Tencent vuole il suo Baldur’s Gate 3 o Elden Ring
Tencent ha dei punti di riferimento chiari per i suoi intenti
Ci sono dichiarazioni che sembrano semplici complimenti e che, osservate un po’ più attentamente, raccontano invece una strategia industriale molto precisa. Quando Tencent definisce Baldur’s Gate 3 ed Elden Ring delle vere e proprie “Stelle Polari”, non sta semplicemente dicendo che quei due giochi sono piaciuti. Sta indicando una direzione: costruire, nel corso degli anni, i prossimi Larian e FromSoftware.
La frase arriva da Yong-yi Zhu, vicepresidente di Tencent Games e responsabile delle attività di operations, strategia e compliance, in un’intervista a The Game Business. Ed è una dichiarazione che merita di essere analizzata perché dietro c’è una filosofia produttiva molto diversa dalla logica del “facciamo un gioco e vediamo come va”. Tencent vuole individuare studi con una visione forte, lasciarli crescere, seguirli attraverso più progetti e provare a trasformarli nei leader di una determinata categoria. Non domani mattina. Non necessariamente al secondo gioco. Magari al terzo, al quarto o dopo dieci anni.
E qui, personalmente, trovo la questione molto più interessante del semplice accostamento tra due dei giochi più importanti degli ultimi anni.
L’obiettivo non è copiare Baldur’s Gate 3
La prima cosa da chiarire è che Tencent non sembra voler creare il prossimo Baldur’s Gate 3 nel senso più superficiale del termine. Non sta dicendo: prendiamo un team, diamogli un grosso budget, mettiamolo davanti a Baldur’s Gate 3 e ordiniamogli di fare un altro RPG isometrico con dialoghi, compagni e mille possibilità.
La logica espressa da Zhu è molto più interessante. Tencent guarda a Larian perché rappresenta l’esempio di uno studio che ha trascorso anni a perfezionare un’identità. Prima Divinity, poi Divinity: Original Sin, quindi Divinity: Original Sin 2 e infine Baldur’s Gate 3. Il successo planetario dell’ultimo capitolo non è arrivato dal nulla: è stato il risultato di una lunga sequenza di esperimenti, errori, miglioramenti e competenze accumulate.
Lo stesso discorso vale per FromSoftware. Elden Ring può sembrare un fenomeno improvviso se guardiamo soltanto al pubblico che ha scoperto lo studio con il suo open world. Ma alle sue spalle ci sono Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne e anni di iterazioni sul medesimo linguaggio di design. Tencent non guarda quindi soltanto al prodotto finale: guarda alla traiettoria che ha portato fino a quel prodotto.
Ed è una differenza enorme.
Perché replicare un videogioco di successo è relativamente facile sulla carta. Replicare il percorso creativo, produttivo e culturale che ha permesso a un determinato studio di raggiungere quel livello è un’altra cosa.
La vera scommessa è sul talento
Zhu lo dice in maniera piuttosto esplicita: Tencent vuole lavorare con persone capaci di portare una visione specifica e di affinare il proprio mestiere nel tempo. L’obiettivo è individuare team che possano diventare un giorno il punto di riferimento di un determinato genere.
Questa impostazione sposta completamente il centro della discussione. Non si parte dall’IP. Non si parte necessariamente dal budget. Non si parte nemmeno dalla piattaforma. Si parte dalle persone.
È un concetto che può sembrare quasi banale, ma nell’industria AAA contemporanea non lo è affatto. Abbiamo visto moltissimi progetti nascere attorno a franchise giganteschi, tecnologie costosissime e squadre composte da centinaia di sviluppatori, salvo poi scoprire che dietro quella macchina produttiva mancava una direzione creativa sufficientemente forte.
Tencent sembra invece voler fare l’operazione inversa: trovare una squadra con un’identità, darle strumenti e tempo e provare a capire fino a dove possa arrivare.
Non è una garanzia di successo. Ma almeno è una strategia che riconosce una cosa fondamentale: un grande studio non si costruisce soltanto assumendo più persone. Si costruisce accumulando esperienza insieme.
