I Dispacci

ARC Raiders cambia i PNG: Celeste apre una nuova era

Reek "L’Inquisitore degli Archivi"
Ottobre 7, 2026
15 min lettura

La motion capture anche sui PNG

Quando si parla di ARC Raiders, negli ultimi mesi la discussione si è concentrata soprattutto sui contenuti, sul calo dei giocatori, sull’anti-cheat e sulla necessità di dare nuova linfa a un progetto che aveva avuto un lancio enorme prima di attraversare una fase più complicata. Con l’arrivo di Frozen Trail, però, Embark Studios sta mostrando di voler intervenire anche su un aspetto meno immediato ma fondamentale: il modo in cui i personaggi non giocanti vengono rappresentati e interpretati. La prima a beneficiare di questo cambiamento sarà Celeste, una delle figure più importanti di Speranza, che con il nuovo aggiornamento riceverà una rappresentazione completamente rinnovata grazie al full motion capture e a una cattura facciale molto più precisa.

La questione potrebbe sembrare un semplice miglioramento estetico, ma sarebbe un errore fermarsi alla superficie. Embark ha spiegato chiaramente che il problema non riguardava soltanto l’aspetto di Celeste: la resa precedente non riusciva a trasferire sul personaggio tutta la profondità della performance di Diana Gardner, l’attrice che da sempre presta la propria voce alla protagonista di Speranza. Le espressioni facciali limitate finivano per indebolire l’impatto delle scene e, soprattutto, rendevano più difficile comunicare il peso emotivo degli eventi raccontati. Con Frozen Trail, lo studio vuole quindi fare qualcosa di più ambizioso: fare in modo che la Celeste virtuale sia finalmente in grado di restituire la stessa interpretazione della persona reale che la interpreta.

Celeste non è una semplice operazione estetica

Partiamo proprio da lei, perché Celeste rappresenta perfettamente il problema che Embark sta cercando di risolvere. Nel mondo di ARC Raiders, la donna è la leader non ufficiale di Speranza e uno dei principali punti di riferimento per i Raiders. È un personaggio attraverso il quale il giocatore riceve informazioni, indicazioni e parte della narrazione che accompagna la vita dell’insediamento sotterraneo. Non è quindi un PNG che compare per pochi secondi in una missione secondaria e poi sparisce: è una presenza ricorrente, inserita nel cuore della comunità che il giocatore frequenta tra una spedizione e l’altra.

Diana Gardner è coinvolta nel progetto fin dalle prime fasi di sviluppo e ha dato voce a Celeste per tutto questo tempo. Il problema, secondo Embark, è che il modello digitale utilizzato finora non riusciva a rappresentare adeguatamente il lavoro dell’attrice. Il risultato poteva quindi creare una frattura piuttosto evidente tra quello che sentivamo attraverso la voce e quello che vedevamo sul volto del personaggio. Una battuta poteva trasmettere preoccupazione, rabbia o tensione, mentre l’espressione facciale rimaneva troppo limitata per accompagnare realmente quell’emozione. In un gioco nel quale la narrazione passa molto attraverso le relazioni con i personaggi di Speranza, questa discrepanza può diventare rapidamente un problema di immersione.

Embark ha quindi deciso di intervenire direttamente alla fonte. Con Frozen Trail, per la prima volta, lo studio utilizzerà full motion capture comprensivo di facial capture dettagliato per trasferire sul modello di Celeste una quantità maggiore di espressioni, movimenti ed emozioni dell’attrice. Il risultato sarà anche visivamente diverso da quello che i giocatori hanno conosciuto finora, perché Celeste assomiglierà maggiormente a Diana Gardner. Non si tratta quindi soltanto di animare meglio un volto già esistente, ma di avvicinare deliberatamente personaggio e interprete fino a farli coincidere molto più di quanto accadesse prima.

