Marathon, Bungie ammette: è troppo difficile
Un lancio che non ha raggiunto l’obiettivo
C’è una differenza sostanziale tra ammettere che un gioco ha ancora qualcosa da sistemare e riconoscere che l’idea alla base del progetto non ha funzionato come previsto. Nel caso di Marathon, Bungie sembra essere arrivata proprio a questo secondo punto, perché a distanza di mesi dal lancio lo studio ha ammesso apertamente che il gioco non ha raggiunto il pubblico che avrebbe voluto conquistare e che una parte del problema risiede nella sua stessa natura: un’esperienza troppo difficile, troppo esigente e troppo profondamente legata alle regole dell’extraction shooter per poter parlare davvero a una platea più ampia.
La frase pronunciata da Kevin Yanes, Senior Design Lead di Marathon, è difficile da interpretare in maniera diversa: il team ha costruito un gioco che riteneva potesse funzionare, ma solo dopo il lancio si è reso conto di quanto fosse complicato guardare il progetto con sufficiente distacco mentre ci si lavora sopra. Il risultato, secondo lo stesso Yanes, è stato un gioco “overly difficult for a lot of folks”, mentre Bungie ha riconosciuto di aver pensato di poter portare l’extraction shooter alle masse senza riuscirci. È un’ammissione importante perché non riguarda soltanto un tutorial poco efficace o qualche sistema da rendere più leggibile, ma mette in discussione l’equilibrio complessivo tra identità del gioco e accessibilità.

Il problema non è semplicemente la difficoltà
Ridurre tutto alla frase “Marathon è troppo difficile” sarebbe però troppo semplice, e soprattutto non renderebbe giustizia a quello che Bungie ha raccontato negli ultimi mesi. Già a maggio lo studio aveva descritto Marathon come un gioco potenzialmente travolgente per i nuovi giocatori: dopo un tutorial relativamente breve, l’utente viene catapultato dentro un sistema pieno di schermate, equipaggiamento, meccaniche, obiettivi, gestione delle risorse e informazioni da assimilare rapidamente, mentre contemporaneamente deve affrontare un ambiente in cui altri giocatori possono eliminarlo e sottrargli ciò che ha raccolto.
Il problema diventa ancora più evidente quando entra in gioco la progressione. Se non si dispone di molto tempo, di una squadra con cui giocare con continuità o di un livello di abilità particolarmente elevato, Bungie stessa ha riconosciuto che è possibile arrivare rapidamente a un punto di rottura: si entra in partita, si raccolgono risorse, si viene eliminati e si perde parte di ciò che si è costruito, quindi si riparte da una posizione più fragile e si rischia di ripetere lo stesso ciclo. In un titolo costruito proprio attorno alla tensione derivante dal rischio di perdere il proprio equipaggiamento, questo non è un problema secondario: è il cuore stesso dell’esperienza.
L’extraction shooter come limite
Ed è qui che la vicenda diventa interessante, perché Bungie non sta semplicemente dicendo che alcuni giocatori non hanno capito Marathon. Sta sostanzialmente ammettendo che il genere scelto potrebbe aver ristretto troppo il pubblico potenziale del progetto. L’extraction shooter vive di una serie di regole che per definizione aumentano la tensione: bisogna entrare, raccogliere, decidere quanto rischiare, affrontare l’ambiente e gli altri giocatori e infine riuscire a uscire vivi con il bottino. Ogni elemento è pensato per trasformare una partita relativamente breve in una sequenza di decisioni ad alto rischio.
È una formula capace di generare esperienze estremamente coinvolgenti, ma non è automaticamente una formula universale. Bungie ha quindi riconosciuto di aver costruito Marathon come un extraction shooter particolarmente aderente ai canoni del genere, quando invece l’obiettivo iniziale era raggiungere un pubblico molto più ampio. La contraddizione è evidente: per rendere il gioco riconoscibile all’interno di un genere preciso, Bungie ne ha probabilmente accentuato proprio quegli elementi che potevano allontanare chi non era già interessato a quel tipo di esperienza.
