I Dispacci

OD è ancora in sviluppo: Kojima ora sceglie il silenzio

Reek "L’Inquisitore degli Archivi"
Ottobre 7, 2026
14 min lettura

Il silenzio è d’oro

Da quasi tre anni OD vive in una condizione abbastanza particolare: è uno dei progetti più attesi di Hideo Kojima, è sostenuto da Xbox e Kojima Productions, coinvolge nomi importanti del cinema e della televisione, ma continua a essere avvolto da un livello di mistero che oggi è persino superiore a quello di molti giochi ancora privi di un vero annuncio. Il progetto è stato presentato ai The Game Awards del 2023 con un teaser volutamente enigmatico e da allora le informazioni sono arrivate con il contagocce. La novità più recente, però, non riguarda una nuova immagine, una data di uscita o un trailer: riguarda proprio la scelta di non mostrare quasi nulla. Durante una nuova puntata del programma radiofonico Koji10, Kojima ha spiegato che OD è ancora in sviluppo e che i lavori stanno procedendo, ma ha anche ammesso che questa volta vuole mantenere il progetto molto più riservato rispetto a quanto fatto abitualmente nella sua carriera.

La frase è interessante soprattutto perché arriva da un autore che ha costruito una parte enorme della propria comunicazione proprio sulla capacità di trasformare l’attesa in spettacolo. Kojima non è mai stato un game director particolarmente interessato a nascondere completamente i propri progetti: teaser, trailer, messaggi criptici, immagini, interviste e presentazioni hanno spesso accompagnato lo sviluppo delle sue opere molto prima che fossero pronte per arrivare sul mercato. Con OD, invece, sembra voler invertire il meccanismo. Non significa che il gioco sia fermo, né che dietro il silenzio ci sia necessariamente un problema produttivo; significa che, questa volta, il director vuole arrivare alla pubblicazione avendo ancora qualcosa da nascondere. E considerando che OD nasce proprio come un progetto che vuole mettere in discussione il rapporto tra videogioco, cinema e paura, la decisione potrebbe essere molto più importante di quanto sembri.

OD non è fermo: lo sviluppo procede

Partiamo dalla cosa più importante, perché dopo quasi tre anni di silenzio è inevitabile che qualcuno interpreti l’assenza di notizie come un segnale negativo. Non è quello che Kojima sta dicendo. Il progetto è ancora in sviluppo e, secondo quanto spiegato dallo stesso autore, il lavoro con gli attori sta procedendo. La produzione delle performance e delle registrazioni era stata rallentata dallo sciopero della SAG-AFTRA, ma le sessioni sono riprese a giugno e proseguiranno fino alla fine del 2026, mentre il doppiaggio e le attività ADR continueranno anche nel 2027. Kojima ha inoltre spiegato che il gioco viene sviluppato parallelamente alle riprese e che le performance degli attori stanno procedendo bene.

Questo elemento era già emerso con maggiore chiarezza durante il Tokyo Game Show 2026, quando Kojima aveva aggiornato il pubblico spiegando che le attività di performance capture e ADR precedentemente interrotte erano riprese e che lo sviluppo di OD procedeva secondo i piani. In quell’occasione aveva citato esplicitamente Sophia Lillis e Hunter Schafer, sottolineando la qualità delle loro interpretazioni e lasciando intendere che il materiale prodotto fino a quel momento rappresentasse una parte importante della visione del progetto.

La situazione, quindi, sembra essere molto diversa da quella di un progetto bloccato o abbandonato. OD sta semplicemente attraversando una produzione particolarmente lunga e complessa, nella quale la componente cinematografica e quella videoludica procedono contemporaneamente. È un dettaglio che aiuta anche a capire perché la comunicazione possa essere diventata così prudente: se gran parte dell’esperienza dipende dalle performance degli attori e da una costruzione narrativa nella quale Kojima vuole evidentemente mantenere un forte controllo, mostrare troppo materiale in anticipo potrebbe significare bruciare proprio ciò che rende OD interessante.

Questa volta Kojima non vuole raccontarci tutto

È qui che la dichiarazione più recente diventa davvero significativa. Kojima ha ammesso apertamente che non è sua abitudine mantenere un progetto così a lungo sotto silenzio. Normalmente, ha spiegato, tende a pubblicare un teaser dopo l’altro durante lo sviluppo. Con OD, invece, vuole fare il contrario: mantenere il mistero e arrivare direttamente alla pubblicazione.

Personalmente, questa scelta mi incuriosisce parecchio perché arriva in un’industria nella quale ormai la promozione comincia spesso anni prima dell’uscita. Un gioco viene annunciato con un logo, poi arriva un teaser, poi un trailer cinematografico, quindi un approfondimento sul gameplay, una demo, interviste agli sviluppatori e infine settimane di contenuti promozionali che finiscono per raccontare al pubblico una quantità enorme di informazioni prima ancora che il disco o il download siano disponibili. In alcuni casi arriviamo al punto in cui il giocatore conosce già ambientazione, personaggi, meccaniche principali e persino buona parte della struttura narrativa.

