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Recensione | Ace Combat 8 Wings of Theve: bentornato nei cieli

Filo "Il Paladino"
Ottobre 7, 2026
21 min lettura

Benvenuti ne L’Archivio. Selezionate l’aereo, controllate il meteo sulla mappa di missione e ricordatevi che nelle nuvole i missili vi perdono di vista — ma anche voi perdete di vista tutto. Parliamo di Ace Combat 8: Wings of Theve.

Oggi la nostra sala autopsie digitale odora di cherosene bruciato, acciaio supersonico e di quella soddisfazione rarissima e quasi commovente che si prova quando un franchise che aspettavi da sette anni torna e ti dice: non ci siamo mai fermati, stavamo solo prendendo la rincorsa. Sul tavolo operatorio abbiamo quello che il Metacritic certifica già come il titolo più apprezzato della serie in venticinque anni — score di 87, paragoni con i capitoli che hanno definito la serie (Ace Combat 5: The Unsung War, Ace Combat Zero: The Belkan War), la stampa internazionale che unanimemente parla di “ritorno trionfale” e usa la parola “capolavoro” con una frequenza insolita anche per il genere.

Sette anni dopo Skies Unknown — che aveva venduto sette milioni di copie e dimostrato che c’era ancora un pubblico enorme per il combattimento aereo arcade in una produzione di questa qualità — Project Aces consegna Ace Combat 8: Wings of Theve. E consegna esattamente ciò che quella audience aspettava: la stessa fantasia di essere il miglior pilota del mondo in un conflitto che non potrebbe esistere — con ogni sistema rinnovato, con il meteo che finalmente cambia come combattete invece che solo come guardate, con i wingman che tornano a essere partner invece che decorazioni, con una storia che prende la formula della serie e la porta in un territorio emotivo che non aveva ancora esplorato.

Il Peso del Nome: Rex e il Mito delle Wings of Theve

Prima di parlare di strafe e di missile lock bisogna parlare della storia — perché Ace Combat 8 prende la propria narrativa sul serio con un’intensità che il franchise non aveva mai raggiunto prima, e quella intensità condiziona il tono dell’intera esperienza.

La premessa è semplice sulla carta e densa nelle implicazioni: siete Rex, un pilota qualsiasi che si trova in navigatore sulla cabina del leggendario Jan Cope — il Wings of Theve, il miglior asso dell’FCU (Federation of Central Usea), il simbolo vivente della resistenza della nazione contro la Repubblica di Sotoa che ha occupato la capitale Theve. L’aero viene abbattuto. Jan Cope muore. Rex viene ripescato dal mare dai soccorritori — e i vertici militari, davanti a una nazione sull’orlo della disfatta morale, prendono la decisione più pragmatica e più moralmente complessa possibile: Rex diventa Jan Cope. Rex diventa le Wings of Theve. La leggenda non può morire, perché se muore la leggenda, muore la guerra.

Solo il vostro squadrone — Joker Flight — sa la verità.

ACE COMBAT

Quello che Ace Combat 8 costruisce su questa premessa è un’esplorazione dell’identità come peso collettivo — cosa significa essere un simbolo quando non si è chi il simbolo rappresenta, cosa chiede una nazione a chi decide di portarne la speranza sulle spalle, cosa rimane di una persona quando la persona smette di essere sé stessa per diventare qualcos’altro. Non è la narrativa più sottile della storia dei videogiochi, e certi momenti sfiorano il melodramma con un entusiasmo che farà alzare qualche sopracciglio. Ma funziona — funziona nella stessa misura in cui Ace Combat 5 funzionava, nella stessa misura in cui i migliori capitoli della serie hanno sempre funzionato: non perché siano letteratura, ma perché sono completamente fedeli a sé stessi, scritti con la sincerità totale di chi non finge di fare qualcosa di più sofisticato di un film d’azione aereo di alta qualità.