Dal text-to-speech alla performance umana

Il cambiamento diventa ancora più interessante quando si considera il modo in cui Celeste era stata costruita inizialmente. Secondo quanto riportato da Multiplayer.it, Embark aveva fatto ricorso anche a un approccio basato sul text-to-speech, affiancato da animazioni facciali limitate, mentre la nuova versione abbandonerà almeno in parte questa impostazione a favore di una performance catturata direttamente dall’attrice. È una differenza importante perché non riguarda soltanto il volto: significa ripensare il rapporto tra testo, voce, recitazione e movimento all’interno del personaggio.

Qui voglio fare una distinzione che considero necessaria. Non significa che Embark stia dichiarando guerra a ogni forma di tecnologia procedurale o che l’utilizzo di sistemi automatizzati sia automaticamente incompatibile con la qualità. Il problema nasce quando gli strumenti utilizzati per costruire un personaggio diventano così limitanti da impedire alla performance umana di arrivare al giocatore. Se un’attrice viene scelta per dare personalità a un personaggio, ma poi il modello digitale non riesce a trasferire quella personalità attraverso il volto e il corpo, qualcosa nel processo si è inevitabilmente spezzato.

Ed è proprio questo che Embark sembra aver riconosciuto con Celeste. La tecnologia deve servire la performance, non sostituirne il significato. Il motion capture non rende automaticamente un personaggio migliore, così come un volto fotorealistico non garantisce una buona interpretazione. Ma quando la tecnologia riesce a catturare realmente ciò che un attore sta facendo, allora diventa uno strumento capace di amplificare il lavoro umano invece di appiattirlo.

Il vero punto: Embark vuole cambiare anche gli altri PNG

La parte più interessante dell’annuncio, infatti, arriva dopo Celeste. Embark ha chiarito che questo intervento rappresenta soltanto l’inizio di un processo più ampio. In futuro lo studio vuole portare altri personaggi verso una rappresentazione più fedele dei rispettivi attori reali, cercando nuovi modi per integrare le performance umane non soltanto nei filmati cinematografici ma anche nelle interazioni che avvengono durante il normale gameplay.

Questa frase cambia completamente la prospettiva. Se Celeste fosse stata soltanto una protagonista sottoposta a un restyling, avremmo potuto archiviarla come una normale operazione di aggiornamento. Embark, invece, sta parlando di un’evoluzione tecnologica che dovrebbe coinvolgere progressivamente l’intero cast. Il Rust Belt è un ambiente nel quale l’umanità dei sopravvissuti dovrebbe rappresentare il contraltare alla minaccia meccanica degli ARC, e rendere più credibili le persone che abitano Speranza significa rendere più credibile anche il mondo nel quale il giocatore si muove.

La scelta è particolarmente sensata perché ARC Raiders non è soltanto uno sparatutto. Il gioco ha sempre cercato di costruire una dimensione narrativa attraverso la comunità di Speranza, i suoi abitanti, le loro storie e il rapporto tra i Raiders e il mondo esterno. Se questi personaggi sembrano artificiali o poco espressivi, l’intero contesto rischia di perdere parte della propria forza. Migliorare le performance significa quindi intervenire direttamente sulla credibilità del mondo.

Frozen Trail arriva nel momento giusto

Non è casuale che questo cambiamento arrivi proprio con Frozen Trail, l’aggiornamento più importante di ARC Raiders dalla sua pubblicazione. Embark lo ha presentato come una sorta di momento “2.0”, con una nuova area chiamata Pendola Pass, nuovi ARC, nuove armi, personalizzazione dell’equipaggiamento, modifiche all’albero delle abilità e un sistema di avamposti che amplia ulteriormente le possibilità offerte ai giocatori. L’aggiornamento è previsto per l’8 ottobre e rappresenta, nelle parole degli sviluppatori, qualcosa di talmente significativo da far sembrare quasi di stare nuovamente pubblicando il gioco.

All’interno di questo quadro, la revisione di Celeste acquista un significato molto più ampio. Embark non sta semplicemente aggiungendo una nuova mappa per convincere i giocatori a tornare nel Rust Belt: sta contemporaneamente cercando di migliorare le fondamenta dell’esperienza. La nuova area, i nuovi contenuti e le modifiche ai sistemi di gioco servono a mantenere vivo il gameplay, mentre il lavoro sui personaggi punta a rendere più solida la componente narrativa.

