Recensione | Diablo IV – Lord of Hatred: Mephisto fa sul serio
Benvenuti ne L’Archivio. Affilate la spada santa, legatevi un demone all’anima e preparatevi a spaccare la quarta parete del vostro calendario sociale per le prossime settimane. Parliamo di Diablo IV: Lord of Hatred.
Oggi la nostra sala autopsie digitale odora di zolfo benedetto, oro maledetto e di quella soddisfazione profonda che si prova quando un franchise torna a essere ciò che era promesso di essere sin dall’inizio. Sul tavolo operatorio abbiamo qualcosa di raro nella storia recente di Blizzard: un’espansione che non si limita ad aggiungere contenuto sopra a un’architettura esistente — ma che rimette mano all’architettura stessa, la smonta, la ricostruisce con le fondamenta giuste e la riconsegna al giocatore come se stessero finalmente aprendo il regalo che avevano aspettato fin dal 2023.
Diablo IV: Lord of Hatred è la seconda espansione del gioco base, il capitolo conclusivo della cosiddetta Age of Hatred saga iniziata con la campagna originale, e — secondo la stampa internazionale in modo quasi unanime — il miglior momento narrativo della storia del franchise dai tempi di Diablo II. GameSpot la definisce “un nuovo punto più alto della serie”. Game Informer parla di “conclusione cupa, emotiva e soddisfacente”. Games.cz la incorona come la versione definitiva che i giocatori aspettavano da tre anni.
La Loggia non si fida delle copertine. Prepariamo il bisturi e verifichiamo.
Il Peso di Vessel of Hatred: Da Dove Veniamo
Per capire quanto pesi Lord of Hatred, bisogna ricordare da dove arriva — e la memoria è necessaria anche se fa male.
Vessel of Hatred, la prima espansione uscita nell’ottobre 2024, aveva lasciato la community con sentimenti misti che la stampa aveva documentato con più onestà di quanto Blizzard probabilmente avrebbe voluto. La nuova classe Spiritborn era fantastica, una delle più originali che il franchise avesse mai prodotto, e la regione di Nahantu aveva un’identità visiva forte. Ma il pacchetto nel suo complesso aveva sofferto di un endgame ancora insufficiente, di un sistema di difficoltà che i fan hardcore trovavano troppo binario nei suoi quattro livelli di Tormento, e di una narrativa che aveva alzato le aspettative su Mephisto senza ancora portarle a compimento.
Lord of Hatred nasce esplicitamente per rispondere a quelle critiche. Non è un’espansione che finge che i problemi del suo predecessore non esistessero: è un’espansione costruita come correzione di rotta deliberata e come capitolo conclusivo di un arco che adesso, guardandolo nella sua interezza, ha una coerenza che al momento del lancio originale di Diablo IV non si riusciva ancora a vedere.
Il risultato non è solo “meglio di Vessel of Hatred”. È qualcosa di più significativo: è la prova che Blizzard Team 3 ha ascoltato, ha capito e ha avuto il coraggio di intervenire su sistemi fondamentali invece di applicare patch cosmetiche sopra strutture rotte.
Skovos: Il Paradiso che Nasconde l’Inferno
La nuova regione è il primo impatto — e che impatto.
Le Isole di Skovos sono la location più distante esteticamente da qualsiasi cosa Diablo IV avesse mostrato prima. Dimenticate le lande desolate di Fractured Peaks, le paludi di Hawezar, le terre bruciate di Kehjistan. Skovos è soleggiata, mediterranea, con architettura che i review internazionali hanno unanimemente paragonato alla Grecia classica o ai set di Titan Quest — colonne bianche, città portuali, foreste di pini su coste frastagliate, rovine sommerse che emergono dalle acque turchesi.
Poi guardare sotto la superficie. Mephisto opera attraverso la corruzione silenziosa — non l’invasione brutale di Lilith, ma la manipolazione sotterranea delle istituzioni, la religione trasformata in vettore di odio, il carisma di un leader finto-salvatore che dissolve dall’interno ciò che sembrava solido. Le sotto-regioni di Skovos — la costa vulcanica di Skartara, le foreste di Lycander, le rovine di isole sommerse — hanno ciascuna una propria identità visiva e un proprio ecosistema nemico: cultisti corrotti dall’odio, orrori marini che emergono dalle acque profonde, creature infernali ibridate con la fauna locale in modi che non dimenticherete facilmente.