Il finale — gli ultimi due atti di una campagna di trenta missioni — è il punto dove tutto converge: la narrativa, la meccanica, la musica, in quello che la critica internazionale ha già battezzato come il climax più memorabile che la serie abbia mai prodotto. Non vi anticipo niente. Sappiate che quando arriva capisce che Wings of Theve aveva preparato quello specifico momento da ogni scena precedente.

“Ace Combat 8 prende la premessa del franchise — siete il migliore, siete invincibili, salvate il mondo — e ci mette dentro una domanda che la serie non aveva mai fatto: e se non lo foste? E se la leggenda che portate sulle spalle non fosse mai stata vostra? La risposta a quella domanda è la storia più umana che Ace Combat abbia mai raccontato.”

Il Meteo Non è Decorazione: La Rivoluzione che Cambia Tutto

Arriviamo alla feature che più di qualsiasi altra separa Ace Combat 8 dai suoi predecessori in termini di gameplay puro — e che il franchise aveva introdotto in AC7 come elemento parziale, senza mai portarla alle sue conseguenze logiche.

Il sistema meteorologico dinamico di Wings of Theve è presente in quasi ogni missione della campagna, e la sua implementazione meccanica è la differenza tra “il meteo come sfondo visivo” e “il meteo come variabile tattica”. Le nuvole non sono solo estetica — sono barriere per i sistemi di targeting e per le vostre armi. Un missile standard che state per ricevere può essere aggirato entrando in un banco di nuvole abbastanza denso da interrompere il lock nemico. Ma le vostre armi laser diventano completamente inefficaci in quelle stesse nuvole — la condensazione disperde il fascio. La pioggia cambia la risposta dei comandi, rendendo certi aircraft percettibilmente più difficili da tenere in assetto nelle manovre estreme. Il ghiaccio in quota modifica la finestra degli stalli.

ACE COMBAT

Non è simulazione nel senso tecnico del termine — Ace Combat rimane un arcade flight game, e quella identità è intatta. Ma è la prima volta che il meteo richiede di adattare la propria tattica invece di aspettare che passi. Chi vola con un aircraft specializzato nelle armi laser deve pianificare le rotte di ingaggio attorno alle zone di copertura nuvolosa. Chi vuole usare le nuvole come scudo deve rinunciare alla propria arma più potente mentre si nasconde. È una tensione di design elegante che i dogfight di Wings of Theve rendono percepibilmente più vivi rispetto a qualsiasi capitolo precedente.

La conseguenza più significativa sul gameplay di combattimento è l’eliminazione del problema che affliggeva Ace Combat 6 e Ace Combat 7: il High-G Turn spam. In quei giochi, la manovra di virata ad alta accelerazione era così efficace da diventare l’unica tattica difensiva necessaria in quasi ogni scenario — potevi semplicemente girare abbastanza stretto da far perdere il lock a qualsiasi missile, indipendentemente da quello che succedeva attorno a te. In Wings of Theve, le nuove meccaniche di handling — modificate dalla fisica del meteo e da un bilanciamento più attento delle manovre estreme — rendono i dogfight esattamente quello che dovrebbero essere: inseguimenti frenetici dove la posizione conta, dove scegliere di nascondersi in una nuvola invece di eseguire l’ennesimo High-G Turn è una decisione tattica con pro e contro concreti.

Joker Flight: Quando i Wingman Tornano a Contare

Il ritorno dei comandi ai wingman — sistema introdotto in Ace Combat 5: The Unsung War nel 2004 e da allora assente o vestigiale in ogni capitolo successivo — è la seconda feature più importante di Wings of Theve dopo il sistema meteorologico. E come il sistema meteorologico, la sua implementazione in questo capitolo supera quella del gioco che lo aveva originato.

In Ace Combat 5, i comandi erano funzionali ma grezzi: “attacca”, “difendi”, “accompagnami” — ordini semplici che producevano comportamenti di squadriglia accettabili ma non intelligenti. In Wings of Theve, l’IA di Joker Flight è competente in modo genuino: i wingman leggono la situazione tattica, selezionano bersagli in modo coerente con la minaccia principale, si coordinano negli attacchi multipli senza bisogno di gestirli manualmente, e rispondono ai comandi con una tempestività che non fa mai sentire il sistema come una cortesia inutile.