È una distinzione importante perché i giochi live service vengono spesso giudicati quasi esclusivamente sulla quantità di contenuti che ricevono. Nuove mappe, nuove armi, nuove modalità, nuovi oggetti e nuove ricompense sono facilmente misurabili e immediatamente comunicabili. Un personaggio più espressivo, invece, è molto più difficile da trasformare in una voce da comunicato stampa. Eppure può avere un impatto enorme sulla percezione complessiva del mondo di gioco.

Embark sta imparando dagli errori del primo anno

La decisione di intervenire sulla qualità dei PNG arriva inoltre in un momento nel quale Embark sembra aver cominciato a riconsiderare seriamente il proprio approccio allo sviluppo di ARC Raiders. Il produttore esecutivo Aleksander Grøndal ha recentemente ammesso che il team non era completamente preparato alla difficoltà di trasformare il gioco in un live service dopo il lancio. Il successo iniziale aveva portato con sé una pressione enorme: nuovi contenuti da produrre, problemi tecnici da risolvere, exploit da affrontare, aspettative crescenti da parte della community e un ritmo di lavoro che aveva finito per pesare sul team.

Embark ha quindi deciso di cambiare passo, puntando su aggiornamenti più consistenti e meno frequenti invece di inseguire continuamente la necessità di produrre qualcosa di nuovo. Frozen Trail è il primo grande esempio di questa nuova filosofia e il lavoro su Celeste sembra inserirsi perfettamente nello stesso ragionamento: non aggiungere semplicemente altro, ma migliorare ciò che già esiste.

Personalmente, considero questo aspetto quasi più importante del motion capture in sé. Un live service che continua ad accumulare contenuti senza mai correggere le proprie debolezze rischia di diventare rapidamente un contenitore sempre più grande ma non necessariamente migliore. Embark sembra invece aver capito che, dopo un anno di ARC Raiders, non tutto deve necessariamente essere nuovo. Alcune cose devono semplicemente diventare migliori.

La differenza tra un PNG e una persona

Ed è qui che entra in gioco una questione più generale che riguarda l’intero settore. Per anni abbiamo assistito a una corsa verso il fotorealismo: texture sempre più dettagliate, illuminazione più sofisticata, capelli più realistici, volti capaci di riprodurre ogni minimo dettaglio della pelle. Ma il realismo visivo, da solo, non rende una persona credibile.

Un personaggio può avere un volto praticamente indistinguibile da quello di un essere umano e continuare a sembrare completamente artificiale se non sa reagire in modo convincente a ciò che gli succede intorno. Il giocatore non percepisce soltanto la qualità del modello poligonale: osserva lo sguardo, la postura, il ritmo delle parole, il modo in cui un’espressione cambia mentre ascolta una frase. Sono dettagli piccoli, ma sono proprio quelli che trasformano un modello digitale in qualcuno che sembra avere una presenza all’interno del mondo.

Con Celeste Embark sembra voler affrontare esattamente questo problema. Il nuovo sistema non serve semplicemente a renderla più bella, ma a permetterle di esprimere meglio ciò che Diana Gardner sta realmente interpretando. È una differenza sostanziale e, se il risultato sarà convincente, potrebbe avere conseguenze molto più interessanti di un semplice aumento della qualità grafica.

E qui l’IA diventa un tema inevitabile

La scelta di Embark arriva inoltre in un momento nel quale l’industria sta discutendo sempre più intensamente del rapporto tra intelligenza artificiale e sviluppo videoludico. Non sarebbe corretto trasformare questa notizia in una contrapposizione semplicistica tra “IA cattiva” e “motion capture buono”, perché la questione tecnologica è molto più complessa. Però una cosa è evidente: quando Embark parla di voler integrare maggiormente performance umane reali nelle interazioni dei personaggi, sta mettendo al centro qualcosa che non può essere ridotto alla qualità di un algoritmo.