È la prima regione di Diablo IV che usa la bellezza come arma narrativa — il contrasto tra l’estetica quasi paradisiaca degli ambienti in superficie e la corruzione che li attraversa dà alla campagna una tensione che le aree precedenti, tutte costruite su palette esteticamente dark from the start, non potevano produrre. Vedere qualcosa di bello contaminarsi è sempre più perturbante che vedere qualcosa di già buio diventare più buio.
Il Destino di Neyrelle: La Narrativa che Osa
Lord of Hatred parte direttamente dal cliffhanger di Vessel of Hatred e non perde tempo ad alzare la posta, spesso fino a spezzare il cuore. Il Wanderer e Lorath si dirigono allo Yshari Sanctum per incontrare Neyrelle — e la trovano morta, la biblioteca bruciata. È un incipit che stabilisce immediatamente il tono: questo non è un’avventura di espansione standard. Questo è un epilogo.
La corsa per impedire a Mephisto — che si camuffa da leader benevolo simile a una figura cristiana per corrompere i cuori dei cittadini di Skovos — di sprofondare Sanctuary in un’era di odio è un’avventura oscura e avvincente con colpi di scena significativi, tra cui il ritorno di Lilith.
Il ritorno di Lilith merita un paragrafo a sé, perché è la scelta narrativa più audace che Blizzard abbia fatto in questo franchise da anni. Dopo la morte nella campagna base, la madre dei nephalem torna non come antagonista ma in una posizione moralmente ambigua — il tipo di alleanza impossibile che si stringe solo quando l’alternativa è qualcosa di peggio di entrambi i contraenti. Non è un fan service: è una scelta che riscrive retroattivamente il finale del gioco base in modo che la complessità morale di quella storia si approfondisce invece di risolversi.
La campagna si sviluppa in sei capitoli, e il quinto — il confronto con Mephisto stesso — è citato dalla stampa internazionale come uno dei momenti più memorabili della storia del franchise. Secondo Metacritic, Lord of Hatred offre il migliore arco narrativo nella storia di Diablo. La Loggia non si sbilancia così facilmente su affermazioni di questo calibro, ma dopo averlo vissuto possiamo dire che la struttura del villain è la più sofisticata che la serie abbia mai costruito: Mephisto come corruzione sistemica invece che come forza bruta è un livello di scrittura che il franchise non aveva ancora esplorato.
“Mephisto non rompe le porte. Le apre dall’interno, convincendo qualcuno a tenerle aperte per lui. Lord of Hatred ha costruito il miglior villain di Diablo dall’era di Diablo II non perché sia il più potente — ma perché è il più credibile. E un villain credibile fa più paura di qualsiasi boss da un milione di punti salute.”
Paladin e Warlock: Due Filosofie di Combattimento
Due nuove classi. Radicalmente diverse. Entrambe necessarie.
Il Paladin è il ritorno di un’icona — la classe che ha definito l’identità di Diablo II per una generazione intera di giocatori e che l’assenza in Diablo III e nel gioco base di Diablo IV aveva lasciato come una ferita aperta nel cuore della fanbase. Il Paladin di Lord of Hatred è qualcosa di unico nella serie: un vero guaritore, uno specialista da combattimento con scudo e spada con attacchi offensivi intrisi di Luce divina. Le aure persistenti — il sistema che definiva il Paladin in Diablo II — sono tornate e sono state modernizzate per interagire con il nuovo Skill Tree 2.0 in modi che producono build radicalmente diverse a seconda di come le combinate. L’Auradin — build basata sull’interazione tra aure offensive — è già considerata una delle costruzioni più soddisfacenti del gioco tra chi ha già accumulato decine di ore nell’endgame.
Il Warlock è la risposta speculare: dove il Paladin è ordine, luce e protezione, il Warlock è caos, oscurità e contratto. Caster AoE discendente dal clan Vizjerei con zone control e build di trasformazione, il Warlock brandisce la demonologia proibita come arma primaria — letteralmente lega demoni all’anima per usarli come strumenti di distruzione. Il sistema di trasformazione permette di assumere temporaneamente forme demoniache che cambiano completamente il kit di abilità disponibile: è la classe più complessa meccanicamente che il gioco abbia mai prodotto, con una curva di apprendimento che premia la comprensione profonda delle interazioni tra skill invece della gestione bruta del danno.
Se le build di Stagione 12 sembravano solide prima dell’espansione, aspettatevi di doverle ricostruire da zero. Non è un avvertimento — è una promessa.
