SEGA frena sull’AI: la creatività resta umana
SEGA sceglie la prudenza sull’intelligenza artificiale
Ormai sembra quasi impossibile parlare di industria videoludica senza ritrovarsi, prima o poi, davanti alla famigerata intelligenza artificiale. Generazione di immagini, traduzioni, analisi dei dati, concept, programmazione, animazioni, NPC e strumenti capaci di promettere agli sviluppatori di fare in poche ore quello che prima richiedeva giorni: l’AI è entrata praticamente in ogni discussione sul futuro dei videogiochi. E proprio per questo trovo particolarmente interessante la posizione assunta da SEGA, che non ha scelto né la strada del rifiuto totale né quella dell’entusiasmo indiscriminato. La società giapponese ha dichiarato di utilizzare l’intelligenza artificiale in diversi settori aziendali, ma di voler mantenere un approccio molto prudente quando si parla dello sviluppo vero e proprio dei videogiochi.
A parlare è stato Tsuyoshi Saito, senior executive officer e deputy chief business officer di SEGA, durante un’intervista con Nikkei. Il concetto espresso è piuttosto netto: l’azienda utilizza l’AI per aumentare l’efficienza in ambiti come publishing, attività amministrative e generazione di idee commerciali, ma rimane estremamente cauta nell’applicarla al processo creativo dei giochi. Soprattutto, Saito ha chiarito che SEGA non intende affidare all’intelligenza artificiale gli aspetti creativi dei propri videogiochi.
Ed è proprio questa distinzione che, secondo me, merita di essere analizzata. Perché dire “SEGA non usa l’AI” sarebbe falso. Dire invece “SEGA vuole usare l’AI senza lasciare che sia l’AI a decidere cosa rende creativo un videogioco” racconta una storia molto diversa. E personalmente considero questa seconda posizione decisamente più interessante.

Il punto non è usare o non usare l’AI
Per troppo tempo il dibattito sull’intelligenza artificiale nel gaming è stato ridotto a una guerra ideologica tra due schieramenti. Da una parte chi considera qualsiasi utilizzo dell’AI una minaccia per artisti, programmatori, sceneggiatori e sviluppatori; dall’altra chi presenta la tecnologia come la soluzione definitiva a ogni problema produttivo dell’industria. In mezzo, però, esiste una zona molto più ampia e concreta nella quale stanno già lavorando praticamente tutte le grandi aziende: utilizzare l’AI come strumento senza trasformarla nel sostituto delle persone.
SEGA sembra voler occupare proprio quella posizione. La società ha già spiegato, attraverso alcune delle proprie divisioni, di utilizzare strumenti generativi per attività come la sintesi dei feedback dei giocatori, l’elaborazione di dati numerici, le traduzioni e i controlli preliminari. In questi casi l’AI viene trattata come un assistente: accelera un compito, propone qualcosa o raccoglie informazioni, ma la decisione finale rimane nelle mani di un essere umano. SEGA stessa sottolinea che gli strumenti possono produrre risultati apparentemente plausibili ma errati, motivo per cui il controllo umano rimane indispensabile.
Questa impostazione mi sembra particolarmente importante perché introduce una parola che nel dibattito sull’AI viene spesso dimenticata: responsabilità. Se utilizzo un modello per riassumere migliaia di feedback, posso controllare il risultato. Se lo uso per organizzare dati, posso verificare la correttezza. Se lo utilizzo come supporto durante una fase preliminare di ricerca, posso decidere cosa conservare e cosa scartare. Ma quando gli consegno una parte sostanziale della direzione creativa di un videogioco, la situazione cambia completamente.
A quel punto non stiamo più parlando semplicemente di uno strumento che mi permette di lavorare più velocemente. Stiamo parlando di chi prende le decisioni artistiche. E per un’azienda come SEGA, che costruisce una parte enorme del proprio valore attorno a personaggi, mondi e proprietà intellettuali riconoscibili in tutto il mondo, non è una differenza da poco.
