Tavola Rotonda

Pokémon: trent’anni di gloria, dieci di paura

Filo "Il Paladino"
Maggio 26, 2026
15 min lettura

Benvenuti ne La Tavola Rotonda. Sedetevi, ordinate qualcosa da bere e preparatevi a un discorso lungo. Parliamo di Pokémon — del brand più potente della storia dell’intrattenimento e del franchise che, negli ultimi dieci anni, ha fatto di tutto per deludere chi lo ama di più.

Questa non è una recensione. Non ha un voto alla fine. È un’analisi — di dove siamo stati, di dove siamo finiti, e di dove potremmo ancora arrivare. È la conversazione che la Loggia aveva bisogno di fare da mesi, e il 2026 — anno in cui The Pokémon Company ha soffiato su trenta candeline, ha lanciato Champions e ha annunciato la Generazione 10 — è il momento più giusto per farla.

Mettetevi comodi. Sarà lunga.


Capitolo I: La Genesi di un Mito (1996-2006)

Per capire dove Pokémon è arrivato, bisogna ricordare dove è partito — e quanto quella partenza fosse improbabile.

Il 27 febbraio 1996, Game Freak pubblica Pocket Monsters Rosso e Verde in Giappone per Game Boy. Non era un gioco rivoluzionario in senso tecnico: grafica essenziale, musica chiptune, un sistema a turni che non inventava nulla. La rivoluzione era concettuale. Satoshi Tajiri — cresciuto collezionando insetti nella campagna giapponese, poi urbanizzata fino a togliergli quel passatempo — aveva costruito un gioco che ricreava quella meraviglia: andare nel mondo, trovare creature, scambiarle con gli amici attraverso il cavo link. Il Loop. Semplice, ossessivo, infinito.

In Giappone esplode immediatamente. Nel 1998 arriva in Occidente come Pokémon Red and Blue, e il resto è storia che non ha bisogno di essere raccontata. La serie animata, i film, le carte collezionabili, i gadget, gli zaini, i pigiami, i dentifrici. Pokémon non era diventato un franchise — era diventato una religione culturale con oltre 200 milioni di fan praticanti in tutto il mondo.

Pokémon blu rosso giallo

La prima generazione (Rosso, Blu, Giallo) stabilisce il template. La seconda (Oro, Argento, Cristallo) lo perfeziona fino alla perfezione, con Johto e Kanto giocabili nello stesso titolo, il ciclo giorno/notte, le creature con personalità. Ancora oggi, Oro e Argento vengono considerati dalla community il picco creativo assoluto della serie. Non è nostalgia cieca — è una valutazione tecnica. In quei giochi c’era più contenuto, più cura e più ambizione di quanto Game Freak riuscisse a mettere in un singolo cartuccia da 8 megabyte.

Pokémon terza generazione

La terza generazione (Rubino, Zaffiro, Smeraldo) introduce le Pokémon Nature e le Abilità, gettando le fondamenta del competitivo moderno. La quarta (Diamante, Perla, Platino) porta la serie in 3D parziale con il mondo superiore/inferiore di Sinnoh, introduce la fisica delle mosse nel sistema di battaglia e crea con HeartGold e SoulSilver i due giochi rimasterizzati più amati di ogni tempo. La quinta (Nero, Bianco) è l’unico titolo della saga con un arco narrativo adulto e complesso, con N come antagonista/antieroe tra i più affascinanti mai scritti in un JRPG. Bianco 2 e Nero 2 sono ancora oggi i sequel più ricchi della storia del franchise.

Pokémon bianco e nero

Questi erano anni in cui Game Freak stava costruendo qualcosa. Ogni generazione portava qualcosa di nuovo che rimaneva: meccaniche, strutture narrative, sistemi di gioco che si accumulavano. Erano anni in cui avevi l’impressione che ci fosse una visione.