Skill Tree 2.0: La Rivoluzione che Nessuno Aveva Chiesto ma Tutti Volevano
Questo è il capitolo della review che la maggior parte della stampa ha trattato come feature aggiuntiva e che invece è — per chi gioca Diablo IV da ore contate in tre cifre — la modifica più significativa che il franchise abbia mai applicato a sé stesso in una singola release.
Il Skill Tree 2.0 è un redesign completo: i passivi sono stati rimossi, le varianti delle skill aggiunte. Non è una patch: è una ricostruzione. Tutte e otto le classi — incluse quelle già esistenti — hanno ricevuto nuovi alberi delle abilità progettati intorno al concetto di varianti di skill invece che di passivi separati: ogni abilità attiva ha ora percorsi di specializzazione che la trasformano in qualcosa di meccanicamente diverso invece di semplicemente potenziarla numericamente. Una skill di zona del Warlock può diventare una trappola o un proiettile a guida a seconda del percorso che seguite. Un’aura del Paladin può essere offensiva, difensiva o di supporto a seconda degli investimenti nell’albero.
Il risultato è una profondità di build che il gioco non aveva raggiunto nei suoi tre anni di vita, combinata con un’accessibilità maggiore rispetto al sistema originale — meno nodi da navigare, più chiarezza sulle interazioni. Il level cap alzato a 70, gli alberi delle skill espansi e i dodici Tormento Tier forniscono più spazio per la crescita e la rigiocabilità.
I 12 livelli di Tormento — in sostituzione dei quattro di Vessel of Hatred — meritano attenzione separata. È un cambio che sarà certamente controverso: Lord of Hatred introduce un nuovo sistema di difficoltà che scala la sfida sull’intero gioco invece che su contenuto specifico. In pratica significa che la curva di progressione dall’endgame iniziale ai livelli più alti è molto più granulare: non ci sono più quei salti bruski di difficoltà che nel sistema precedente rendevano il passaggio da un livello al successivo una questione di loot RNG più che di abilità del giocatore. I Tormento 9-12 sono un territorio che, alla data di scrittura, solo i giocatori più ottimizzati hanno raggiunto — e i report dalla community descrivono un’escalation di sfida che il franchise non offriva dai tempi dell’Inferno di Diablo III nel 2012.
L’Eredità di Diablo II: Il Cubo di Horadric e il Sistema Talismani
Se il Skill Tree 2.0 è la rivoluzione che guardava avanti, il ritorno del Cubo di Horadric è l’omaggio che guarda indietro — e lo fa con una competenza che rispetta l’originale senza essere ostaggio della nostalgia.
Il ritorno del Cubo di Horadric, i nuovi tipi di oggetto e le due nuove classi eccellenti rafforzano ulteriormente la sensazione che questa sia finalmente la versione definitiva che i giocatori aspettavano. Il Cubo in Lord of Hatred non è un semplice slot di crafting — è il centro del sistema di Talisman: oggetti che ripristinano i set bonus nel gioco, un sistema che Diablo III aveva esplorato in modo approfondito e che Diablo IV aveva eliminato nel tentativo di semplificare il loot loop. La combinazione Cubo + Talismani crea una nuova dimensione di crafting endgame dove le interazioni tra build e set bonus producono possibilità combinatorie che le prime settimane di gioco post-lancio stanno già esplorando con risultati che sembrano quasi broken nella loro potenza — nel senso migliore del termine.
La conversione Unique in Charm — la possibilità di trasformare oggetti unici in ciondoli con statistiche ridotte ma slot nell’inventario invece che nell’equipaggiamento — è la modifica alla gestione del loot più significativa che il gioco abbia mai ricevuto. Permette di costruire build ibride che in precedenza erano impossibili da realizzare per conflitti di slot, e trasforma gli oggetti unici “quasi utili” da vendere a oggetti “quasi utili che diventano utili in modo creativo”.
War Plans: L’Endgame che Finalmente Parla al Giocatore
Il sistema War Plans fornisce un percorso semplificato per interagire con l’endgame già denso e incentivare ulteriormente le attività post-storia.
La meccanica è più semplice di quanto i documenti di design lascino intuire: costruite una playlist di cinque attività scelta tra sei categorie disponibili — The Pit, Nightmare Dungeons, Helltides, Infernal Hordes, Lair Bosses, Kurast Undercity — con modificatori che si accumulano tra un’attività e l’altra aumentando sia la difficoltà che il reward. Completare la War Plan senza interrompere la sequenza sblocca bonus progressivi che nella singola attività isolata non sarebbero disponibili.