La contraddizione di Crazy Taxi
La prudenza dichiarata da SEGA diventa ancora più interessante se guardiamo a quello che è successo soltanto pochi mesi fa con Crazy Taxi: World Tour. Quando il gioco è stato annunciato, una dichiarazione presente sulla pagina Steam aveva rivelato l’utilizzo di strumenti di AI generativa durante lo sviluppo. La reazione dei giocatori non si era fatta attendere, soprattutto perché la formulazione iniziale non chiariva con precisione quale fosse il ruolo della tecnologia nel processo produttivo.
Successivamente SEGA aveva precisato che l’AI generativa era stata utilizzata come strumento di supporto per la realizzazione di elementi ambientali, sottoposti comunque alla revisione del team di sviluppo. Il producer e creatore della serie, Kenji Kanno, aveva poi spiegato che l’AI rappresentava soltanto una piccola parte del processo di ideazione: gli artisti avevano effettuato personalmente sopralluoghi e raccolto riferimenti nelle località utilizzate come ispirazione, mentre la tecnologia veniva impiegata come ulteriore spunto durante la fase progettuale. Kanno aveva inoltre assicurato che il prodotto finale sarebbe stato originale.
Questa vicenda è fondamentale per capire la dichiarazione di Saito. Perché se oggi SEGA dice di essere “molto prudente” con l’AI nello sviluppo dei videogiochi, non sta parlando di una tecnologia completamente estranea ai propri team. La sta già sperimentando. Il vero obiettivo sembra essere quello di stabilire fino a dove sia accettabile spingersi.
Ed è qui che personalmente voglio vederci chiaro. Perché una cosa è utilizzare un modello per aiutare un artista a raccogliere riferimenti, accelerare un lavoro ripetitivo o organizzare materiale. Un’altra è generare direttamente il risultato finale e poi chiedere a un essere umano di fare semplicemente da controllore. Nel primo caso la persona rimane il motore del processo. Nel secondo rischiamo di trasformarla nel correttore di un lavoro prodotto altrove.
La differenza non è semantica. È la differenza tra usare una tecnologia e delegarle una parte della responsabilità creativa.
SEGA non sta dicendo no all’innovazione
Sarebbe quindi sbagliato interpretare questa notizia come una SEGA improvvisamente diventata ostile all’innovazione. Anzi, osservando il lavoro svolto internamente dalla società, emerge una situazione decisamente più complessa. Alcune divisioni SEGA stanno conducendo ricerche sull’AI e sulle sue applicazioni nel gaming, mentre l’azienda dispone anche di un Generative AI Committee incaricato di promuovere un utilizzo sicuro e appropriato della tecnologia a livello aziendale.
In un’intervista pubblicata sul sito ufficiale di SEGA, una delle divisioni di sviluppo spiega apertamente di destinare una parte delle proprie risorse alla ricerca su AI e tecnologie avanzate. Allo stesso tempo, però, sottolinea che l’utilizzo dell’AI direttamente nei prodotti destinati agli utenti viene valutato con particolare attenzione per ragioni legali ed etiche. L’approccio è quindi quasi l’opposto di quello che potremmo immaginare leggendo soltanto il titolo della notizia: SEGA studia molto l’AI proprio per capire dove poterla utilizzare in modo responsabile.
La stessa azienda sta persino esplorando applicazioni che potrebbero finire direttamente dentro i giochi. Una delle divisioni SEGA ha parlato, per esempio, della ricerca su un possibile sistema di telecronaca generata dall’AI per migliorare l’esperienza degli spettatori nei giochi competitivi. Un altro esempio riguarda la generazione automatizzata di modelli 3D per grandi quantità di personaggi secondari, un campo nel quale l’automazione potrebbe ridurre sensibilmente il lavoro manuale senza necessariamente sostituire la direzione artistica complessiva.
Questo, a mio avviso, è il punto nel quale la discussione dovrebbe diventare più seria. L’AI non è una singola tecnologia con una singola funzione. Dire “usare l’AI” non significa praticamente nulla se non spieghiamo come, dove e per fare cosa.