Capitolo II: La Svolta 3D e il Primo Cedimento (2013-2019)

Pokémon X e Y

La Generazione 6 (X e Y, 2013) rappresenta la transizione più attesa della storia del franchise: il passaggio al 3D poligonale pieno, con la prima release globale simultanea mai tentata dalla serie. Il salto visivo è reale, e la Mega Evoluzione è una meccanica che il competitivo abbraccia immediatamente. Ma anche in X e Y si inizia a sentire qualcosa che non torna: la storia è la più lineare e meno ispirata dai tempi del Game Boy, la regione di Kalos è sottoutilizzata nella sua seconda metà, e il contenuto post-game è una frazione di ciò che Sinnoh e Unova avevano offerto.

Pokémon Sole e Luna

La Generazione 7 (Sole e Luna, 2016) cerca di compensare con una narrativa più curata e con la meccanica dei Trial Hall al posto delle Gym tradizionali — una scelta coraggiosa che non tutti accettano, ma che porta almeno un barlume di sperimentazione narrativa. I Pokémon di Alola hanno tra i design più creativi dell’intera saga.

Pokémon spada e scudo

La Generazione 8 (Spada e Scudo, 2019) è il momento in cui il patto implicito tra Game Freak e la sua community comincia a sgretolarsi pubblicamente. Non è un caso isolato, non è una tempesta in un bicchier d’acqua: è il primo grande segnale di una crisi strutturale che il franchise non ha ancora risolto.

Il Dexit — la decisione di escludere centinaia di Pokémon dal Galar Pokédex — scatena un dibattito che divide la fanbase in modo traumatico. Il director Junichi Masuda giustifica la scelta con la necessità di creare animazioni di alta qualità per ogni creatura inclusa. La stampa internazionale e migliaia di fan producono video e thread dimostrando che quelle animazioni di alta qualità non esistono — che Spada e Scudo riutilizzano le stesse animazioni dei titoli 3DS, con modelli poligonali appena aggiornati. La reazione pubblica è furiosa.

“Il Dexit non era il problema. Il problema era la bugia allegata al Dexit. Se Game Freak avesse semplicemente detto ‘abbiamo meno tempo e meno risorse di quante ne vorremmo’, la conversazione sarebbe stata diversa. Invece ha scelto una scusa che non reggeva all’esame del primo frame del trailer. E da quel momento, la fiducia ha cominciato a consumarsi.”

Il Wild Area — il primo tentativo di open world nella serie — è affascinante nell’idea e greve nell’esecuzione. Le Dynamax Raid sono divertenti ma superficiali. La storia è la più breve e meno memorabile della saga. Spada e Scudo vendono decine di milioni di copie comunque, perché Pokémon vende comunque, e questa è la parte più preoccupante di tutta la storia.


Capitolo III: Il Grande Passo Falso (2022)

Arriviamo all’anno della resa dei conti. Il 2022 vede Game Freak rilasciare — nello stesso anno solare — Leggende: Arceus a gennaio e Scarlatto e Violetto a novembre. Due titoli ambiziosi, con anni di sviluppo sovrapposti, nel mezzo di una pandemia che ha rallentato la produzione di ogni studio al mondo.

Il risultato è prevedibile per chiunque abbia un minimo di comprensione di come funziona lo sviluppo software.

Pokémon leggende arceus

Leggende: Arceus è il passo più coraggioso che Game Freak abbia fatto in vent’anni. Spostare la serie in un passato preistorico di Sinnoh, eliminare le Gym, trasformare le catture in un sistema di azione in tempo reale, costruire un mondo aperto dove ogni area ha una sua catena alimentare di Pokémon che interagiscono — sono scelte che tradiscono una creatività che molti avevano già dichiarato morta. Il gioco è tecnicamente umile — girava su Switch originale con evidente fatica — ma l’identità è fortissima. Se Game Freak avesse preso questo come modello e ci avesse lavorato sopra con risorse e tempo adeguati, la storia di questi anni sarebbe diversa.

Pokémon Scarlatto e Violetto

Scarlatto e Violetto sono l’altra faccia della stessa medaglia, e non nel senso positivo. L’idea alla base è giusta: un open world vero, tre storie narrative parallele, libertà di esplorazione genuina, Pokémon che popolano il mondo senza barriere artificiali. Ma il prodotto consegnato al day one — il 18 novembre 2022 — è uno dei lanci tecnicamente più imbarazzanti della storia dei videogiochi di prima parte Nintendo.