Il risultato è che l’endgame non è più una serie di attività scollegate da fare nel disordine della sessione: è una struttura che incoraggia la pianificazione della sessione, che crea narrativa interna anche nel farming più ripetitivo, e che rende ogni scelta di composizione della War Plan una decisione tattica consapevole invece di una sequenza di click automatici. Il Tree of Whispers gira in parallelo con il proprio albero delle skill, aggiungendo un ulteriore layer di progressione all’intera struttura.
L’Echoing Hatred — la modalità orda infinita progettata come arena di stress test per le build — è la risposta di Blizzard alle richieste di una modalità che permettesse di mettere alla prova il proprio personaggio senza il ceiling artificiale delle attività strutturate. L’escalation dell’odio — con ogni ondata che aggiunge modificatori ispirati alla corruzione di Mephisto — è il tipo di contenuto endgame che una community hardcore assorbe per centinaia di ore senza esaurirlo.
La pesca — sì, in Diablo IV — è la stranezza più piacevole del pacchetto. Funziona nelle acque e nella lava di Skovos, produce risorse di crafting, cosmetici rari e mount unici. È il tipo di mini-gioco che in un action hack-and-slash ha tutta l’aria di essere un joke di sviluppo diventato feature, e che invece funziona esattamente come quello che è: una pausa ritmica che il gioco aveva bisogno di avere.
Il Loot Filter: Il Sollievo che Arriva con Tre Anni di Ritardo
Questa sezione è breve. Breve come avrebbe dovuto essere la lista delle espansioni necessarie prima di ricevere questa feature.
Diablo IV ha finalmente un loot filter. Potete filtrare cosa compare sullo schermo, cosa mostra l’automap, cosa raccogliete automaticamente, cosa ignorate completamente. Potete configurarlo per tipo di oggetto, per rarità, per classe, per slot. Potete salvare più profili per diverse modalità di gioco.
I War Plans forniscono un percorso semplificato per interagire con l’endgame già denso, tack on new endgame systems designed to simplify and further incentivize post-story activities. Ma il loot filter è quello che trasforma il farming da attività visivamente caotica in qualità di vita reale. Non è un elogio — è la constatazione che avrebbe dovuto essere nel gioco base nel 2023 e che arriva qui, nel 2026, come regalo tardivo che ci fa arrabbiare e ringraziare al tempo stesso.
“Il loot filter di Lord of Hatred arriva tre anni dopo che la community lo chiedeva. È la feature che trasforma un’esperienza da ‘dove cavolo è finito quel raro?’ a ‘ecco esattamente quello che cercavo’. Blizzard ha impiegato un’espansione per capire che il rispetto del tempo del giocatore non è un optional. Ma è arrivato. E ora è difficile immaginare come si giocasse senza.”
La Macchina da Guerra: RTX 5080 + 9800X3D su Lord of Hatred
Parliamo di silicio — con la precisione che il titolo merita.
Diablo IV: Lord of Hatred non è un banco di prova per hardware enthusiast nel senso tradizionale del termine. Non è un titolo che spinge il ray tracing alle sue estreme conseguenze o che ha un motore grafico che sfida le GPU di nuova generazione. Ma è un ARPG con un open world continuo, con decine di effetti particellari simultanei durante le battle più elaborate, con nemici che spawnano in quantità industriali nelle modalità endgame, e con una simulazione di illuminazione che nelle regioni di Skovos — col sole mediterraneo che filtra tra i ruderi delle colonne — produce alcune delle immagini più belle che il franchise abbia mai mostrato.
Sul nostro desktop — RTX 5080 OC Edition e Ryzen 7 9800X3D con 64GB di DDR5 a 6000MHz — l’esperienza è immacolata in ogni condizione. Frame rate costantemente oltre i 165 FPS in 4K a impostazioni massime, anche nelle sessioni di Echoing Hatred con cento o più entità sullo schermo in contemporanea e ogni singolo effetto particellare di ogni singola skill attivato in simultanea. Il 9800X3D con la sua cache L3 da 96MB gestisce la simulazione parallela di tutti i nemici in campo senza mai produrre il tipo di bottleneck CPU che in altri ARPG open world emerge nelle situazioni più elaborate. I 64GB di DDR5 eliminano qualsiasi hitching legato alla gestione della memoria nelle sessioni prolungate.