OD potrebbe invece cercare di recuperare qualcosa che il marketing videoludico ha progressivamente perso: la sorpresa.

Non è una garanzia di qualità, naturalmente. Un gioco può essere completamente nascosto e rivelarsi comunque mediocre. Il mistero non sostituisce un buon design, una buona sceneggiatura o una struttura ludica convincente. Ma nel caso di Kojima esiste una ragione concreta per cui questa strategia potrebbe funzionare particolarmente bene: OD sembra essere costruito proprio attorno all’idea della paura e dell’incertezza.

Un gioco nato per spingere oltre la paura

Quando OD venne annunciato nel dicembre 2023, Kojima Productions e Xbox presentarono il progetto come qualcosa di molto diverso da un normale horror. L’obiettivo dichiarato era esplorare il concetto di superare la propria soglia di paura, giocando anche con il significato di “OD” come riferimento a un eccesso, mentre il progetto avrebbe dovuto sfumare i confini tra videogioco e cinema. Kojima aveva inoltre spiegato di voler sfruttare la tecnologia cloud di Xbox per affrontare la creazione di una forma di intrattenimento nuova e difficile da classificare.

Il teaser mostrato ai The Game Awards presentava Sophia Lillis, Hunter Schafer e Udo Kier in una situazione volutamente disturbante, costruita attorno alla lettura di alcune frasi e alla progressiva trasformazione delle loro espressioni. Non veniva mostrato praticamente nulla della struttura di gioco e non veniva spiegato come il giocatore avrebbe dovuto interagire con quell’esperienza. Era, in sostanza, un assaggio di atmosfera e di concetto più che una presentazione tradizionale.

A quasi tre anni di distanza, quella scelta sembra ancora più significativa. Kojima non ha mai avuto particolare interesse a spiegare immediatamente le proprie idee nella maniera più convenzionale possibile, ma OD potrebbe rappresentare il caso nel quale il mistero non è semplicemente uno strumento promozionale: potrebbe essere una parte stessa dell’esperienza. Se il gioco vuole davvero lavorare sulla paura, sulla percezione e sull’incertezza, sapere troppo in anticipo potrebbe diminuire l’effetto che Kojima sta cercando di ottenere.

Il problema degli attori e una produzione molto particolare

C’è poi un aspetto produttivo che merita attenzione e che rischia di passare inosservato dietro al mistero costruito intorno al gioco. OD dipende fortemente dalla presenza di attori reali e da un processo di performance capture complesso. Kojima ha spiegato che durante lo sciopero della SAG-AFTRA il team ha continuato a lavorare utilizzando interpreti sostitutivi per realizzare versioni temporanee delle scene, ma che sostituire successivamente quelle performance con quelle definitive rappresenta un lavoro enorme. Le riprese sono riprese a giugno e dovrebbero proseguire fino alla fine del 2026, mentre il doppiaggio continuerà anche nel corso del 2027.

Questo significa che il progetto non può essere considerato semplicemente come un videogioco nel quale gli attori vengono coinvolti in una fase e poi il resto della produzione procede indipendentemente. La performance sembra essere una componente centrale del processo creativo e tecnico, tanto che sviluppo e riprese vengono portati avanti contemporaneamente. È una caratteristica coerente con la direzione intrapresa da Kojima Productions negli ultimi anni, nella quale il confine tra produzione cinematografica e sviluppo videoludico è diventato sempre più sottile.

Ed è proprio qui che il paragone con Death Stranding diventa inevitabile, anche se OD sembra voler spingere questa filosofia in una direzione completamente diversa. Kojima ha già dimostrato di essere disposto a costruire giochi intorno alla presenza scenica degli attori e a utilizzare il linguaggio cinematografico come parte integrante della progettazione. Con OD, però, non sappiamo ancora quanto questa componente sarà subordinata al gameplay e quanto, invece, il gameplay stesso verrà costruito attorno alla performance.

E poi c’è Udo Kier

Tra le informazioni più delicate emerse dall’intervento di Kojima c’è anche quella relativa a Udo Kier, uno degli attori coinvolti nel progetto e scomparso nel 2025 all’età di 81 anni. Kojima ha raccontato che Kier era particolarmente entusiasta di partecipare a OD e che aveva preso parte a una sessione di scansione durata tre giorni insieme a Hunter Schafer. Il director non ha però chiarito quale sarà il destino del materiale registrato dall’attore e, soprattutto, se la sua performance verrà effettivamente utilizzata nella versione finale del gioco.