I numeri parlano da soli. Digital Foundry analizza il codice e trova: risoluzione dinamica tra 576p e 720p in modalità portatile, frame rate instabile con cadute frequenti e stuttering costante. Personaggi e Pokémon che si animano a un quindicesimo della frequenza normale quando si trovano a distanze ragionevoli dal giocatore. Texture a bassa risoluzione anche nelle aree principali. Bug che causano corruzioni del salvataggio. Una community infuriata che parla apertamente di rimborsi — e li ottiene, in alcuni casi, al di fuori delle normali procedure.

Scarlatto e Violetto ottengono un Metacritic score di 72 — ufficialmente il punteggio più basso mai registrato per un titolo mainline della saga.

Il dato che congela il sangue, però, è un altro: le vendite del primo mese raggiungono dieci milioni di copie. Entro marzo 2023, sono ventidue milioni. Il mercato ha premiato un prodotto che la community e la stampa avevano flaggato come inaccettabile. E questo — più di qualsiasi bug, più di qualsiasi frame drop — è il nodo centrale del problema Pokémon.


Capitolo IV: Il Problema Strutturale di Pokémon si Chiama Game Freak

Per capire perché Pokémon continua a uscire in questo stato, bisogna guardare il problema alla radice, senza i filtri della nostalgia e senza la tentazione di cercare colpevoli facili.

Game Freak conta 169 dipendenti. Creatures Inc., il co-sviluppatore, ne conta altri 232, per un totale di circa 400 persone. Per confronto: Ubisoft Montreal ha 4.000 dipendenti, i quattro studi principali che sviluppano Call of Duty ne contano 1.500 combinati, Blizzard ne ha quasi 5.000. Il punto non è che Game Freak è piccola — è che Game Freak è piccola e deve rilasciare un titolo tripla A ogni dodici-diciotto mesi su richiesta di un franchise da 150 miliardi di dollari.

Nell’anno in cui uscivano contemporaneamente sia Leggende: Arceus sia Scarlatto e Violetto — entrambi open world, entrambi ambiziosi nel perimetro, entrambi sviluppati durante le restrizioni della pandemia — nemmeno lo studio più talentuoso del mondo avrebbe potuto consegnare due prodotti di quella scala senza che almeno uno fosse un disastro.

La domanda che il COO di The Pokémon Company ha affrontato pubblicamente nel 2023 — come bilanciare la qualità con la cadenza di release — rimane senza risposta convincente. I meccanismi del mercato non aiutano: Pokémon vende comunque, sempre, qualunque cosa arrivi sullo scaffale. Il brand è così potente da assorbire anche i peggiori lanci della sua storia senza perdere terreno nelle classifiche.

Ma questo non significa che il contratto con i fan sia intatto. Significa solo che i fan continuano a comprare nonostante la rottura del contratto — perché Pokémon non è solo un videogioco, è parte dell’identità culturale di intere generazioni. Smettere di comprare Pokémon, per molti, sarebbe come smettere di esistere in un pezzo di sé. The Pokémon Company lo sa. E lo sfrutta.

“Pokémon è il franchise che si permette di deluderti perché sa che tornerai comunque. Non perché sei stupido — ma perché nessuno può smettere di amare ciò che ha amato a sette anni. Game Freak costruisce giochi che contano su quel legame come se fosse un diritto acquisito. E fino a quando i fan continueranno ad acquistare nonostante tutto, quel diritto non verrà mai messo in discussione.”


Capitolo V: I Segnali di Vita e la Speranza di Z-A

Non è tutto buio. E sarebbe disonesto dipingerlo così.

Leggende: Arceus rimane la prova che Game Freak, quando le viene data libertà di sperimentare senza la pressione di dover replicare la formula canonica, produce qualcosa che può sorprendere. Il sistema di cattura in tempo reale, gli stili di combattimento Agile e Potente, la costruzione narrativa del Pokédex come impresa storica — sono idee genuine che il franchise aveva bisogno di esplorare.