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La novità più significativa rispetto a qualsiasi implementazione precedente è la possibilità di assegnare specifici aeroplani ai wingman — non solo il tipo di missione per cui li volete, ma l’aircraft concreto con cui volete che combattano. Scegliere un wingman con un fighter ad alta manovrabilità per le missioni dove i dogfight domineranno, e un wingman con un aircraft da attacco al suolo per le missioni dove gli obiettivi terrestri sono il bottleneck: questa granularità trasforma la preparazione pre-missione in una decisione tattica reale invece che in una checklist automatica.

La missione di rifornimento in volo e le sequenze di decollo e atterraggio — optional, bypassabili senza penalità — sono il gesto verso i fan della simulazione che Project Aces ha sempre voluto fare senza compromettere l’accessibilità del franchise. Non obbligano nessuno a imparare procedure di volo reali. Ma per chi vuole l’immersione di partire dalla portaerei, salire in quota, fare i rifornimenti durante la missione e poi rientrare in atterraggio — il gioco lo supporta con meccaniche genuine, non con un’animazione di copertura.

Il Design delle Missioni: Lezione da AC7

Prima di parlare di ogni singola missione bisogna contestualizzare il problema che Ace Combat 7 aveva lasciato irrisolto — e che Wings of Theve ha affrontato direttamente nel suo brief di design.

In Skies Unknown, certi momenti della campagna erano costruiti in modo tale da richiedere un aereo specifico in missioni che non lo comunicavano prima della partenza. Il caso più citato dalla community: arrivate a Pipeline Destruction con un fighter aria-aria, scoprite che la missione richiede prevalentemente attacco al suolo, non avete le armi giuste e dovete ricominciare con un aereo diverso. Oppure Battle for Farbanti, che inizia come un dogfight e si trasforma improvvisamente in una missione di attacco preciso che il vostro aereo non gestisce. Erano i momenti dove AC7 ricordava ai giocatori che l’aircraft tree era un sistema con conseguenze punitive sulle scelte di loadout invece che un sistema di espressione dello stile di gioco.

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Wings of Theve ha scelto un approccio diverso: la prevalenza delle missioni di annientamento libero — dove l’obiettivo è raggiungere un punteggio entro un limite di tempo invece di completare obiettivi specifici in sequenza — significa che quasi ogni aereo è utilizzabile per quasi ogni missione. Gli aerei specializzati nell’attacco al suolo non vengono penalizzati nelle sessioni dove i dogfight sono il contenuto principale, perché ci sono sempre obiettivi terrestri da eliminare che contribuiscono al punteggio. I fighter puri non vengono messi in difficoltà dalle missioni dove il suolo è il teatro principale, perché i veicoli terrestri nemici contano al paro degli aerei.

È una scelta di design che libera la scelta dell’aereo dalla logica della punizione e la sposta verso la logica dell’identità: scegliete il vostro aereo non perché è quello che la missione richiede ma perché è quello con cui volete volare. Quella libertà — apparentemente piccola — cambia profondamente il modo in cui si vive la campagna.

La Progressione degli Aerei: Via l’Albero Tecnologico

Il sistema di progressione degli aerei in Wings of Theve si discosta significativamente da quello di Ace Combat 7 — e il confronto è favorevole in modo quasi uniforme.

In AC7, la progressione avveniva attraverso un albero tecnologico ramificato dove i punti guadagnati in missione si spendevano per sbloccare i nodi dell’albero, ciascuno contenente un nuovo aereo, un’arma o un upgrade. Era un sistema con profondità ma con la tendenza a guidare i giocatori verso percorsi specifici invece che verso i propri aircraft preferiti.