Il confine tra supporto e sostituzione
Prendiamo proprio l’esempio della generazione di modelli 3D. Se devo creare centinaia di personaggi secondari, potrei utilizzare un sistema automatizzato per produrre una prima base. Un artista può poi intervenire, correggere proporzioni, definire l’abbigliamento, uniformare lo stile e fare in modo che quel personaggio appartenga realmente al mondo del gioco. In questo scenario l’AI può diventare un moltiplicatore della produttività.
Ma se il ragionamento diventa “generiamo tutto con l’AI e riduciamo al minimo il numero di artisti necessari”, allora cambia completamente la prospettiva. Il vantaggio economico per il publisher potrebbe essere evidente, ma il rischio è quello di ottenere produzioni sempre più uniformi, prive di quella quantità di decisioni umane che spesso determina la personalità di un’opera.
E qui non sto parlando soltanto di qualità estetica. Un videogioco è il risultato di migliaia di decisioni: cosa mostrare, cosa nascondere, cosa rendere difficile, quale personaggio far parlare, quanto deve durare una scena, quale animazione utilizzare, quale colore scegliere, quale battuta eliminare. Molte di queste decisioni non sono ottimizzabili semplicemente attraverso una maggiore quantità di dati. Dipendono da una visione.
Il Financial Times ha evidenziato proprio questa tensione nel mercato videoludico contemporaneo: l’AI sta aumentando la quantità di strumenti disponibili e in alcuni casi permette di accelerare la produzione, ma non ha eliminato l’importanza del lavoro umano nel determinare quella sensazione difficile da definire che rende un gioco piacevole da giocare. Allo stesso tempo, l’industria sta affrontando una pesante crisi occupazionale, con una quantità enorme di licenziamenti negli ultimi anni.
E allora la domanda diventa inevitabile: quanto dell’efficienza promessa dall’AI finirà per migliorare i videogiochi e quanto finirà semplicemente per ridurre il costo del lavoro?
Il tempismo della dichiarazione non è casuale
La dichiarazione di Saito arriva inoltre in un momento nel quale l’adozione dell’AI nell’industria giapponese dei videogiochi sta crescendo rapidamente. Secondo i dati del report CESA 2026 riportati da PC Gamer, l’85,8% degli sviluppatori giapponesi intervistati dichiara di utilizzare strumenti AI, contro il 51% dell’anno precedente. Nel settore dei giochi online la percentuale arriva addirittura al 100%. Una parte significativa degli sviluppatori utilizza inoltre strumenti generativi quotidianamente.
Questi numeri spiegano perché la posizione di SEGA sia tutt’altro che banale. L’azienda non sta scegliendo di ignorare una tecnologia che il resto del settore sta già adottando. Sta dicendo che, nonostante l’adozione crescente, esistono aree nelle quali intende procedere con maggiore cautela.
E secondo me è proprio questa la parte più intelligente della dichiarazione. Non c’è nessuna necessità di fingere che l’AI non esista. Sarebbe controproducente. Gli strumenti continueranno a migliorare e chi non li studia rischia di trovarsi impreparato quando emergeranno applicazioni realmente utili. Il punto è stabilire quali problemi vogliamo risolvere con l’AI e quali invece non vogliamo delegarle.
Un’azienda può decidere, per esempio, che l’intelligenza artificiale è perfetta per ordinare enormi quantità di dati, individuare pattern, assistere nella traduzione o accelerare attività amministrative. Può invece stabilire che la sceneggiatura, la direzione artistica, il design dei personaggi e la visione complessiva di un gioco debbano rimanere sotto il controllo degli esseri umani. Non è incoerente. È una politica aziendale.
SEGA rischia comunque una contraddizione
Detto questo, non voglio nemmeno concedere a SEGA un lasciapassare automatico soltanto perché la sua dichiarazione suona bene. Le parole devono essere accompagnate dalla trasparenza.
