni dichiarate al Kickstarter, e di quanto Yacht Club Games abbia reinvestito il tempo aggiuntivo di sviluppo in contenuto reale piuttosto che in polish superficiale.

I 60 trinket collezionabili sono il sistema di progressione più interessante oltre alle armi: ciascuno modifica le statistiche di Mina in modo che incoraggia stili di gioco diversi, premiando la costruzione di build personalizzate nel senso più autentico del termine. Un trinket che potenzia i danni dopo una morte recente costruisce un personaggio diverso rispetto a uno che riduce i danni nelle aree buie. Combinare tre o quattro di questi modificatori nel momento giusto della progressione apre possibilità di gioco che una seconda run esplora in modo radicalmente diverso dalla prima.

Le attività secondarie includono la pesca — un mini-gioco che sembra fuori contesto in un action-adventure dark-gotico e che invece si integra nell’economia dell’isola in modo organico, funzionando da pausa ritmica tra una sessione di combattimento intensa e la successiva.

La Colonna Sonora: Quando Due Leggende Condividono Lo Schermo

Non si può parlare di Mina the Hollower senza dedicare spazio alla musica — che non è mai, nel lavoro di Yacht Club Games, un elemento decorativo.

Jake Kaufman è il compositore principale del titolo. Il suo nome è già una garanzia per chiunque abbia sentito le colonne sonore di Shovel Knight: melodie chiptune costruite con la stessa cura artigianale che gli sviluppatori dedicano ai pixel, con temi che si ramificano e si trasformano nei diversi biomi mantenendo coerenza tematica attraverso l’intera isola.

MINA THE HOLLOWER

A lui si affiancano due tracce ospiti di Yuzo Koshiro — la leggenda dietro Streets of Rage, ActRaiser, Ys — che portano nel tessuto sonoro del gioco quella profondità storica che solo chi ha composto per i processori sonori dell’era 16-bit sa costruire anche in contesti moderni. Il risultato, come descritto da Gamereactor, è una colonna sonora simultaneamente malinconica, minacciosa e stranamente accogliente — tre aggettivi che sembrano in contraddizione e che descrivono perfettamente il tono dell’intera esperienza.

Kaufman, curiosamente, ha iniziato la propria carriera professionale proprio con un gioco per Game Boy Color. Dirigere la propria musica principale verso quella stessa estetica decenni dopo è un atto di ritorno alle origini che si sente in ogni nota.

Il Sistema di Accessibilità: Quando 60+ Opzioni Cambiano Tutto

Mina the Hollower ha una difficoltà di default impegnativa. È il tipo di gioco che non vi prende per mano dall’inizio, che dal primo passo sull’isola vi mette davanti a nemici capaci di fare danno serio, che i boss richiedono tentativi multipli anche per chi è esperto del genere. Il sistema di loot alla Dark Souls — perdete la valuta alla morte e dovete recuperarla dove siete caduti, o perderla definitivamente alla morte successiva — aggiunge pressione su ogni scontro.

MINA THE HOLLOWER

Ma Yacht Club Games ha fatto una scelta editoriale che merita rispetto: invece di ammorbidire l’esperienza core per renderla accessibile, ha costruito un sistema di oltre 60 opzioni e modificatori che permettono di calibrare ogni singolo aspetto della difficoltà in modo granulare. Non è “difficile / normale / facile” — è la possibilità di disattivare la perdita del loot mantenendo intatta la durezza dei boss, o di abbassare il danno nemico senza toccare i pattern di attacco, o di attivare il God Mode completo senza nessuna vergogna perché il gioco ve lo offre esplicitamente come opzione legittima.

Il messaggio implicito è chiaro e ammirevole: questa avventura appartiene a chiunque voglia viverla, a qualsiasi livello di sfida. Il nucleo rimane intatto per chi lo vuole nel suo stato originale, e ogni altra variante è ugualmente valida.

PC Desktop vs. ROG Ally X: Due Modi di Essere lo Stesso Gioco

Questa è la parte della recensione che nessun altro ha scritto ancora come la intendiamo noi — perché abbiamo giocato Mina the Hollower su entrambe le configurazioni con una consapevolezza precisa: questo è un gioco progettato per esistere in due stati diversi, e quei due stati non sono equivalenti. Sono complementari.

Su PC desktop — la nostra macchina con RTX 5080 OC Edition e Ryzen 7 9800X3D — il gioco gira in modo assolutamente impeccabile. Frame rate massimale stabile, risoluzione nativamente scalata a qualsiasi output senza artefatti, il chiptune di Jake Kaufman che attraverso un buon sistema audio domestico rivela layer di profondità che nelle cuffie comprimono. L’esperienza su schermo grande porta i boss a una scala diversa — quelle creature enormi che la stampa descrive occupano porzioni significative del display, e la leggibilità dei pattern che la direzione artistica garantisce viene ampliata invece di compressa. Il sistema di accessibilità a 60+ opzioni si naviga comodamente da mouse e tastiera in un momento di pausa dal gameplay.

Su ROG Ally X — e questa è la rivelazione dell’intera sessione di test — l’esperienza non è inferiore alla versione desktop. È semplicemente diversa, e in certi aspetti è superiore.