Bungie vuole cambiare la natura di Marathon
La conseguenza di questa presa di coscienza è già visibile nei piani annunciati per i prossimi mesi. Bungie non vuole abbandonare il PvEvP che costituisce il nucleo di Marathon, ma intende costruirgli attorno un ecosistema molto più ampio, nel quale trovino spazio esperienze PvE, PvP e formule differenti per intensità e livello di impegno richiesto. L’obiettivo dichiarato è permettere a giocatori diversi di trovare un modo di vivere il gioco senza dover necessariamente accettare fin dal primo minuto l’intero peso dell’esperienza extraction.
Il primo passaggio arriverà con il Nightfall Refresh di ottobre, dedicato soprattutto a progressione, ricompense e struttura dell’esperienza live. A dicembre arriverà invece Symbiosis, che introdurrà la prima esperienza PvE permanente, un Perimeter ampliato, un nuovo Shell, un onboarding migliorato e uno spazio sociale. A marzo 2027 Bungie promette poi un ulteriore salto, con esperienze PvE, PvP e PvEvP collegate tra loro, una progressione più profonda, una revisione del Cradle, maggiore attenzione alla componente narrativa, nuovi nemici e una nuova zona.
La parola chiave è accessibilità
Questa trasformazione non significa necessariamente rendere Marathon facile. La differenza è fondamentale. Bungie non sta dicendo che il gioco debba perdere la propria tensione o diventare una sorta di sparatutto tradizionale nel quale il fallimento non comporta conseguenze. L’intenzione dichiarata è piuttosto creare più modi per affrontare l’universo di Marathon, offrendo esperienze differenti a seconda del tempo disponibile, della voglia di competere e del livello di pressione che il giocatore vuole affrontare.
È una distinzione che condivido, perché accessibilità e semplificazione non sono sinonimi. Un gioco può essere difficile senza essere respingente, ma per riuscirci deve spiegare con chiarezza le proprie regole e soprattutto deve permettere al giocatore di comprendere perché sta fallendo. Quando invece alla difficoltà si sommano sistemi poco leggibili, progressione impegnativa, perdita delle risorse e una forte dipendenza dalla collaborazione con altri giocatori, il rischio è che il pubblico non percepisca più la sconfitta come una parte interessante dell’esperienza, ma semplicemente come un motivo per smettere di giocare.
Il paradosso di Bungie
La situazione assume un peso ancora maggiore considerando chi ha realizzato Marathon. Bungie ha costruito una parte enorme della propria reputazione moderna attorno alla capacità di prendere sistemi di gioco complessi e trasformarli in esperienze immediatamente leggibili, soprattutto attraverso il gunplay, il movimento, il feedback delle armi e la costruzione degli incontri. Marathon possiede molte di queste caratteristiche, ma Bungie stessa ha ammesso che mancavano alcune componenti che storicamente associamo alla sua identità.
La Creative Director Julia Nardin ha infatti spiegato che Marathon è una solida esperienza PvPvE, ma che questo da solo non rappresenta ciò che dovrebbe essere un gioco Bungie. Secondo la direzione indicata dallo studio, servono più modalità, un’esperienza PvE e una componente PvP più articolata, così da ricostruire una visione più completa dell’universo e dell’esperienza di gioco. La conseguenza è quasi paradossale: Bungie non sta soltanto cercando di rendere Marathon più accessibile, sta cercando di renderlo più vicino a ciò che internamente considera un vero prodotto Bungie.
Le recensioni avevano già evidenziato il problema
Guardando alla stampa internazionale, alcuni segnali erano emersi già al lancio. TechRadar, nella propria recensione, aveva riconosciuto la qualità del gunplay e della direzione artistica, ma aveva evidenziato una progressione grindy, una quantità di contenuti percepita come limitata e una struttura che rendeva difficile trovare motivi sufficientemente forti per continuare a giocare dopo l’entusiasmo iniziale.
Anche altre analisi avevano sottolineato una tensione simile: Marathon poteva funzionare molto bene per chi accettava pienamente le sue regole, ma risultava più difficile da avvicinare per chi cercava un’esperienza meno punitiva. Non significa che il gioco fosse universalmente considerato negativo, né che la sua difficoltà costituisse necessariamente un difetto per tutti; significa piuttosto che la sua formula aveva un pubblico potenziale più ristretto di quello evidentemente immaginato da Bungie.
Ed è proprio questo il punto che considero più importante. Un titolo può essere volutamente di nicchia e funzionare perfettamente come prodotto di nicchia, ma se l’ambizione industriale è quella di costruire una grande esperienza live capace di mantenere una comunità per anni, la dimensione del pubblico raggiungibile diventa una questione strutturale, non un dettaglio.