Se l’azienda afferma che l’AI non verrà utilizzata per gli aspetti creativi dei propri videogiochi, allora sarà necessario spiegare con chiarezza che cosa significa “aspetto creativo”. Perché il confine non è sempre evidente. Generare un’immagine concettuale durante la fase di brainstorming è creativo? Creare una texture provvisoria lo è? Produrre una bozza di animazione? Generare una lista di possibili dialoghi? Elaborare varianti di un personaggio? Aiutare un level designer a immaginare una disposizione degli ambienti?
Sono tutte domande alle quali non esiste una risposta universale. Ed è proprio per questo che le aziende dovrebbero essere più precise quando comunicano l’uso dell’AI. La vicenda di Crazy Taxi: World Tour lo dimostra perfettamente: la prima formulazione sulla pagina Steam era abbastanza vaga da generare sospetti, mentre le successive spiegazioni hanno chiarito molto meglio il ruolo effettivo della tecnologia.
Per me la trasparenza è destinata a diventare parte integrante del rapporto tra publisher e giocatori. Se un videogioco contiene elementi generati dall’AI, voglio sapere quali. Non necessariamente perché penso che ogni utilizzo sia sbagliato, ma perché ho il diritto di sapere come viene prodotto il contenuto che sto acquistando. E soprattutto perché questa chiarezza permette di distinguere un utilizzo responsabile da un semplice tentativo di abbattere i costi.
La creatività non è soltanto il risultato finale
C’è poi un aspetto che spesso viene completamente dimenticato. Quando parliamo di creatività, tendiamo a guardare esclusivamente al risultato finale: il concept, il personaggio, la texture, la sceneggiatura, la musica. Ma la creatività è anche il percorso che porta a quel risultato.
Un artista che passa giorni a modificare un personaggio non sta semplicemente producendo un’immagine. Sta prendendo decisioni. Un designer che prova cinquanta varianti di una meccanica non sta soltanto generando contenuti: sta costruendo una comprensione del gioco. Uno sceneggiatore che elimina tre pagine di dialoghi dopo averle riscritte dieci volte sta facendo esattamente il lavoro creativo che spesso non compare nei crediti ma che determina la qualità dell’opera.
Se un sistema AI può aiutare queste persone a liberarsi di una parte del lavoro ripetitivo, io non vedo necessariamente un problema. Se invece l’obiettivo diventa eliminare quelle persone dal processo perché il loro lavoro può essere imitato statisticamente, allora il discorso cambia completamente.
Ed è qui che la posizione di SEGA mi sembra particolarmente interessante. Non perché abbia trovato la formula perfetta, ma perché riconosce implicitamente che efficienza e creatività non sono la stessa cosa. L’azienda può voler essere più efficiente senza voler consegnare all’AI il controllo creativo dei propri giochi.
È una distinzione che, considerando la direzione presa da una parte dell’industria, considero tutt’altro che scontata.
Il futuro non sarà senza AI, ma dipenderà da come la useremo
Non credo quindi che il futuro dei videogiochi sarà un futuro senza intelligenza artificiale. Sarebbe semplicemente irrealistico. La tecnologia continuerà a entrare nei motori di sviluppo, negli strumenti degli artisti, nei sistemi di testing, nell’analisi dei giocatori e probabilmente anche direttamente nelle esperienze che giocheremo.
La vera battaglia sarà un’altra: chi stabilirà i limiti?
SEGA sembra volerli stabilire attraverso un principio abbastanza semplice: l’AI può aiutare, ma non deve diventare l’autore. È una filosofia che trova un certo riscontro anche nelle pratiche interne già documentate dalla società, dove l’AI viene utilizzata come supporto ma la verifica e il giudizio finale restano affidati alle persone.
Non è una posizione perfetta e certamente non risolve tutte le questioni legali, etiche e occupazionali che circondano l’AI. Ma almeno stabilisce un punto di partenza. E soprattutto riconosce qualcosa che personalmente considero fondamentale: un videogioco non è soltanto un insieme di asset prodotti nel minor tempo possibile.