È un elemento che rende ancora più delicato il percorso produttivo di OD. Quando un progetto dipende in maniera così importante dagli interpreti, la perdita di uno degli attori principali non è una questione che può essere semplicemente risolta sostituendo una voce. Esiste il problema della scansione, della performance, delle scene già registrate e della coerenza con il resto del cast. In questo caso, inoltre, stiamo parlando di un interprete che Kojima conosceva e che aveva scelto personalmente per un progetto sul quale sembrava particolarmente coinvolto.

Non sappiamo quindi se Udo Kier sarà presente in OD, in quale forma o con quale peso narrativo. Qualunque conclusione definitiva sarebbe prematura, ma è evidente che il materiale prodotto durante quelle sessioni potrebbe avere un valore particolare per Kojima Productions.

Xbox continua a credere in OD

Un altro elemento che trovo importante è il rapporto con Xbox. Quando OD venne annunciato, la collaborazione tra Kojima Productions e Microsoft era stata presentata come un progetto destinato a sfruttare anche la tecnologia cloud per creare qualcosa che, secondo Kojima, non sarebbe stato possibile realizzare attraverso una struttura tradizionale. Xbox aveva parlato di un gioco come nessun altro mai visto prima, mentre Kojima aveva descritto l’obiettivo come la creazione di una nuova forma di media.

Nel 2026, nonostante il gigantesco processo di ristrutturazione interno a Microsoft e Xbox, OD continua a essere sostenuto. Durante il Tokyo Game Show Kojima ha incontrato i vertici Xbox e ha parlato del futuro della collaborazione, mentre Microsoft ha continuato a presentare OD come un progetto sviluppato da Kojima Productions e pubblicato da Xbox Game Studios. La pagina ufficiale del gioco continua infatti a indicare Xbox Game Studios come publisher e Kojima Productions come sviluppatore.

Questo dettaglio è tutt’altro che scontato. Nel 2026 Xbox ha attraversato una fase di riorganizzazione estremamente pesante, con eliminazione di posti di lavoro, cambiamenti nella struttura degli studi e una forte revisione del portafoglio. In questo contesto, il fatto che OD continui a essere portato avanti e che Kojima abbia recentemente ribadito la solidità della collaborazione con Microsoft indica che il progetto non sembra essere stato travolto dal reset dell’azienda.

Kojima, Xbox e una collaborazione che oggi pesa ancora di più

Il rapporto tra Kojima Productions e Xbox assume inoltre un significato diverso rispetto al 2022, quando venne annunciata la collaborazione originale. Nel frattempo la situazione è cambiata radicalmente: OD è ancora in produzione e Microsoft ha esteso la partnership anche a PHYSINT, il progetto di spionaggio inizialmente associato a PlayStation e successivamente passato sotto la pubblicazione Xbox. Kojima Productions ha confermato ufficialmente nel settembre 2026 che PHYSINT continuerà il proprio sviluppo insieme a Xbox, definendo l’accordo un’estensione della collaborazione nata con OD.

Non significa che OD sia diventato improvvisamente un prodotto simbolo della nuova strategia Xbox, ma il quadro è interessante. Microsoft non sembra limitarsi a sostenere un singolo progetto di Kojima: sta costruendo con lo studio una relazione più ampia, che comprende videogiochi e collaborazioni nel settore cinematografico e televisivo. Per un autore indipendente come Kojima, che ha raccontato apertamente quanto sia importante mantenere uno studio economicamente solido e libero di perseguire idee ambiziose, questa stabilità può avere un peso enorme.

E forse spiega anche perché il director possa permettersi di mantenere OD lontano dai riflettori. Non avendo bisogno di dimostrare continuamente che il progetto esiste attraverso una lunga campagna promozionale, Kojima Productions può concentrarsi sulla produzione e decidere autonomamente quando mostrare il prossimo tassello.

Il silenzio può essere un’arma, ma anche un rischio

Non voglio però trasformare questa scelta in una virtù assoluta. Il silenzio funziona soltanto quando dietro il silenzio c’è qualcosa che vale la pena aspettare. Se OD arriverà sul mercato dopo anni di mistero e si rivelerà un’esperienza mediocre o semplicemente meno innovativa di quanto lasciato intendere, tutta questa strategia potrebbe ritorcersi contro Kojima.

Il problema delle aspettative è particolarmente evidente quando si parla di questo autore. Kojima non è soltanto un game director: è diventato un vero e proprio marchio creativo. Ogni suo progetto viene analizzato, interpretato e spesso trasformato in un evento molto prima dell’uscita. OD parte già con un livello di attenzione enorme, e più il tempo passa senza informazioni, più la fantasia del pubblico riempie gli spazi vuoti.