La performance di un attore contiene intenzioni, imperfezioni, variazioni e scelte che nascono durante l’interpretazione. Il compito della tecnologia dovrebbe essere quello di catturare queste caratteristiche e portarle dentro il gioco con la maggiore fedeltà possibile. È un approccio che non rifiuta la tecnologia, ma la utilizza per valorizzare il contributo umano.

E credo che questa distinzione diventerà sempre più importante nei prossimi anni. Mentre alcuni studi stanno sperimentando strumenti generativi per velocizzare determinate fasi della produzione, il pubblico continuerà a riconoscere quando un personaggio possiede una vera identità e quando invece sembra costruito assemblando una serie di risposte plausibili. Non è una questione puramente tecnica: è una questione di presenza.

Celeste potrebbe diventare il test per tutto ARC Raiders

La vera scommessa di Embark, quindi, non è rendere Celeste più realistica. È capire se una maggiore qualità delle performance possa modificare il modo in cui i giocatori percepiscono l’intero mondo di ARC Raiders. Se il nuovo personaggio funzionerà, sarà naturale chiedersi perché non applicare lo stesso principio a Shani e agli altri abitanti di Speranza. E se anche loro inizieranno progressivamente ad avvicinarsi agli attori che li interpretano, il risultato potrebbe essere un mondo molto più coerente dal punto di vista audiovisivo.

Lo studio ha già dichiarato che intende procedere proprio in questa direzione. Celeste è il primo passo e altri personaggi dovrebbero seguire con gli aggiornamenti futuri. Questo significa che Embark non sta trattando il problema come un caso isolato, ma come un’occasione per migliorare progressivamente la tecnologia utilizzata dal gioco.

La cosa che mi interessa maggiormente sarà capire quanto questo cambiamento verrà percepito durante il normale gameplay. È relativamente facile apprezzare una performance migliore all’interno di un filmato cinematografico, dove la telecamera e la regia possono essere controllate dagli sviluppatori. Molto più difficile è ottenere lo stesso risultato durante un’interazione libera, quando il giocatore può arrivare davanti a Celeste in momenti diversi, interrompere un dialogo, muoversi nell’ambiente o semplicemente osservare il personaggio senza che la scena sia stata costruita interamente per una singola inquadratura.

Se Embark riuscirà a far funzionare questa tecnologia anche in queste condizioni, allora il progetto diventerà davvero interessante.

Non è soltanto una questione di grafica

Questo è il motivo per cui non considero il lavoro su Celeste un semplice “upgrade grafico”. La grafica è soltanto lo strumento attraverso il quale Embark sta cercando di risolvere un problema narrativo. Se un personaggio deve guidare il giocatore attraverso una storia, dare peso alle conseguenze delle missioni e contribuire alla costruzione emotiva di una comunità, allora la sua capacità di comunicare attraverso il volto diventa parte integrante del game design.

Il rischio, naturalmente, è che tutto questo si traduca in un cambiamento quasi impercettibile per la maggior parte dei giocatori. Potremmo trovarci davanti a una Celeste più bella, più espressiva e più vicina a Diana Gardner, ma senza un impatto realmente significativo sull’esperienza complessiva. Sarà il gioco a dover dimostrare se l’investimento tecnologico ha prodotto un risultato concreto.

Però, almeno sulla carta, la direzione mi convince. Embark non sta aggiungendo un altro oggetto al catalogo del live service: sta cercando di rendere più credibili le persone che abitano il suo mondo. È esattamente il tipo di intervento che spesso passa inosservato nei comunicati, ma che può diventare fondamentale quando si accumulano decine o centinaia di ore nello stesso universo.

ARC Raiders deve diventare più umano

C’è anche una contraddizione interessante alla base di ARC Raiders. Il gioco racconta un mondo nel quale l’umanità è costretta a vivere sottoterra mentre in superficie dominano gigantesche macchine ARC. Il contrasto tra la fragilità delle persone e la potenza delle macchine è quindi una delle componenti fondamentali dell’universo.