Dieci anni per costruire una grande IP
C’è un passaggio dell’intervista a GamesBeat che trovo ancora più significativo. Nachuan Li, responsabile delle partnership globali di Tencent Games, ha spiegato che un titolo capace di diventare realmente “evergreen” può richiedere anni di lavoro e che, in alcuni casi, servono due o tre giochi per permettere a uno studio di raggiungere il proprio potenziale. Secondo Li, un titolo evergreen non è un obiettivo che si può semplicemente ordinare a un team: è il risultato di un lungo processo.
Questa filosofia è quasi l’opposto della cultura del risultato immediato.
Un progetto fallisce? Si chiude lo studio. Un gioco non raggiunge gli obiettivi? Il team viene ridimensionato. Una nuova IP non esplode al debutto? Si passa oltre.
Tencent, almeno nelle dichiarazioni dei suoi dirigenti, sostiene invece di voler guardare all’arco di dieci anni e valutare se una squadra stia effettivamente migliorando. Un singolo insuccesso, quindi, dovrebbe pesare meno rispetto alla capacità complessiva dello studio di sviluppare competenze e avvicinarsi alla propria visione.
Ed è qui che mi fermo un attimo.
Perché se questa strategia venisse applicata davvero con coerenza, potrebbe rappresentare una delle poche risposte credibili alla crisi strutturale che sta attraversando lo sviluppo AAA.
Il paradosso dei videogiochi moderni
Il problema è che il settore sta andando nella direzione opposta.
Negli ultimi anni abbiamo visto giochi sempre più costosi, produzioni sempre più lunghe e team sempre più grandi. Contemporaneamente, publisher e investitori chiedono risultati sempre più rapidi. Il risultato è una situazione paradossale: per costruire un grande studio servono anni, ma spesso un singolo progetto può decidere il destino di centinaia di persone.
Tencent stessa non è immune da questa dinamica.
Nel febbraio 2026, per esempio, è stata riportata la chiusura di TiMi Montreal, studio aperto circa cinque anni prima e impegnato su un progetto AAA open world a vocazione service. La software house ha chiuso senza aver pubblicato un singolo gioco. La vicenda dimostra che anche una società con le risorse di Tencent può interrompere un progetto quando il rapporto tra investimento, prospettive e rischio non viene più considerato sostenibile.
Questo rende ancora più interessante la promessa di un approccio a lungo termine.
Perché una cosa è dire che si vuole dare tempo agli studi. Un’altra è farlo quando quel tempo comincia a costare centinaia di milioni e il mercato non restituisce risultati immediati.
Tencent non è una semplice publisher
Per comprendere la portata della strategia bisogna anche ricordare quanto sia particolare la posizione di Tencent.
L’azienda non si limita a pubblicare videogiochi. Investe in sviluppatori, possiede studi, controlla realtà interne e detiene partecipazioni in società importanti dell’industria globale. Tra queste c’è anche una quota di FromSoftware attraverso Sixjoy, la controllata di Tencent che nel 2022 partecipò all’aumento di capitale della software house insieme a Sony. Dopo quell’operazione, Kadokawa mantenne il 69,66%, Tencent il 16,25% e Sony il 14,09%.
E c’è un dettaglio quasi ironico nella storia che stiamo raccontando: Tencent non sta soltanto studiando FromSoftware dall’esterno. È già un investitore della società che ha trasformato Dark Souls in Elden Ring.
La stessa cosa, in forma diversa, vale per Larian. Tencent possiede una partecipazione nella software house belga, pur mantenendo Larian indipendente sul piano operativo. È proprio questa esperienza che i dirigenti Tencent citano come esempio del tipo di rapporto che vorrebbero costruire nel lungo periodo.
In altre parole, Tencent non sta semplicemente cercando di comprare il prossimo FromSoftware. Sta cercando di capire come si costruisce un FromSoftware.
Ed è una differenza sostanziale.
Il modello cinese guarda sempre più all’Occidente
C’è poi un altro elemento che non va trascurato.
