I Dispacci

DLSS 5, Warhorse: “KCD2 è più fedele alla visione”

Reek "L’Inquisitore degli Archivi"
Agosto 31, 2026
14 min lettura

Quando l’intelligenza artificiale restituisce ciò che il motore perde

C’è un curioso cortocircuito attorno a DLSS 5 che merita di essere osservato con un po’ più di attenzione prima di liquidarlo come l’ennesimo capitolo della guerra tra sostenitori e detrattori dell’intelligenza artificiale nel videogioco. Mentre una parte consistente della community sta guardando alle prime dimostrazioni della tecnologia con una certa diffidenza, arrivando a parlare di immagini artificiali, volti alterati e perdita dell’identità artistica dei giochi, Daniel Vávra ha preso una posizione diametralmente opposta. L’autore e cofondatore di Warhorse, oggi impegnato nello sviluppo delle iniziative transmediali di Kingdom Come, sostiene infatti che l’applicazione di DLSS 5 a Kingdom Come: Deliverance 2 riesca in alcuni casi ad avvicinare l’immagine finale proprio a ciò che gli artisti avevano concepito durante lo sviluppo.

La provocazione, se vogliamo chiamarla così, sta tutta qui: e se quello che vediamo oggi nei videogiochi non fosse sempre ciò che gli sviluppatori avevano realmente immaginato? Un modello 3D può essere perfetto nella workstation dell’artista e perdere parte della propria qualità quando viene inserito nel motore, illuminato in tempo reale e sottoposto alle limitazioni di un rendering pensato per funzionare a un determinato numero di fotogrammi al secondo. Secondo Vávra, è esattamente questo il problema che DLSS 5 riesce a mitigare in Kingdom Come: Deliverance 2, soprattutto quando entrano in gioco illuminazione dei volti, ombre molto piccole e dettagli della pelle.

Il paradosso di DLSS 5

Per capire perché la dichiarazione abbia fatto tanto rumore bisogna ricordare il clima nel quale arriva. NVIDIA ha presentato DLSS 5 come un’evoluzione del rendering neurale destinata a spingere il fotorealismo in tempo reale molto oltre quanto possibile con le tecniche tradizionali, utilizzando modelli AI per intervenire sull’immagine finale. La tecnologia è stata accolta con entusiasmo da una parte del pubblico, ma anche con una certa diffidenza: alcune delle prime dimostrazioni hanno prodotto volti e immagini che sembravano modificati in maniera evidente, alimentando il timore che il sistema potesse finire per “abbellire” o reinterpretare ciò che gli artisti avevano realmente creato. NVIDIA, dal canto suo, presenta DLSS 5 come una tecnologia di neural rendering destinata a migliorare la fedeltà visiva e il realismo dell’illuminazione.

Il problema, però, è che nel videogioco “più realistico” non significa automaticamente “più corretto”. Un artista può scegliere una luce dura, un volto poco lusinghiero, una palette sporca o un’ombra particolarmente marcata per ragioni narrative e stilistiche. Se un algoritmo decide autonomamente che quell’immagine dovrebbe essere più pulita, più dettagliata o più fotorealistica, il rischio è di trasformare un miglioramento tecnico in una modifica artistica. È proprio questa la critica che ha accompagnato DLSS 5 fin dalle prime dimostrazioni e che ha portato molti giocatori a guardare con sospetto al concetto stesso di rendering neurale.

Eppure Vávra sostiene che nel caso di Kingdom Come: Deliverance 2 stia accadendo qualcosa di diverso.

Il volto di Henry racconta il problema

La questione diventa molto più comprensibile quando si guarda ai personaggi. Vávra ha pubblicato confronti nei quali mostra lo stesso modello prima e dopo l’intervento del neural rendering, sostenendo che la geometria non venga modificata. Il cambiamento riguarderebbe invece il modo in cui il modello viene illuminato, come vengono rappresentate le ombre e come emergono dettagli già presenti nella superficie, nella pelle, nei capelli e nelle normal map.

Il punto è importante perché cambia completamente la natura della discussione. Se DLSS 5 prendesse un volto e lo ridisegnasse arbitrariamente, avremmo un caso molto diverso: l’intelligenza artificiale starebbe intervenendo direttamente sull’opera dell’artista. Se invece il sistema riesce a rappresentare con maggiore precisione dettagli già presenti nel modello ma che il rendering tradizionale non riesce a mostrare correttamente, la tecnologia potrebbe essere interpretata come un nuovo strumento di visualizzazione.

È esattamente questa la posizione di Vávra. Il creatore di Kingdom Come sostiene che alcuni volti, durante lo sviluppo, apparissero ai giocatori più plastici e meno dettagliati rispetto a come erano stati concepiti dagli artisti, mentre nelle workstation utilizzate durante la produzione il risultato era molto più vicino al render originale. Secondo la sua spiegazione, il problema non risiedeva necessariamente nel modello 3D, ma nel modo in cui il motore riusciva a illuminarlo in gioco. Con DLSS 5, quella distanza potrebbe ridursi.