Il futuro passa da una trasformazione rischiosa
La soluzione scelta da Bungie presenta però una difficoltà ulteriore: ampliare Marathon senza distruggerne l’identità. Se l’esperienza PvEvP originale rappresenta ciò che rende il gioco diverso dalla concorrenza, aggiungere PvE, PvP tradizionale, modalità più rilassate, onboarding semplificato e una maggiore componente narrativa potrebbe certamente allargare il pubblico, ma contemporaneamente potrebbe rendere meno chiara la ragione per cui giocare proprio a Marathon.
Questo è il vero equilibrio che Bungie dovrà trovare. Non basta aggiungere modalità perché un prodotto diventi automaticamente più interessante, così come non basta abbassare la barriera d’ingresso per trasformare una community fragile in una community stabile. Ogni nuovo sistema dovrà essere collegato alla struttura esistente e dovrà avere una funzione precisa all’interno di un’esperienza che, fino a oggi, ha costruito la propria identità sulla tensione del rischio.
Bungie sembra comunque aver capito che il problema non può essere affrontato con una semplice patch. Il comunicato sul futuro di Marathon parla esplicitamente della necessità di andare oltre la struttura originale dell’extraction shooter, mantenendo però quel nucleo PvEvP per chi lo apprezza. È una strategia molto più ambiziosa di un normale aggiornamento stagionale e, proprio per questo, richiederà tempo per dimostrare se sia realmente sostenibile.
Non è ancora una resa
C’è infine un elemento che vale la pena separare dal resto: ammettere che il lancio non abbia raggiunto le aspettative non significa che Bungie abbia dichiarato Marathon un fallimento definitivo. Al contrario, la quantità di interventi annunciati dimostra che lo studio intende continuare a investire nel progetto e trasformarlo nel corso dei prossimi mesi. Bungie parla di evoluzione fino al 2027, non di semplice manutenzione, e questo significa che la partita è ancora aperta.
Il problema è che ora il margine di errore è inevitabilmente più stretto. Bungie deve convincere chi ha già abbandonato il gioco a tornare, mantenere chi continua a giocarlo e contemporaneamente raggiungere quella fascia di pubblico che al lancio ha trovato l’esperienza troppo complessa, troppo punitiva o semplicemente troppo distante dalle proprie abitudini. Sono tre obiettivi differenti e non necessariamente compatibili.
La sfida, quindi, non consiste più soltanto nel migliorare Marathon. Bungie deve dimostrare che il gioco può cambiare senza perdere la propria identità e, soprattutto, deve dimostrare che l’identità iniziale non era già troppo stretta rispetto alle ambizioni del progetto.
Verdetto dell’Inquisitore
La dichiarazione di Bungie è importante perché arriva dopo mesi nei quali il problema poteva essere raccontato attraverso numeri, recensioni, commenti della community e analisi esterne. Adesso è lo stesso studio a riconoscere che Marathon era troppo difficile per una parte consistente del pubblico e che l’idea di portare l’extraction shooter alle masse non ha funzionato come previsto. Non considero questo un dettaglio di sviluppo: è una presa d’atto che coinvolge il design, la progressione, il matchmaking, l’onboarding e persino l’identità stessa del progetto.
Personalmente, trovo molto più interessante questa ammissione rispetto all’ennesima dichiarazione secondo cui “stiamo ascoltando i giocatori”. Bungie sta riconoscendo un errore di impostazione e sta provando a correggerlo attraverso una trasformazione profonda, ma adesso dovrà dimostrare che l’espansione dell’esperienza non finirà per annacquare ciò che rendeva Marathon riconoscibile. Il punto non sarà rendere il gioco semplicemente più facile: sarà costruire un Marathon capace di accogliere più giocatori senza smettere di essere Marathon.
E qui voglio vedere cosa succederà davvero nei prossimi mesi, perché tra un progetto ambizioso e un progetto capace di funzionare sul lungo periodo passa una differenza enorme.
Voi come avete vissuto questa evoluzione di Marathon? La difficoltà è stata davvero uno dei motivi che vi ha tenuti lontani dal gioco oppure pensate che il problema fosse soprattutto nella struttura dell’extraction shooter? Fatecelo sapere in Taverna.