Per anni, quando si parlava di Tencent e dell’industria videoludica cinese, il riferimento principale era soprattutto il mercato mobile. Honor of Kings, Call of Duty: Mobile e altri grandi titoli free-to-play hanno costruito una parte enorme della forza dell’azienda.
Ma il panorama è cambiato.
Secondo Yong-yi Zhu, il successo internazionale di Black Myth: Wukong ha dimostrato in maniera particolarmente evidente che uno studio cinese può competere nel mercato PC e console occidentale con produzioni di altissimo livello. Da quel momento, l’attenzione di Tencent verso i progetti premium e le realtà capaci di sviluppare una forte identità creativa è diventata ancora più evidente.
Non è quindi casuale che oggi Tencent parli di Larian e FromSoftware come “Stelle Polari”.
Il messaggio è abbastanza chiaro: il mercato globale non viene più considerato soltanto un luogo dove esportare giochi sviluppati altrove. È un terreno nel quale costruire direttamente nuovi protagonisti.
E Ubisoft?
Il discorso diventa ancora più interessante se guardiamo alle operazioni recenti.
Nel 2025 Tencent ha investito 1,16 miliardi di euro nella nuova società che Ubisoft ha costruito attorno ad Assassin’s Creed, Far Cry e Rainbow Six. L’operazione ha valorizzato la nuova entità circa 4 miliardi di euro e aveva l’obiettivo dichiarato di trasformare quelle proprietà in ecosistemi capaci di generare valore nel lungo periodo.
Non è esattamente la stessa strategia descritta oggi da Zhu, ma il filo conduttore è evidente: Tencent è interessata a costruire rapporti duraturi con realtà capaci di produrre contenuti e IP con una vita molto lunga.
La differenza è che con Larian e FromSoftware il punto di partenza è lo studio e la sua capacità creativa; con Ubisoft il discorso riguarda soprattutto grandi proprietà già consolidate.
Sono due facce della stessa filosofia: non cercare necessariamente il prossimo gioco di successo, ma costruire strutture capaci di produrre successi nel tempo.
Il grande rischio: confondere il percorso con il risultato
Ed è qui che, personalmente, metto il primo grande punto interrogativo.
Perché è facile dire che Larian e FromSoftware sono “Stelle Polari” quando guardiamo il risultato finale. Molto più difficile è accettare che il percorso verso quel risultato sia stato pieno di esperimenti che non hanno prodotto un Baldur’s Gate 3 o un Elden Ring.
Larian ha attraversato diversi progetti prima di arrivare al suo capolavoro. FromSoftware ha costruito la propria reputazione attraverso anni di evoluzione. Nessuno dei due studi è diventato quello che conosciamo oggi al primo tentativo.
Se Tencent vuole davvero replicare quel modello, dovrà essere disposta ad accettare anche la parte meno glamour della storia: giochi che vendono meno, idee che non funzionano, prototipi cancellati, cambi di direzione e magari titoli che ricevono buone recensioni senza diventare fenomeni globali.
Perché il rischio è che “vogliamo il prossimo Larian” si trasformi rapidamente in “vogliamo il prossimo Baldur’s Gate 3”.
E le due cose non sono affatto equivalenti.
Il modello evergreen come protezione
Tencent dispone però di un vantaggio particolare rispetto a molti publisher occidentali: una parte significativa del proprio business videoludico è costruita attorno a titoli live service ed evergreen.
Lo stesso Zhu sottolinea come questa caratteristica permetta di distribuire diversamente il rischio rispetto al modello premium tradizionale, nel quale un’azienda può passare anni a investire denaro e arrivare al giorno del lancio con un’enorme montagna di costi da recuperare.
Questo non significa che i giochi live service siano automaticamente più sicuri. Gli ultimi anni hanno dimostrato esattamente il contrario.
Significa però che Tencent può utilizzare i ricavi più ricorrenti delle proprie produzioni consolidate per sostenere investimenti che richiedono tempi più lunghi. È una posizione finanziaria che non tutti i competitor possono permettersi.
E qui torna il concetto di “long game”.
Se un progetto deve diventare davvero grande soltanto al terzo tentativo, bisogna avere la capacità economica di arrivare al terzo tentativo.