Pokémon Leggende ZA

Pokémon Leggende: Z-A, uscito nell’ottobre 2025 su Switch (con versione Switch 2 disponibile contestualmente), aveva il compito di consolidare questa direzione. Ambientato a Lumiose City — la Parigi pokémoniana di Kalos — in un futuro urbano di riqualificazione e sviluppo, Z-A ha continuato il percorso tracciato da Arceus con un’identità visiva più matura e un ritorno alla Mega Evoluzione come meccanica centrale. L’accoglienza è stata più calda rispetto a Scarlatto e Violetto, e le ottimizzazioni per Switch 2 hanno offerto un’esperienza tecnica finalmente dignitosa per un titolo di questa scala.

Non è ancora il capolavoro che vorremmo. Ma è un segnale che la direzione può cambiare, se le condizioni lo permettono.


Capitolo VI: La Decima Generazione e la Speranza di Pokémon Vento e Onda

E così arriviamo al 27 febbraio 2026. Il Pokémon Day del trentesimo anniversario. The Pokémon Company organizza un Pokémon Presents che è, nei fatti, la più grande vetrina della storia del brand: annunci su Champions, su PokémonXP, sui Mondiali 2026. E alla fine, come ultimo colpo di scena, arriva lui.

Pokémon Vento e Pokémon Onda. La Generazione 10. Nintendo Switch 2. 2027.

Pokémon vento ed onda

I due titoli sono ambientati in un arcipelago sferzato dal vento e circondato dall’oceano, ispirato al Sud-est asiatico — con riferimenti espliciti a Indonesia, Malaysia e Filippine. È la prima volta che la serie guarda verso quella parte del mondo come fonte d’ispirazione, e il potenziale in termini di design è straordinario: una cultura visiva ricchissima, ecosistemi tropicali unici, mitologie e folklore che la serie non ha mai esplorato.

I tre starter della Generazione 10 si chiamano Browt (tipo Erba, ispirato a un uccello dei paradisi), Pombon (tipo Fuoco, un cucciolo con il mantello arancione fiammeggiante) e Gecqua (tipo Acqua, un geco acquatico con occhi espressivi). Le abilità classiche: Overgrow, Blaze e Torrent. Il design dei tre è già al centro del dibattito starter che accompagna ogni annuncio generazionale — Pombon sembra destinato ad essere il fan-favorite immediato, Gecqua è quello su cui la community proietta le speranze evolutive più alte.

Pokémon vento ed onda starter

Nel trailer appaiono anche due Pikachu dall’aspetto inedito, battezzati Ventochu e Ondachu — probabilmente forme regionali della mascotte, il cui ruolo narrativo e ludico non è ancora stato rivelato ufficialmente.

La struttura del mondo sembra riprendere la tradizione degli arcipelaghi con oceani navigabili — un’eco della Terza Generazione di Rubino e Zaffiro, che per molti fan rappresenta il miglior utilizzo mai fatto degli ambienti acquatici nella serie. Il trailer mostra biomi variegati: foreste tropicali popolate da Tropius, aree laviche con Slugma, paludi oscure con Carnivine, grotte sottomarine con Lumineon. È la promessa di un ecosistema vivo, coerente, costruito intorno al territorio più che attorno alla formula.

Per la prima volta nella storia della serie, Vento e Onda supporteranno il portoghese brasiliano come lingua di gioco — un segnale che The Pokémon Company ha intenzione di espandere il suo perimetro linguistico e culturale in modo significativo.

Ma la domanda che la Loggia deve porre, senza paura di sembrare cinica, è una sola: Game Freak è davvero cambiata?


Capitolo VII: Le Domande Senza Risposta del prossimo Pokémon

Vento e Onda hanno due vantaggi strutturali che Scarlatto e Violetto non avevano.

Il primo: il tempo. L’annuncio è arrivato con un anticipo significativamente maggiore rispetto alle generazioni recenti, che venivano presentate solo nove mesi prima del lancio. Un anticipo maggiore — accompagnato da uno sviluppo che sembra procedere in modo più ordinato — potrebbe significare che il prodotto arriva sul mercato con la rifinizione tecnica che la piattaforma Switch 2 merita e che la community esige.