Rendere più umani i personaggi potrebbe sembrare un dettaglio tecnico, ma in realtà rafforza proprio questo contrasto. Se Celeste, Shani e gli altri abitanti di Speranza sembrano persone reali, allora anche il pericolo rappresentato dagli ARC può assumere un peso diverso. Il giocatore non sta semplicemente completando una missione per ottenere ricompense: sta uscendo da un luogo abitato da persone che hanno una propria storia e che hanno bisogno che qualcuno affronti il mondo esterno.

È una differenza sottile, ma è quella che può trasformare un semplice hub in una comunità.

E forse è proprio questo che Embark vuole ottenere con Frozen Trail e con gli aggiornamenti successivi. Il Rust Belt può essere vasto, spettacolare e pieno di pericoli, ma senza personaggi credibili rischia di rimanere soltanto uno scenario. Sono le persone a dare un significato al luogo.

Frozen Trail potrebbe essere più importante del previsto

Per questo considero Frozen Trail un aggiornamento molto più importante della semplice aggiunta di una nuova mappa. Pendola Pass, i nuovi ARC, le armi, le modifiche al sistema delle abilità e il nuovo avamposto sono naturalmente gli elementi che attireranno maggiormente l’attenzione dei giocatori, ma contemporaneamente Embark sta intervenendo sulla struttura narrativa e audiovisiva dell’esperienza.

Il timing è inoltre significativo perché ARC Raiders arriva a questo appuntamento dopo un periodo nel quale il team ha dovuto fare i conti con il peso del modello live service. Il passaggio a una strategia basata su aggiornamenti più grandi e meno frequenti significa che ogni nuova versione del gioco deve avere un peso maggiore. Non è più sufficiente distribuire contenuti a intervalli ravvicinati per mantenere artificialmente alta l’attenzione: ogni aggiornamento deve convincere i giocatori che vale la pena tornare.

E Frozen Trail sembra volerlo fare su più livelli contemporaneamente. Nuovi contenuti per chi cerca gameplay, una nuova area per chi vuole esplorare, nuove possibilità di personalizzazione per chi ama la progressione e un lavoro più approfondito sui personaggi per chi vuole conoscere meglio il mondo di ARC Raiders. Se tutto questo funzionerà, Embark potrebbe davvero riuscire a trasformare l’aggiornamento in quel “nuovo inizio” che gli sviluppatori stessi hanno evocato.

Verdetto dell’Inquisitore

Personalmente, questa è una delle decisioni di Embark che mi convince di più da quando ARC Raiders ha iniziato il suo percorso post-lancio. Non perché Celeste avesse bisogno di diventare semplicemente più bella, ma perché lo studio ha riconosciuto un problema molto più profondo: la performance di un attore perde parte del proprio valore se il personaggio digitale non riesce a comunicarla.

Il passaggio al motion capture completo e alla cattura facciale rappresenta quindi una scelta sensata, soprattutto se sarà davvero il primo passo verso un miglioramento generale dei PNG. Voglio vedere se questa tecnologia riuscirà a rendere più credibili le interazioni quotidiane, non soltanto i trailer o le scene costruite per essere mostrate durante una presentazione. Se Embark riuscirà a portare la stessa qualità dentro il normale gameplay, allora Celeste potrebbe diventare il primo tassello di un’evoluzione molto più importante per ARC Raiders.

E trovo significativo che questo lavoro arrivi proprio mentre Embark sta cercando di correggere anche il proprio approccio al live service. Dopo aver ammesso le difficoltà legate al ritmo di sviluppo e al rischio di burnout, lo studio sembra voler investire maggiormente nella qualità e nella sostenibilità del progetto.

Alla fine, un gioco destinato a vivere per anni non può essere costruito soltanto aggiungendo nuove mappe e nuove armi. Deve diventare progressivamente più credibile, più coerente e più umano. Celeste è soltanto la prima, ma potrebbe essere anche la dimostrazione che Embark ha finalmente capito dove vuole portare ARC Raiders. Fatecelo sapere in Taverna.

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