La parte che mi interessa di più
La cosa che trovo più interessante di questa strategia non è quindi la volontà di Tencent di creare un altro Elden Ring.
Anzi, spero sinceramente che non lo faccia.
Non abbiamo bisogno di dieci Elden Ring. Non abbiamo bisogno di cinque Baldur’s Gate 3. Abbiamo bisogno di studi capaci di sviluppare una propria voce e di essere messi nelle condizioni di affinarla nel corso degli anni.
Se Tencent riuscisse davvero a individuare un piccolo studio con un’idea particolare, accompagnarlo per diversi giochi, permettergli di sbagliare, imparare e migliorare senza costringerlo a inseguire immediatamente una metrica di profitto, allora avremmo davanti qualcosa di molto più interessante della semplice ricerca del “prossimo Larian”.
Avremmo un modello industriale nel quale il successo viene considerato una conseguenza della crescita creativa e non il requisito necessario per permettere al team di continuare a esistere.
Ed è una distinzione sulla quale voglio vederci chiaro.
Tencent vuole costruire, non soltanto comprare
C’è infine una frase di Zhu che considero il vero cuore della questione: Tencent vuole lavorare con studi che credano di poter diventare leader di una categoria, anche se questo dovesse accadere tra due o tre giochi. È questo il significato della promessa di un impegno a lungo termine.
La strategia è ambiziosa, ma non completamente nuova. Quello che cambia è la scala alla quale Tencent può applicarla.
L’azienda dispone di una rete enorme di studi e partnership internazionali e, secondo GamesBeat, nel 2026 gestisce oltre 170 giochi in più di 200 mercati e collabora con centinaia di sviluppatori. La sua ambizione dichiarata è quindi quella di individuare, tra una quantità enorme di progetti e talenti, le realtà che potrebbero diventare i prossimi punti di riferimento dell’industria.
La domanda, però, rimane.
Riuscirà davvero a mantenere questa pazienza quando arriveranno i primi fallimenti?
Perché è semplice promettere dieci anni di crescita quando si parla di Larian e FromSoftware. La vera prova arriverà quando un team sostenuto da Tencent pubblicherà il primo gioco, non venderà quanto sperato e avrà bisogno di altri cinque anni per dimostrare il proprio valore.
Se Tencent manterrà la parola anche in quel momento, allora sì: potremmo trovarci davanti a qualcosa di realmente significativo per il futuro dello sviluppo videoludico.
Verdetto dell’Inquisitore
Questa volta non voglio fermarmi al titolo “Tencent vuole il prossimo Baldur’s Gate 3 o Elden Ring”, perché sarebbe la lettura più facile e anche quella meno interessante.
Io leggo questa dichiarazione come una scommessa sul tempo. E in un’industria nella quale il tempo è diventato una delle risorse più costose, avere un’azienda disposta a finanziare la crescita di uno studio attraverso più progetti potrebbe essere un vantaggio enorme.
Ma proprio per questo sarò molto più interessato a osservare cosa succederà quando arriveranno gli inevitabili fallimenti. Larian non è diventata Larian con un singolo gioco. FromSoftware non è diventata FromSoftware con Elden Ring. Se Tencent vuole davvero seguire quella strada, dovrà accettare che il prossimo grande studio non nascerà necessariamente da un successo immediato.
E soprattutto dovrà evitare l’errore più grande: pensare che basti mettere abbastanza soldi dietro a un team per creare il prossimo capolavoro.
Il talento non si compra in scatola. Una visione non si ordina a catalogo. E un’identità creativa non nasce da un foglio Excel.
Se Tencent riuscirà davvero a proteggere queste tre cose nel lungo periodo, allora forse non avremo semplicemente il prossimo Baldur’s Gate 3 o il prossimo Elden Ring. Potremmo avere qualcosa di molto più interessante: un nuovo studio capace di diventare importante per conto proprio.
Secondo voi Tencent potrebbe tirare fuori il suo capolavoro iconico basandosi su capisaldi recenti come Baldur’s Gate 3 o Elden Ring? Fatecelo sapere in Taverna.