Ed è una distinzione tutt’altro che marginale.

Le ombre che Warhorse non riusciva a mostrare

La parte forse più interessante delle dichiarazioni di Vávra riguarda però qualcosa che normalmente il giocatore non nota nemmeno: le piccole ombre prodotte dagli oggetti presenti sui personaggi.

Cappelli, cappucci, elmi, fibbie, lacci, borse e altri piccoli elementi contribuiscono alla percezione tridimensionale di un modello. In un mondo medievale come quello di Kingdom Come: Deliverance 2, dove i personaggi sono spesso ricoperti di strati di vestiti, protezioni e accessori, la corretta gestione di queste ombre può cambiare parecchio la percezione del volto e dell’abbigliamento.

Vávra sostiene che proprio questo fosse uno dei problemi che lo infastidivano maggiormente durante lo sviluppo: il gioco non riusciva sempre a produrre correttamente le ombre di questi piccoli elementi e il risultato finale poteva essere distante da quello ottenuto dagli artisti durante la fase di creazione. Secondo lui, DLSS 5 riesce a intervenire proprio in quel punto, restituendo una lettura molto più ricca dei dettagli.

Non stiamo quindi parlando necessariamente dell’intelligenza artificiale che inventa un nuovo cappello, una nuova cicatrice o una nuova faccia. La tesi di Warhorse è quasi l’opposto: il dettaglio esiste già, ma finalmente viene rappresentato come dovrebbe.

Il problema è che il prezzo si paga in fotogrammi

Naturalmente c’è un piccolo drago addormentato sotto il tappeto.

Vávra stesso riconosce il principale limite dell’esperimento: DLSS 5 può arrivare a dimezzare il frame rate. Il commento è quasi ironico, perché da una parte definisce la tecnologia un eccellente aggiornamento fotorealistico del sistema di illuminazione dei personaggi e dall’altra ammette che il conto da pagare in termini di prestazioni non è esattamente irrilevante.

Ed è qui che la discussione diventa davvero interessante per chi gioca su PC.

Perché il rendering neurale potrebbe permettere di ottenere un’immagine più ricca senza dover necessariamente aumentare la complessità geometrica dei modelli, ma se per farlo dobbiamo sacrificare metà delle prestazioni, il beneficio deve essere sufficientemente evidente da giustificare il compromesso.

Un giocatore che passa da 60 a 30 fotogrammi al secondo per ottenere un volto più realistico potrebbe non considerarlo affatto un affare. Un altro potrebbe essere disposto ad accettarlo per giocare Kingdom Come: Deliverance 2 con una qualità cinematografica superiore.

E c’è una terza categoria: quella che preferirà semplicemente disattivare tutto.

Il bello del PC è anche questo.

La community ha già dato il proprio verdetto?

La risposta, naturalmente, è no. Almeno non ancora.

Il DLSS 5 che sta circolando in queste ore non rappresenta infatti necessariamente la versione definitiva che arriverà sul mercato. Una versione non ufficiale della tecnologia è stata estratta da una build preliminare di NBA 2K27 e successivamente utilizzata dai modder in altri giochi. The Verge ha documentato esperimenti su titoli come Skyrim, Cyberpunk 2077 e GTA V, mostrando quanto rapidamente la community abbia iniziato a mettere alla prova il nuovo sistema.

Il problema è che molte delle immagini più discusse online provengono proprio da configurazioni spinte al massimo o da applicazioni non ufficiali. In questi casi il risultato può diventare molto più aggressivo rispetto a quello che uno sviluppatore potrebbe ottenere integrando la tecnologia in maniera controllata.

Vávra ha infatti mostrato esempi più moderati rispetto ad alcune delle immagini diventate virali nelle ultime settimane. E questa differenza è fondamentale: non tutte le applicazioni di DLSS 5 devono necessariamente produrre lo stesso risultato. Il modo in cui il modello viene configurato, gli elementi sui quali interviene e il tipo di immagine di partenza possono cambiare radicalmente il risultato finale.

Quando l’AI smette di essere un filtro

La discussione su DLSS 5 sta quindi mettendo sul tavolo una questione molto più ampia della semplice qualità grafica.

Per anni abbiamo considerato tecniche come il DLSS principalmente come strumenti per ottenere più fotogrammi o una migliore qualità dell’immagine a partire da una risoluzione interna inferiore. La traiettoria tecnologica di NVIDIA sta però portando il concetto verso qualcosa di più ambizioso: una parte crescente dell’immagine finale viene ricostruita attraverso modelli neurali.