Questa volta, però, credo che il rischio sia stato calcolato. Kojima sembra sapere perfettamente che il suo modo abituale di promuovere i giochi potrebbe essere controproducente per OD. Se l’obiettivo è creare un horror basato sulla paura dell’ignoto, mostrare troppo potrebbe significare distruggere una parte dell’esperienza prima ancora che il giocatore possa provarla. La vera domanda sarà quindi capire quanto mistero sia necessario e quando il mistero debba finalmente lasciare spazio al gameplay.

Non sappiamo ancora quando arriverà

Ed è proprio qui che dobbiamo frenare gli entusiasmi. Nonostante il gioco sia in sviluppo e la produzione delle performance stia procedendo, non esiste ancora una data di uscita ufficiale per OD. Kojima non ha fornito una finestra concreta e Xbox non ha indicato un periodo preciso. Le attività di ripresa e doppiaggio che proseguiranno fino al 2026 e al 2027 fanno pensare a un progetto ancora lontano dalla conclusione definitiva, ma sarebbe altrettanto sbagliato utilizzare queste informazioni per prevedere arbitrariamente una data.

Quello che possiamo dire è che il gioco non è stato dimenticato e che Kojima Productions continua a lavorarci. Il progetto è ancora ufficialmente presente nella lineup di Xbox, le attività con gli attori sono riprese e il director ha scelto deliberatamente di non mostrare troppo. Dopo quasi tre anni dall’annuncio, non è esattamente la quantità di informazioni che molti giocatori avrebbero voluto ricevere, ma almeno abbiamo una certezza: OD esiste ancora e sta prendendo forma.

Per quanto mi riguarda, è probabilmente la situazione migliore nella quale potesse trovarsi questo gioco. Non perché voglia aspettare altri anni senza sapere nulla, ma perché OD è uno dei pochi progetti contemporanei nei quali il mistero sembra avere una funzione creativa reale. Se Kojima ha deciso di rinunciare alla sua abituale pioggia di teaser per preservare la sorpresa, voglio vedere se questa scelta verrà ripagata quando finalmente il gioco verrà mostrato per quello che è.

Il vero esperimento di Kojima

Alla fine, forse OD non sarà ricordato soltanto per essere il nuovo horror di Hideo Kojima. Potrebbe essere ricordato anche per il modo in cui è stato costruito e presentato. Dal primo annuncio del 2023, il progetto ha cercato di mettere in discussione la separazione tra videogioco e cinema, ha coinvolto attori di primo piano, ha sperimentato con il cloud di Xbox e ha mantenuto una comunicazione estremamente limitata rispetto agli standard dello stesso Kojima. Ora il director ci dice esplicitamente che il silenzio è intenzionale.

Questo rende OD un esperimento interessante anche prima di poterlo giocare. Kojima sta cercando di capire se sia ancora possibile costruire un’attesa basata sull’assenza invece che sull’eccesso di informazioni. In un mercato nel quale ogni trailer viene analizzato fotogramma per fotogramma e ogni leak rischia di anticipare mesi di comunicazione ufficiale, scegliere di non mostrare potrebbe diventare una forma di marketing molto più potente del mostrare tutto.

Ma alla fine dovrà essere il gioco a parlare. Il mistero può accompagnare OD fino al lancio, può alimentare discussioni e teorie, può persino aumentare la curiosità. Non può però sostituire l’esperienza. Kojima può nasconderci OD ancora per un po’, ma prima o poi dovrà permetterci di entrarci dentro.

Verdetto dell’Inquisitore

Personalmente, questa volta sono contento che Kojima abbia scelto il silenzio. Non perché non voglia vedere OD, anzi: proprio perché voglio arrivarci con meno informazioni possibili. Dopo anni nei quali abbiamo imparato a conoscere i giochi mesi o addirittura anni prima di poterli giocare, l’idea di avere davanti un progetto di Kojima del quale conosciamo soltanto una frazione delle intenzioni mi sembra quasi una rarità.

Naturalmente non considero il mistero una garanzia. OD dovrà dimostrare di avere qualcosa di concreto dietro tutta questa atmosfera, soprattutto perché il progetto porta con sé aspettative enormi e una premessa che Kojima ha definito come una nuova forma di intrattenimento capace di superare i confini tradizionali del videogioco. Però almeno oggi abbiamo una situazione più chiara: lo sviluppo procede, il lavoro con gli attori è ripreso, Xbox continua a sostenere il progetto e il silenzio non sembra essere il risultato di un abbandono o di uno stop produttivo.

Ora voglio semplicemente vedere quanto lontano Kojima riuscirà a spingersi con questa scelta. Se davvero OD vuole lavorare sulla paura, forse la cosa più spaventosa che può fare è proprio quella che ci sta facendo adesso: non dirci cosa sta preparando. E quando finalmente arriverà il momento di mostrarlo, spero che ci sia ancora qualcosa capace di sorprenderci. Fatecelo sapere in Taverna.

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