MINA THE HOLLOWER

L’estetica Game Boy Color di Mina the Hollower non è un’imitazione del passato: è un linguaggio costruito per gli schermi piccoli. Ogni scelta di palette — quattro colori per tile, vincolo autoimposto dagli sviluppatori per mantenere l’autenticità hardware del GBC originale — è stata ottimizzata per essere letta a distanza ravvicinata, sul tipo di display che si tiene in mano. Sul pannello da 7 pollici del ROG Ally X, i pixel hanno una densità visiva che su un monitor da 27 pollici si perde: ogni sprite è più nitido, ogni ambiente più leggibile, ogni dettaglio nascosto più immediatamente percettibile.

Il processore Ryzen Z1 Extreme del ROG Ally X gestisce il titolo senza mai incespicare — temperature nella norma, autonomia nella media del dispositivo su titoli di questa scala, frame rate stabile alla risoluzione nativa. Il Radeon 780M, che su giochi tripla A exaspera chi si aspetta performance da GPU dedicata, qui ha tutto lo spazio di cui ha bisogno: Mina the Hollower è un gioco 2D con sprite 8-bit che non ha bisogno di ray tracing o tessellation per essere bellissimo.

La colonna sonora di Kaufman, come Nintendo Life ha già segnalato nella recensione Switch 2, è concepita per gli altoparlanti portatili. Sul ROG Ally X, con il volume adeguato, quella musica vi circonda in modo che il monitor da gaming non replica. Non è peggio — è più intimo.

Abbiamo completato due interi dungeon sul ROG Ally X in modalità portatile. Non per necessità — per scelta. È raro che un gioco PC incoraggi attivamente quella scelta. Mina the Hollower lo fa con ogni pixel del suo design.

Le Crepe nell’Isola: Criticità Oneste

La Loggia non assegna voti senza guardare in faccia i problemi. Parliamo delle criticità con la stessa franchezza con cui abbiamo descritto i punti di forza.

MINA THE HOLLOWER

La curva di difficoltà iniziale è ripida in modo non sempre calibrato. I primissimi minuti sull’isola — quando Mina ha poca salute, strumenti limitati e una padronanza del burrow ancora in costruzione — possono risultare frustranti al punto da far perdere giocatori che meriterebbero di proseguire. Non è la durezza di un Soulslike studiato per insegnare attraverso la sconfitta: in alcuni casi sembra più il risultato di un bilanciamento che non tiene abbastanza conto di chi arriva al genere senza la familiarità coi GBC Zelda o con Bloodborne. Il sistema di accessibilità esiste esattamente per questo, ma è nascosto abbastanza in profondità nei menu da non essere la prima risposta naturale di un giocatore frustrato.

Il sistema del loot alla morte — recuperate la valuta persa o la perdete definitivamente al secondo decesso — è un’importazione dal genere Souls che Hey Poor Player ha già segnalato come la scelta di design meno benvenuta nel contesto di questo titolo. In Dark Souls, la meccanica ha senso perché il fallimento fa parte del ritmo narrativo del mondo. In Mina the Hollower, crea una tensione che non sempre si allinea con l’esplorazione free-form che il gioco promuove altrove. È un’asimmetria di design non fatale, ma percettibile.

MINA THE HOLLOWER  INVENTARIO

Il ritmo narrativo perde qualcosa nelle sezioni di mezzo. Yacht Club Games è bravissima nell’apertura — Mina, l’isola, la missione — e nella gestione dei boss come momento culminante di ogni bioma. Ma nel corpo centrale del gioco, tra un momento narrativo e l’altro, ci sono fasce di esplorazione pura che non offrono lo stesso livello di densità emotiva o di novità meccanica che caratterizza il resto. Non è noia — ma è un abbassamento di tensione che si avverte dopo quindici ore di gioco.

La Telemetria Finale: I Voti della Loggia

Game Design & Sistema di Burrowing — 9.5 [Masterpiece – Lo Standard Aureo]

Il burrow non è una meccanica: è una lingua. Ogni bioma la usa in modo nuovo, ogni scontro la richiede in modo diverso, ogni puzzle ambientale la sfrutta in modo che non avevate ancora immaginato. È l’idea di game design più originale e meglio eseguita vista in un titolo di questo genere nell’ultimo decennio. Punto.

World Design & Contenuto — 9.0 [Eccellenza – Silicio Sfruttato]

Tenebrous Isle è un mondo interconnesso con una coerenza geografica e tematica che pochi giochi costruiscono in modo così convincente. Più schermate di tutta Shovel Knight: Treasure Trove, 60+ trinket, 25+ boss, New Game+ con opzioni estese, pesca, segreti ovunque. A €19,99 è uno dei rapporti qualità-quantità più generosi del 2026.

Colonna Sonora & Direzione Artistica — 9.3 [Eccellenza – Silicio Sfruttato]

Jake Kaufman e Yuzo Koshiro hanno composto qualcosa di raro: una soundtrack che è simultaneamente malinconica, opprimente e stranamente accogliente. L’estetica Game Boy Color autoimposta — quattro colori per tile, zero asset 3D — è la scelta estetica più coraggiosa e più riuscita dell’anno nel settore indie.