È un’opera costruita attraverso decisioni. È una visione trasformata in regole, immagini, suoni, sistemi e personaggi. È il risultato di persone che provano, sbagliano, discutono, cambiano idea e spesso buttano via settimane di lavoro perché una soluzione non funziona.
Se l’AI riuscirà ad aiutare queste persone a fare meglio il proprio lavoro, ben venga. Se invece il suo principale valore diventerà permettere ai publisher di fare gli stessi giochi con meno persone, allora credo che dovremo porci domande molto più scomode.
Verdetto dell’Inquisitore
Personalmente, la posizione di SEGA mi convince più di quanto mi avrebbe convinto un semplice “no all’AI”. Non credo che abbia senso demonizzare qualsiasi strumento basato sull’intelligenza artificiale. Se posso usarlo per analizzare dati, riordinare informazioni, velocizzare una traduzione, aiutare il testing o liberare uno sviluppatore da una montagna di lavoro ripetitivo, non vedo perché dovremmo fingere che la tecnologia non esista. L’innovazione non si ferma perché ci mette paura.
Quello che invece non voglio accettare è l’idea che l’efficienza debba diventare automaticamente sinonimo di sostituzione. Un videogioco non diventa migliore semplicemente perché è stato prodotto più velocemente. E soprattutto non voglio che l’industria utilizzi la parola “AI” come giustificazione per ridurre progressivamente il numero di persone coinvolte nella creazione di un’opera, mentre agli utenti viene chiesto di pagare prezzi sempre più alti per esperienze che rischiano di diventare sempre più standardizzate.
Per questo considero molto importante il confine tracciato da SEGA. Non perché dobbiamo fidarci ciecamente delle dichiarazioni di un publisher, ma perché finalmente viene riconosciuto che l’utilizzo dell’AI nella produzione e l’utilizzo dell’AI nella creatività non sono necessariamente la stessa cosa. Adesso, però, SEGA dovrà dimostrare che questa distinzione rimarrà valida anche quando la tecnologia diventerà più potente, più economica e molto più difficile da distinguere dal lavoro umano.
Perché il vero test non sarà oggi. Sarà tra qualche anno, quando un sistema AI sarà capace di creare concept art credibili, dialoghi coerenti, animazioni convincenti e magari interi prototipi giocabili in poche ore. In quel momento sarà molto più facile per un’azienda chiedersi perché continuare a pagare decine di professionisti per fare qualcosa che una macchina può produrre a una frazione del costo. È lì che capiremo se il principio di SEGA era davvero una scelta culturale o soltanto una prudenza temporanea.
Io, personalmente, spero nella prima ipotesi. Voglio un’industria capace di utilizzare l’intelligenza artificiale senza perdere l’intelligenza umana che rende i videogiochi qualcosa di più di un prodotto industriale. Voglio strumenti migliori per gli sviluppatori, non sviluppatori sostituiti da strumenti migliori. E soprattutto voglio continuare a riconoscere la mano, la follia, l’errore e la visione di chi ha costruito il gioco che sto giocando.
Ora voglio sapere cosa ne pensate voi. Dove traccereste il confine? Accettereste senza problemi un videogioco nel quale l’AI viene utilizzata per ricerca, concept, asset secondari, testing, traduzioni e ottimizzazione, purché la direzione creativa rimanga umana? Oppure ritenete che qualsiasi contenuto generato dall’AI dovrebbe essere dichiarato e, in determinati casi, addirittura evitato completamente? E soprattutto: se SEGA mantenesse davvero questa linea, sarebbe per voi un elemento capace di aumentare la fiducia nei suoi prossimi giochi? Raccontatemi come la pensate, perché questa discussione non riguarda soltanto SEGA ma il tipo di industria videoludica che vogliamo ritrovarci tra cinque o dieci anni. La Taverna è aperta: venite a discutere, anche a costo di contraddirci. Anzi, soprattutto se avete un’opinione diversa. Fatecelo sapere in Taverna.