Su configurazioni medie — GPU della fascia RTX 3060/4060, 16GB di RAM — le performance sono ancora solide a 1080p/1440p con impostazioni bilanciate. Blizzard ha lavorato sull’ottimizzazione in modo trasparente, e i requisiti tecnici di Lord of Hatred non sono significativamente superiori al gioco base. La differenza che il nostro hardware porta non è “giocabilità vs non giocabilità” — è la differenza tra vedere Skovos come è stata progettata e vederla nella versione compressa dalle limitazioni dell’hardware.
Le Crepe nell’Armatura: Criticità Oneste
La Loggia non eleva voti per entusiasmo. Parliamo dei problemi.
La dipendenza da Vessel of Hatred è reale. Finire Vessel of Hatred prima è fortemente consigliato. La storia di Lord of Hatred è una continuazione diretta dell’arco di Mephisto di quella espansione. Entrarci senza quel contesto significa perdersi un setup narrativo significativo. Non è un problema per chi ha seguito il franchise fin dall’inizio, ma per chi volesse entrare ora con la Age of Hatred Collection — il bundle che include tutto — il volume di contenuto da digerire prima di arrivare a Lord of Hatred è considerevole.
Il Warlock ha una curva di apprendimento che può allontanare i giocatori meno pazienti. La complessità del sistema di trasformazione e delle interazioni tra le build demonologiche è la più alta che il franchise abbia mai richiesto per una singola classe. È una complessità che premia, ma che nelle prime ore può sembrare un muro invece che un invito. Chi viene da classi più dirette — il Barbaro, il Necromante — potrebbe trovarsi in difficoltà prima che il sistema faccia click.
Il prezzo delle edizioni superiori è difficile da difendere. La Ultimate Edition con bundle cosmetici e battle pass porta il costo totale dell’esperienza a cifre che, sommate al gioco base e a Vessel of Hatred, costruiscono un investimento aggregato significativo. Il contenuto è lì — non è monetizzazione vuota — ma il barrier d’ingresso per un giocatore che vuole l’esperienza completa dall’inizio è più alto di quanto dovrebbe essere per un titolo di tre anni.
Alcuni Nightmare Dungeon nel mid-endgame mostrano ancora la stessa ripetitività strutturale che era il punto cieco di Diablo IV fin dal lancio. Le War Plans migliorano il contesto in cui questi dungeon vengono affrontati, ma l’architettura interna degli stessi non ha ricevuto la stessa cura del contorno.
La Telemetria Finale: I Voti della Loggia
Narrativa & World Design — 9.0 [Eccellenza – Silicio Sfruttato]
Una narrazione avvincente che mette i personaggi amati alla prova fino ai limiti — e Skovos è il terrain di gioco perfetto per esplorarla. Il ritorno di Lilith, la corruzione silenziosa di Mephisto come villain, i colpi di scena narrativi: è la migliore scrittura della saga da Diablo II. Skovos visivamente è la regione più ambiziosa e la più coraggiosa nel suo contrasto estetico. Qualche dungeon ripetitivo nel corpo centrale dell’esplorazione non scalfia un risultato complessivamente eccellente.
Classi & Skill Tree 2.0 — 8.7 [Eccellenza – Silicio Sfruttato]
Paladin e Warlock sono le classi più distinte meccanicamente che il franchise abbia mai prodotto in una singola release. Il Skill Tree 2.0 su tutte e otto le classi è una riscrittura coraggiosa che produce più profondità e più accessibilità simultaneamente — un equilibrio rarissimo nei redesign di sistemi core. Il level cap alzato e i dodici Tormento Tier forniscono più spazio di crescita che in qualsiasi stagione precedente.
Endgame & Sistemi — 8.5 [Eccellenza – Silicio Sfruttato]
War Plans, Horadric Cube, Talisman System, Echoing Hatred, loot filter finalmente presente. È il pacchetto endgame più completo che Diablo IV abbia mai offerto — e il primo in cui la struttura delle attività parla al giocatore invece di accumularsi in modo caotico. Qualche ripetitività strutturale nei Nightmare Dungeon rimane, ma il contorno è abbastanza solido da non farla pesare quanto pesava in precedenza.