Comparto Tecnico & Accessibilità — 8.5 [Eccellenza – Silicio Sfruttato]

Steam Deck Verified di fatto, ROG Ally X di fatto, scalabile su qualsiasi hardware. Il sistema di 60+ modificatori di difficoltà è lo standard a cui tutti i giochi dovrebbero aspirare. Unica nota negativa: la curva iniziale e il sistema loot-alla-morte che non si integra perfettamente con la filosofia del resto del gioco.


Il Verdetto

+Pro

  • Accessibilità Senza Compromessi: 60+ opzioni e modificatori. Nessuna scusa per non giocare, nessuna vergogna per qualsiasi livello scelto.
  • Boss Fight Indimenticabili: 25+ boss enormi, leggibili, brutali. Ogni vittoria è una conquista reale.
  • Colonna Sonora da Antologia: Kaufman e Koshiro non si limitano a suonare insieme — costruiscono un’identità sonora coesa che amplifica ogni momento del gioco.
  • Ottimale su Handheld: Il ROG Ally X (e Steam Deck) non è la versione ridotta del gioco — è la versione per cui il gioco sembra progettato in origine.
  • Tenebrous Isle è un Capolavoro di World Design: Interconnessa, verticale, densa di segreti, con biomi meccanicamente distinti che introducono sempre qualcosa di nuovo.

–Contro

  • Curva Iniziale Poco Calibrata: I primissimi minuti possono allontanare chi non è familiarizzato con il genere prima che il gioco abbia il tempo di mostrare il meglio di sé.
  • Loot-alla-Morte Importato Male dai Souls: Una meccanica che crea tensione non sempre coerente con la filosofia esplorativa del resto del titolo.
  • Ritmo Narrativo Irregolare: Le sezioni di mezzo tra un boss e l’altro perdono la stessa densità emotiva dell’apertura e dei picchi della progressione.

Valutazioni Dettagliate

Colonna Sonora & Direzione Artistica9.3
Comparto Tecnico & Accessibilità8.5
Game Design & Sistema di Burrowing9.5
World Design & Contenuto9.0
Valutazione Finale
9.1
Eccellenza – Silicio Sfruttato

Piattaforme Disponibili

Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Pc, PlayStation 5, Xbox Series X|S

La Considerazione di Filo

Ci sono giochi che arrivano sul mercato e devi capire chi sono. E ci sono giochi che sai già chi sono prima di toccarli, perché li senti. Mina the Hollower appartiene alla seconda categoria — e non perché fossero anni che lo aspettavo, non perché Yacht Club Games abbia una reputazione che precede ogni suo progetto. Ma perché le prime due ore su ROG Ally X, sdraiato sul divano con la musica di Jake Kaufman nelle orecchie e Mina che scavava sotto un campo di nemici per riemergere in mezzo ad essi con un attacco perfettamente posizionato, hanno prodotto quella sensazione che i videogiochi ci hanno insegnato a riconoscere: la sensazione di qualcosa che funziona nel modo esatto in cui dovrebbe funzionare.

Yacht Club Games ha fatto la cosa più difficile che esista: è tornata su un genere che aveva già dominato con Shovel Knight, ha scelto un’ispirazione completamente diversa — da platform omaggio ai classici NES a action-adventure omaggio ai GBC Zelda con l’anima di Bloodborne — e ha eseguito la transizione con quella padronanza tecnica e quella cura artigianale che distinguono gli studi che fanno giochi da quelli che amano fare giochi.

Sul desktop, con l’RTX 5080 che guarda dall’alto ogni sprite 8-bit con la condiscendenza di un hardware entusiast davanti a un titolo che non lo chiama nemmeno a sforzarsi, Mina the Hollower è bellissimo. Ma è sul ROG Ally X che ha trovato la sua casa naturale: lo schermo piccolo, la musica portatile, i pixel nitidissimi sulla distanza ravvicinata, quella specifica intimità del tenere in mano un gioco progettato per schermi che si tengono in mano. C’è una poesia in questo — nel fatto che il gioco più Game Boy del 2026 suoni meglio su un handheld gaming PC che sulla configurazione più potente che possediamo.

A €19,99, se avete un ROG Ally X in casa, questo è il gioco che state aspettando senza saperlo. E se non avete un ROG Ally X — magari è il momento di riconsiderare.

La Tavola Rotonda Chiama a Rapporto

E qui, membri della Loggia, il microfono passa a voi. Avete già messo le mani su Mina the Hollower — su PC, su Switch 2, su Ally X, su qualsiasi schermo abbiate a disposizione?

E la domanda che la Loggia vuole davvero: il burrow system vi ha fatto lo stesso effetto che ha fatto a noi — cioè vi ha insegnato che esistono meccaniche di game design che cambiano il modo in cui leggete un ambiente per sempre? O avete trovato la difficoltà iniziale troppo ripida per dargli la possibilità di farvelo vedere? Nei commenti, adesso. L’Archivio vi legge.

— Filo

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