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In AC8, la progressione è più lineare nella struttura e più flessibile nella pratica: la valuta guadagnata in missione — calcolata in base al numero di nemici abbattuti, al tempo impiegato, all’uso o meno dei checkpoint e ad altri criteri di performance — viene spesa direttamente per sbloccare aeroplani o per potenziare quelli già in possesso. Gli upgrade non sono presets fissi: puntate statistiche specifiche sull’aereo che volete migliorare (accelerazione, velocità massima, resistenza, manegevolezza) invece di sbloccare pacchetti precostituiti.

Il sistema si presta a sessioni di replay delle missioni per ottimizzare il guadagno di valuta — un loop che il ranking post-missione (basato su performance multiple) incentiva in modo naturale. Non è obbligatorio: potete completare la campagna senza mai fare farming attivo. Ma chi vuole sbloccare il catalogo completo degli aeroplani — e Wings of Theve ha una selezione di velivoli eccellente, dagli iconi del franchise agli aircraft meno usuali che i fan riconoscono come signature di certe epoche della serie — avrà ragioni concrete per tornare sulle stesse missioni con obiettivi di performance specifici.

ACE COMBAT ONLINE: Il Più Grande Multiplayer della Serie

Arriviamo al secondo pilastro dell’esperienza — quello su cui la Loggia si era impegnata a una analisi dedicata, e che richiede qualche distinzione fondamentale che il marketing non rende sempre cristallina.

ACE COMBAT ONLINE è un sistema multiplayer separato dalla campagna con la propria progressione, il proprio save, le proprie valute. I due mondi non si comunicano quasi: in AC7, completare la campagna trasferiva i propri unlock al multiplayer, dando un vantaggio di partenza sostanziale a chi aveva finito la storia. In AC8, solo gli emblemi — i cosmetici identificativi del pilota — si trasferiscono tra campagna e multiplayer. Il resto è azzerato: entrate nel multiplayer con gli stessi aeroplani base di chiunque arrivi senza aver toccato la campagna.

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È una scelta che la community divide: alcuni la leggono come onestà competitiva (nessun vantaggio per chi ha più tempo sulla campagna), altri la leggono come una frammentazione dell’esperienza che penalizza la continuità tra i due modi di gioco. La Loggia capisce entrambe le posizioni, ma propende per la prima lettura: un multiplayer competitivo dove chi ha farmed più ore in singleplayer parte avvantaggiato è un problema di bilanciamento reale.

I Numeri

Le sessioni online supportano fino a 8 giocatori nelle battaglie PvP e PvE cooperative. L’Air Base — la lobby sociale di ACE COMBAT ONLINE — accoglie fino a 100 giocatori simultanei. Il crossplay tra PC, PS5 e Xbox Series X|S è attivo dal day one, e il beneficio è immediato: trovare partite su PC — piattaforma storicamente meno popolare di AC rispetto alle console — richiede secondi invece che minuti, e la varietà degli avversari è quella di una playerbase globale che include migliaia di giocatori console.

ACE COMBAT

Il lag nelle sessioni provate durante il periodo di review è stato percettibilmente basso — il netcode di Project Aces su questo capitolo è descritto dalla critica come il migliore che la serie abbia mai implementato, con un input latency nelle partite più stabili che ricorda i titoli costruiti nativamente per il PvP online invece che i porting multiplayer dell’esperienza single player.

I Contenuti: PvP, PvE e il Sistema ACE PASS

La modalità PvP di Wings of Theve offre più di una struttura rispetto al Team Deathmatch e Battle Royale di AC7 — i dettagli completi dei modi disponibili al lancio non erano tutti accessibili durante il periodo di press review, ma le fonti confermate includono sia modalità competitive che cooperative PvE dove i piloti umani affrontano ondate di nemici controllati dall’IA. È la prima volta che il franchise introduce in modo ufficiale e strutturato la componente cooperativa nel multiplayer — e già nelle prime sessioni disponibili, la coordinazione tra otto piloti contro un obiettivo nemico condiviso produce momenti che il singolo dogfight 1v1 non può replicare.