Comparto Tecnico & Performance — 8.5 [Eccellenza – Silicio Sfruttato]
Impeccabile su hardware enthusiast, solido su configurazioni medie, con Skovos che produce alcune delle immagini più belle che il franchise abbia mai mostrato. La musica e i paesaggi sonori ambientali sono davvero impressionanti questa volta. Il colpo di coda tecnico maggiore? Performance stabili anche durante le sessioni di Echoing Hatred con centinaia di entità in campo.
Il Verdetto
+Pro
- La Migliore Narrativa della Saga da Diablo II: Mephisto come corruzione sistemica, il ritorno di Lilith in chiave morale ambigua, un finale che riscrive il significato dell’intera trilogia narrativa.
- Skill Tree 2.0 per Tutte le Classi: Più profondità, più accessibilità, più possibilità di build. Un redesign che avrebbe giustificato da solo il prezzo dell’espansione.
- Paladin e Warlock: Due classi meccanicamente opposte e egualmente eccellenti. Il Paladin è l’omaggio che la community aspettava. Il Warlock è la sorpresa che nessuno sapeva di volere.
- War Plans: L’endgame finalmente ha una struttura che parla al giocatore e trasforma il farming in pianificazione tattica.
–Contro
- Dipendenza Narrativa da Vessel of Hatred: Chi non ha giocato l’espansione precedente perde setup narrativo significativo.
- Nightmare Dungeon Ancora Ripetitivi nella Struttura: Le War Plans migliorano il contesto, non il contenuto interno dei dungeon stessi.
- Prezzo Aggregato Dell’Esperienza Completa: Gioco base + Vessel of Hatred + Lord of Hatred costruisce un investimento considerevole per chi parte da zero.
- Warlock: Curva Ripida all’Inizio: La complessità del sistema di trasformazione può allontanare i giocatori meno pazienti nelle prime ore.
Valutazioni Dettagliate
Piattaforme Disponibili
Pc, PlayStation 5, Xbox Series X|S
La Considerazione di Filo
Ho passato quaranta ore su Lord of Hatred nelle ultime settimane. Quaranta ore di cui almeno dieci nel Paramaker— aspettate, quello era Paralives. Dieci ore nella campagna, venti nell’endgame a costruire un Auradin con le aure che si incastrano come ingranaggi, dieci a pescare in una lava pool di Skovos aspettando il mount raro che ancora non è arrivato.
E in queste quaranta ore ho avuto una sensazione che non provavo con Diablo IV dai primi mesi dopo il lancio del 2023: la sensazione di giocare un titolo che sa cosa vuole essere. Non un lavoro in corso. Non un prodotto che chiede scusa per le sue mancanze. Un gioco finito — non nel senso di completo, perché ci saranno sicuramente ulteriori stagioni e update — ma nel senso di coerente. Un gioco che ha trovato la propria identità.
Blizzard Team 3 ha fatto la cosa più difficile: ha guardato in faccia tre anni di feedback — giocatori che urlavano per il loot filter, che si lamentavano del sistema di difficoltà, che chiedevano un endgame con struttura, che volevano il Paladin — e ha risposto non con promesse ma con codice. Con sistemi. Con una narrativa che avrebbe potuto essere l’ennesimo pretesto per un dungeon crawler e che invece è diventata la storia più umana e più oscura che il franchise abbia mai raccontato.
Sul nostro desktop — la RTX 5080 che non ha mai alzato il ventaglio sopra il minimo, il 9800X3D che gestisce cento demoni in campo con la nonchalance di chi mastica questo tipo di simulazione a colazione, i 64GB di DDR5 che tengono tutto in orbita sessione dopo sessione — Lord of Hatred non ha mai inciampato. Ha semplicemente brillato, nel modo in cui brillano le cose quando finalmente sono ciò che dovevano essere.
Mephisto ha aspettato trent’anni per tornare ad essere il villain che meritava di essere. Ne è valsa la pena.
La Tavola Rotonda Chiama a Rapporto
E qui, membri della Loggia, il microfono passa a voi. Avete già messo le mani su Lord of Hatred? E se sì: Paladin o Warlock — quale delle due nuove classi vi ha convinto di più?
E la domanda che brucia davvero: il Skill Tree 2.0 vi ha fatto ripartire da zero su una classe che già conoscevate, o avete aspettato il momento giusto per entrare con una delle due nuove classi? Le War Plans hanno cambiato il modo in cui organizzate le vostre sessioni, o continuate a giocare in modo caotico come facevamo tutti prima? La Loggia vuole sentirvi. L’Archivio è aperto.
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