DLSS 5 rappresenta, almeno nella visione di NVIDIA, un passo ulteriore verso questo paradigma. La società parla esplicitamente di neural rendering e di illuminazione fotorealistica generata attraverso AI.

Ed è qui che diventa inevitabile chiedersi dove finisca il lavoro dell’artista e dove cominci quello dell’algoritmo.

La risposta potrebbe essere molto meno netta di quanto immaginiamo.

Un artista crea il modello. Un technical artist costruisce materiali e shader. Un lighting artist stabilisce come deve comportarsi la luce. Il motore traduce queste istruzioni in un’immagine. Il neural rendering interviene successivamente per ricostruire o migliorare alcune informazioni.

Chi è l’autore dell’immagine finale?

Probabilmente tutti.

Ma proprio per questo gli sviluppatori dovranno avere controllo, non soltanto un pulsante “On”.

Kingdom Come è un caso particolarmente interessante

Kingdom Come: Deliverance 2 non è un titolo qualunque da utilizzare come dimostrazione tecnica. La sua identità visiva è costruita attorno alla ricerca di una rappresentazione credibile della Boemia del XV secolo, con un’attenzione quasi ossessiva per architettura, paesaggi, abbigliamento e materiali. Warhorse ha spiegato più volte come la costruzione del mondo sia partita da dati geografici, documentazione storica e studio dei luoghi reali, cercando di trasformare quella ricerca in un ambiente credibile senza rinunciare all’interpretazione artistica.

Per questo motivo, se DLSS 5 riuscisse davvero a far emergere dettagli già presenti nel lavoro degli artisti senza modificarne l’intenzione, il caso di Kingdom Come diventerebbe particolarmente significativo.

Non si tratterebbe semplicemente di “farlo sembrare più bello”.

Si tratterebbe di farlo assomigliare maggiormente a ciò che gli sviluppatori avevano in testa quando lo stavano costruendo.

E questa è una differenza enorme.

Ma “più realistico” non significa necessariamente “più bello”

Qui, però, è necessario frenare l’entusiasmo.

La realtà non è automaticamente bella. E il fotorealismo non è automaticamente una virtù.

Un videogioco può utilizzare volutamente un’illuminazione meno realistica per creare atmosfera, una palette particolare per distinguere un’area, una pelle più ruvida per enfatizzare l’età di un personaggio o ombre più marcate per costruire un certo tipo di fotografia.

Se DLSS 5 viene utilizzato per correggere un limite tecnico, ben venga.

Se invece il sistema comincia a imporre una propria idea di cosa significhi “bello”, allora la situazione cambia.

È questo il confine che NVIDIA e gli sviluppatori dovranno imparare a gestire.

E probabilmente sarà proprio la possibilità di controllare il risultato a determinare il successo della tecnologia molto più della qualità delle prime demo.

Il vero banco di prova saranno gli sviluppatori

C’è un dettaglio che spesso si perde nelle discussioni sulla nuova tecnologia: i giocatori vedono il risultato, ma gli sviluppatori devono conviverci.

Se un sistema produce immagini straordinarie ma introduce artefatti, altera volti, modifica la percezione dei materiali o rende imprevedibile il comportamento dell’illuminazione, lo studio dovrà investire tempo per correggerlo. In un progetto AAA, dove ogni ora di lavoro ha un costo enorme, una tecnologia non può limitarsi a essere spettacolare.

Deve essere affidabile.

Deve essere prevedibile.

E soprattutto deve poter essere integrata nel processo artistico senza trasformarsi in un’altra fonte di problemi.

Vávra sembra vedere proprio in questa direzione il futuro di DLSS 5: non come un semplice filtro applicato sopra il gioco, ma come uno strumento che potrebbe diventare parte integrante del modo in cui i videogiochi vengono illuminati e renderizzati. Già mesi fa aveva sostenuto che il contraccolpo iniziale non avrebbe fermato lo sviluppo della tecnologia e che gli sviluppatori avrebbero imparato a sfruttarla meglio.

È una previsione ambiziosa.

E forse anche inevitabile.

La parte che dovrebbe preoccupare meno i giocatori

Paradossalmente, la cosa che mi convince maggiormente nelle parole di Vávra non è il suo entusiasmo per l’intelligenza artificiale.

È il fatto che stia parlando di un problema concreto di sviluppo.

Non sta dicendo semplicemente “DLSS 5 rende tutto più bello”. Sta dicendo che durante la produzione di Kingdom Come: Deliverance 2 esisteva una distanza tra il modo in cui gli artisti vedevano i loro modelli sulle workstation e il modo in cui il giocatore li vedeva una volta inseriti nel gioco.

Quella distanza esiste perché il rendering in tempo reale è pieno di compromessi.

Il giocatore, però, non vede il compromesso.

Vede Henry.

Vede il volto di un NPC.

Vede il cappello.

Vede l’ombra.

Vede la pelle.