ACE COMBAT

L’ACE PASS è il sistema di progressione stagionale online — con una track gratuita disponibile a tutti e una track Premium che include non solo cosmetici ma anche aeroplani giocabili e materiali di upgrade. Questa distinzione è importante e va dichiarata con chiarezza: non è un sistema puramente cosmetico. Chi investe nel Premium Ace Pass ottiene aircraft e upgrade che chi non lo fa non ha. Bandai Namco ha modellato il sistema su quello di Tekken 8, dove l’Ace Pass non è solo skin — e chi ricorda la controversia di quel sistema capisce perché la Loggia segnala questo elemento invece di nasconderlo in una nota a margine.

La track gratuita è generosa rispetto agli standard di mercato — non produce uno squilibrio competitivo immediato, perché gli aircraft premium non sono meccanicamente superiori ai base sbloccabili attraverso la progressione normale. Ma esiste uno strato pay-accelerato che chi investe nel pass Premium non deve ignorare.

Il Campo da Battaglia è il Cielo: La Fisicità del Combattimento

Tutto ciò che abbiamo descritto — il meteo, i wingman, la struttura delle missioni, la progressione — converge in qualcosa che deve essere descritto da chi lo ha vissuto invece di chi lo ha pianificato: la fisicità del combattimento aereo di Ace Combat 8.

I dogfight di Wings of Theve hanno un peso che i capitoli precedenti non avevano. Non in senso di simulazione realistica — la fisicità di cui parliamo è narrativa e sensoriale, non tecnica. È la sensazione che l’aereo che state pilotando esista davvero nello spazio invece di essere un punto mobile su una UI. È la differenza tra inseguire un nemico e cacciare un nemico — tra eseguire una manovra e sopravvivere a una manovra.

ACE COMBAT

Il sistema di handling rivisitato, il meteo che condiziona il comportamento del velivolo in modo percettibile, l’IA migliorata degli avversari che non si comporta più con i pattern prevedibili di AC7 ma legge la situazione e risponde in modo adattivo — tutto questo convergere su ogni singolo intercept, su ogni singolo dogfight, su ogni singolo missile che lanciate sperando che la nuvola non lo intercetti prima del bersaglio.

Il suono amplifica tutto questo. La colonna sonora di Wings of Theve — come da tradizione Ace Combat, uno dei franchise musicalmente più identitari del medium — produce temi orchestrali che salgono esattamente quando la situazione tattica lo richiede, creando quella sincronizzazione tra audio e gameplay che è difficile da progettare e impossibile da replicare senza sentirla.

La Macchina da Guerra: RTX 5080 + 9800X3D in Quota

Ace Combat 8: Wings of Theve è un gioco costruito per girare bene — non per testare hardware. Project Aces ha ottimizzato la serie da decenni per essere accessibile su un range ampio di configurazioni, e Wings of Theve non fa eccezione. Il publisher CGMagazine documenta performance “esemplari, senza bug, glitch o hitching” su una configurazione con Ryzen 7 5700X3D e RTX 5070 Ti — hardware considerevolmente meno potente del nostro.

Sul nostro sistema — RTX 5080 OC Edition, Ryzen 7 9800X3D e 64GB di DDR5 a 6000MHz — il gioco gira in modo completamente privo di attriti a 4K con preset massimi. Il frame rate è stabile sopra i 180 FPS in ogni condizione di volo, incluse le missioni più elaborate con dozzine di aeroplani e missili sullo schermo simultaneamente, il sistema meteorologico dinamico attivo e le chain reaction degli obiettivi terrestri che producono esplosioni in sequenza rapida. Il 9800X3D gestisce la simulazione dell’IA avversaria — i calcoli di intercept, di evasione, di comportamento di squadriglia — con la stessa impassibilità con cui affronta qualsiasi carico di lavoro distribuito su core multipli che beneficia della sua cache L3 estesa. I 64GB di DDR5 sono l’abbondanza totale per un titolo che non supera i 16GB di utilizzo nemmeno nelle sessioni multiplayer più affollate.

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La nota tecnica più rilevante per chi considera piattaforme diverse: il gioco non è verificato per Steam Deck e i test su quella piattaforma producono risultati incoerenti. Chi vuole l’esperienza mobile consigliata dalla Loggia su questo titolo guarda altrove — o aspetta una patch di compatibilità che al momento non è confermata.