Il secondo: l’hardware. Nintendo Switch 2 è una console significativamente più potente del suo predecessore. Non ci sono più scuse tecniche per frame rate instabili su un titolo Pokémon. La potenza è lì. La questione è se Game Freak sappia sfruttarla — e se The Pokémon Company le darà il tempo per imparare a farlo.

Ma ci sono domande che il trailer non ha risposto, e che nessuno ha ancora posto abbastanza forte.

Il Pokédex sarà completo? Il sistema di pool rotante di Champions ha già dimostrato che The Pokémon Company è disposta a sacrificare la completezza sull’altare della gestione del meta. Se questa filosofia contamina i titoli mainline — con Pokémon esclusi non per ragioni di design ma per ragioni di gestione del catalogo — il Dexit di Spada e Scudo sembrerà un antipasto.

La mappa sarà leggibile? Open world è una promessa che Scarlatto e Violetto hanno mantenuto a metà: il mondo c’era, ma l’interfaccia per navigarlo era insufficiente. Un arcipelago con oceani navigabili richiede strumenti di navigazione all’altezza della sua complessità.

Il technical debt verrà pagato? Game Freak usa ancora, in larga parte, tecnologia proprietaria. Digital Foundry aveva già segnalato nel 2022 che il motore grafico proprietario di Game Freak necessitava di un aggiornamento radicale, se non di una sostituzione completa, soprattutto per titoli open world. Tre anni dopo, non ci sono conferme pubbliche che questo aggiornamento sia avvenuto in modo sostanziale.


La Considerazione di Filo

Trent’anni. È un traguardo che pochi franchise raggiungono, e nessuno lo raggiunge con la stessa intensità emotiva che Pokémon riesce ancora a generare. Quando il 27 febbraio scorso quel trailer si è aperto sull’arcipelago tropicale di Vento e Onda — con Tropius che planava sulle foreste e un Wailord che sfiorava la superficie dell’oceano — ho sentito qualcosa che non sentivo da tempo: l’hype genuino, non quello performato per i social.

E questo è esattamente il problema. Perché l’hype è reale, ma la cicatrice di Scarlatto e Violetto è altrettanto reale. The Pokémon Company ha costruito in trenta anni un brand così potente da resistere a qualsiasi errore commerciale — e ha usato quella resistenza come licenza per fare quegli errori. Uno studio di 169 persone non può sviluppare un open world tripla A ogni due anni senza che qualcosa si rompa. Questa non è critica — è matematica.

Vento e Onda hanno la possibilità di essere il titolo che ristabilisce il patto. Switch 2 offre la potenza. L’anticipo nell’annuncio suggerisce più tempo di sviluppo. La regione ispirata al Sud-est asiatico promette una freschezza culturale e visiva che il franchise non ha toccato in trent’anni. Browt, Pombon e Gecqua sono starter con personalità — specialmente Pombon, che con quel mantello infuocato e quegli occhi innocenti ha già rubato il cuore di metà internet.

Ma questa Loggia non si fida di promesse. Si fida di prove. E le prove, per ora, devono ancora arrivare.

Torneremo a sederci a questa Tavola Rotonda quando Vento e Onda avranno una data. Quando ci sarà un Direct di gameplay. Quando potremo vedere non solo le isole dall’alto, ma come si cammina su quelle isole, come si cattura su quelle isole, come gira il frame rate su quelle isole. Solo allora potremo dire se Game Freak ha davvero usato questi trent’anni per imparare dai propri errori.

Nel frattempo, scelgo Pombon. E non ho paura di dirlo.


La Tavola Rotonda Chiama a Rapporto

E ora la parola passa a voi, membri della Loggia. Il dossier è aperto, il caso è sul tavolo.

Pensate che Pokémon Vento e Onda abbiano davvero la possibilità di essere il grande rilancio qualitativo che la saga aspetta da anni? O credete che, finché il modello di sviluppo di Game Freak non cambia in modo strutturale, il risultato sarà sempre lo stesso — grandi idee, esecuzione affrettata?

E voi: Browt, Pombon o Gecqua? La Loggia esige una risposta. Nei commenti, adesso.

— Filo

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