E giudica il risultato finale.

Se una tecnologia permette di ridurre la distanza tra l’opera dell’artista e ciò che arriva sullo schermo, allora ha una ragione d’essere molto più interessante di un semplice “trucco grafico”.

La domanda che resta aperta

Il problema è che dobbiamo ancora capire quanto di questo risultato sia merito della tecnologia e quanto dipenda dalla specifica implementazione di Warhorse.

Non basta vedere due screenshot affiancati per stabilire che DLSS 5 sia il futuro della grafica videoludica. Servono test indipendenti, confronti con impostazioni equivalenti, misurazioni delle prestazioni e soprattutto una versione finale della tecnologia.

La situazione attuale è ancora troppo acerba.

NVIDIA stessa sta portando avanti parallelamente altre evoluzioni del proprio ecosistema DLSS: proprio durante la Gamescom 2026 ha reso disponibile DLSS 4.5 Ray Reconstruction, con un nuovo modello Transformer di seconda generazione destinato a migliorare la qualità dell’immagine nei giochi con ray tracing e path tracing.

DLSS 5 appartiene quindi a una fase successiva di questa evoluzione, nella quale l’intelligenza artificiale non si limita più a ricostruire ciò che la GPU non ha renderizzato a piena risoluzione, ma comincia a partecipare in maniera molto più profonda alla produzione dell’immagine.

E questo, volenti o nolenti, cambierà il modo in cui guarderemo alla grafica dei videogiochi.

Il futuro non sarà necessariamente più bello. Sarà diverso.

Forse è questo il punto dal quale dovremmo partire.

La discussione su DLSS 5 non dovrebbe ridursi a “AI buona” contro “AI cattiva”. Sarebbe troppo semplice per una tecnologia che sta entrando proprio nel cuore della pipeline grafica.

La domanda interessante è un’altra: chi decide come deve apparire un videogioco?

Se la risposta rimane “gli artisti”, DLSS 5 potrebbe diventare uno strumento straordinario. Se invece la risposta dovesse lentamente trasformarsi in “il modello AI decide quale immagine è più bella”, allora avremmo un problema molto più serio.

Le parole di Vávra sono interessanti proprio perché provengono da qualcuno che conosce dall’interno la quantità di compromessi necessari per trasformare un modello 3D in un’immagine interattiva. Per lui, almeno nel caso di Kingdom Come: Deliverance 2, DLSS 5 non sta sostituendo l’intenzione artistica: sta permettendo a quella intenzione di arrivare sullo schermo con meno compromessi.

Se sarà davvero così, allora il dibattito che stiamo avendo oggi potrebbe apparire molto diverso tra qualche anno.

Verdetto dell’Inquisitore

Questa volta non me la sento di liquidare DLSS 5 come l’ennesima trovata dell’intelligenza artificiale destinata a farci vedere personaggi con la pelle di cera e gli occhi da manichino. Le immagini circolate nelle ultime settimane hanno certamente dato materiale ai detrattori, e alcune applicazioni preliminari mostrano chiaramente che la tecnologia è ancora lontana dal poter essere considerata perfetta. Ma il caso di Kingdom Come: Deliverance 2 introduce una prospettiva che trovo decisamente più interessante.

Se Vávra ha ragione, DLSS 5 non sta necessariamente cercando di inventare una nuova immagine per il gioco: in determinate condizioni sta cercando di recuperare informazioni che il rendering tradizionale non riesce a mostrare correttamente. E quando parliamo di un titolo costruito con un’attenzione quasi maniacale alla credibilità del proprio mondo, riuscire a far arrivare sullo schermo qualcosa che gli artisti vedevano già durante la produzione può essere un risultato molto più importante di un semplice aumento del “wow factor”.

Resta però il problema delle prestazioni, perché dimezzare il frame rate per ottenere un’illuminazione migliore non è esattamente un dettaglio da mettere in fondo alla pagina. La tecnologia dovrà diventare più efficiente, più controllabile e soprattutto più prevedibile prima che possa convincere anche gli scettici.

Per ora, quindi, non scelgo né il rogo né l’incoronazione. DLSS 5 è ancora un esperimento, ma è un esperimento che vale la pena osservare con attenzione, soprattutto perché potrebbe trasformare il rapporto tra artisti e rendering più di quanto abbiano fatto le precedenti generazioni di DLSS.

E voi da che parte state? Se DLSS 5 riuscisse davvero a rendere Kingdom Come: Deliverance 2 più vicino a ciò che Warhorse aveva concepito durante lo sviluppo, accettereste il compromesso sulle prestazioni oppure preferireste mantenere il rendering originale? Fateci sapere in Taverna cosa ne pensate e se, secondo voi, l’intelligenza artificiale dovrebbe limitarsi a ricostruire l’immagine o può diventare parte integrante del processo creativo di un videogioco.

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