Le Crepe nel Cockpit: Criticità Oneste

La Loggia non esegue l’autopsia solo nei momenti negativi. Ma l’onestà richiede di nominare i difetti con la stessa precisione con cui si nominano i pregi.

La storia sfiora il melodramma nei suoi momenti meno ispirati. La sincerità totale di scrittura che rende i migliori momenti di Wings of Theve memorabili produce nei momenti meno ispirati dialoghi che avrebbero bisogno di un editing più severo. Non è un difetto che pregiudica l’esperienza — chi ama la tradizione narrativa di Ace Combat troverà il tono familiare e confortante. Chi arriva da fuori potrebbe inciampare più spesso di quanto necessario.

Il disaccoppiamento campagna/multiplayer è una scelta divisiva. La logica del bilanciamento competitivo lo giustifica. Ma chi ha investito ore nella campagna e si aspettava di portare quel progresso nel multiplayer troverà la separazione non intuitiva e percepita come un restart forzato.

Il Premium Ace Pass include aerei e upgrade, non solo cosmetici. Come già segnalato — il sistema non è pay-to-win nel senso letterale, ma contiene un vantaggio accelerato che va conosciuto prima di valutare la proposizione di valore delle edizioni.

Le missioni di annientamento libero, pur essendo la soluzione corretta al problema di AC7, perdono varietà nella seconda metà della campagna. Il pendolo verso la flessibilità ha oscillato abbastanza da rendere certi obiettivi meno specifici di quanto i fan della precisione tattica avrebbero preferito. Non è un problema sistematico — ma nelle missioni centrali della campagna, prima che la narrativa riprenda il timone, si sente.

La Telemetria Finale: I Voti della Loggia

Campagna Singleplayer & Narrativa — 9.3 [Eccellenza – Silicio Sfruttato]

La storia di Rex e il peso di portare un’identità non propria è la più emotivamente risonante che la serie abbia mai raccontato. Il finale a due atti è il climax più memorabile del franchise. Le trenta missioni offrono varietà e non producono mai quella sensazione di routine che certi capitoli precedenti non riuscivano a evitare. Qualche momento di melodramma nella parte centrale — niente che pregiudichi l’esperienza, molto che potrebbe essere stato limato con un editing più attento.

Gameplay & Sistemi di Volo — 9.0 [Eccellenza – Silicio Sfruttato]

Il sistema meteorologico dinamico è la rivoluzione che il franchise aspettava da quando fu introdotto in AC7 come preview. Il ritorno dei wingman commands con IA genuinamente competente e la possibilità di assegnare aircraft specifici a Joker Flight trasformano la gestione della squadriglia da decorazione a strumento tattico reale. L’eliminazione del High-G Turn spam attraverso il nuovo modello di handling produce dogfight che non si risolvono mai allo stesso modo. Il design delle missioni libero da switchup punitivi è la lezione corretta da AC7.

Multiplayer & ACE COMBAT ONLINE — 8.3 [Solido – Il Buon Mestiere]

Il crossplay day-one, il netcode solido, l’Air Base da 100 giocatori, le modalità PvE cooperative come novità strutturale del franchise: sono tutti elementi che costruiscono il multiplayer più ambizioso che la serie abbia mai prodotto. Il disaccoppiamento dalla campagna è difendibile ma divisivo. Il Premium Ace Pass con aircraft e upgrade (non solo cosmetici) è un sistema che la Loggia segnala come potenzialmente squilibrante nel lungo termine e richiede monitoraggio post-lancio.

Comparto Tecnico & Presentazione — 9.3 [Eccellenza – Silicio Sfruttato]

Su hardware enthusiast, il gioco è impeccabile senza mai sudare. La presentazione visiva — con il sistema meteorologico che contribuisce tanto all’estetica quanto alla meccanica — è la più bella che la serie abbia mai raggiunto. La colonna sonora orchestrale mantiene la tradizione di qualità che è un pilastro identitario del franchise. Assenza di supporto Steam Deck certificato è l’unica nota tecnica negativa rilevante.

Il Verdetto

+Pro

  • Meteo come Meccanica, non come Estetica: La prima volta che volare attraverso le nuvole è una decisione tattica con conseguenze reali per entrambe le parti del combattimento.

  • Performance PC Esemplari: Zero problemi tecnici su qualsiasi configurazione moderna. Il gioco è ottimizzato con la cura che ci si aspetta da un team con decenni di esperienza.

  • Colonna Sonora: La tradizione orchestrale del franchise al suo picco qualitativo.

  • Il Finale è il Migliore della Serie: Due ore di climax narrativo e ludico che sintetizzano tutto ciò che il gioco aveva costruito. Raro nei franchise di questa scala.
  • –Contro

  • Disaccoppiamento Campagna/Multiplayer: Solo gli emblemi si trasferiscono. Chi aspettava di portare il progresso della campagna in ACE COMBAT ONLINE ripartirà da zero.

  • Annihilation Mission Ridondanti nella Sezione Centrale: Il design libero da punizioni produce in certi momenti missioni che mancano della specificità tattica che i capitoli migliori della serie avevano.

  • Melodramma nella Parte Centrale: Alcuni dialoghi e momenti narrativi nella parte centrale della campagna avrebbero beneficiato di un editing più severo. Non pregiudicante, ma percepibile..

  • Premium Ace Pass con Aircraft e Upgrade: Non è un sistema puramente cosmetico come il marketing tende a presentare. Aircraft e materiali di upgrade nel pass richiedono monitoraggio per valutarne l’impatto nel lungo termine.
  • Valutazioni Dettagliate

    Campagna Singleplayer & Narrativa9.3
    Gameplay & Sistemi di Volo9.0
    Multiplayer & ACE COMBAT ONLINE8.3
    Comparto Tecnico & Presentazione9.3
    Valutazione Finale
    9.0
    Eccellenza – Silicio Sfruttato

    Piattaforme Disponibili

    Pc, PlayStation 5, Xbox Series X|S

    La Considerazione di Filo

    Sette anni. È un tempo lungo per aspettare il seguito di un gioco che aveva venduto sette milioni di copie e che aveva riportato in vita un franchise che molti davano per estinto. Sette anni in cui il mercato dei flight game arcade era rimasto sostanzialmente fermo, in cui certi competitor avevano provato a occupare lo spazio lasciato libero senza mai riuscirci del tutto, in cui la fanbase di Ace Combat guardava ogni annuncio di Bandai Namco sperando che quello fosse il momento.

    Quello era questo.

    Wings of Theve è il ritorno che meritavamo — non nel senso che è perfetto, non nel senso che risolve ogni problema che il franchise aveva accumulato, ma nel senso che sa esattamente cosa è e lo esegue con una competenza e una sincerità che sono rare. Sa di essere un gioco di aerei supersonici in un universo che non esiste, con una storia che prende sul serio le proprie emozioni anche quando sfiora il ridicolo, con meccaniche che non fingeranno mai di essere simulazione ma che sono abbastanza profonde da richiedere attenzione reale invece di esecuzione meccanica. I cieli di Strangereal sono di nuovo aperti. E non ho intenzione di atterrare presto.

    La Tavola Rotonda Chiama a Rapporto

    E qui, membri della Loggia, il timone passa a voi. Avete già decollato da Theve? E se sì — qual è il vostro aereo di punta per questo capitolo? L’F-22 classico, qualcosa di più esotico dalla selezione di Wings of Theve, o state aspettando di sbloccare qualcosa di specifico attraverso la progressione?

    La domanda che brucia davvero: il disaccoppiamento totale tra campagna e ACE COMBAT ONLINE è per voi la scelta giusta per il bilanciamento competitivo, o avreste preferito portare nel multiplayer ciò che avete costruito nella storia? La Loggia vuole sentirvi. L’Archivio è aperto. I cieli aspettano.

    — Filo

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