I Dispacci

PlayStation frena i porting PC: tornano le esclusive

Reek "L’Inquisitore degli Archivi"
Giugno 22, 2026
12 min lettura

Sony richiude il cancello, ma non per tutti

Per qualche anno, PlayStation aveva iniziato ad abbattere il muro.

Prima Horizon Zero Dawn, poi Days Gone, God of War, Marvel’s Spider-Man, The Last of Us, Returnal e Ghost of Tsushima. Le vecchie esclusive arrivavano su Steam con mesi o anni di ritardo, trasformando il PC in un secondo mercato nel quale vendere nuovamente giochi che avevano già completato gran parte del proprio viaggio su console.

Sembrava l’inizio di una nuova strategia. Non necessariamente la fine delle esclusive, ma una formula più morbida: PlayStation prima, PC dopo.

Ora Sony sembra intenzionata a rimettere i mattoni al loro posto.

Secondo quanto riportato dal giornalista di Bloomberg Jason Schreier, Hermen Hulst avrebbe comunicato durante una riunione interna che i grandi giochi narrativi single-player di PlayStation Studios resteranno legati alle console Sony. Le uscite su PC sarebbero state giudicate discontinue, incapaci di generare profitti sufficienti e poco coerenti con l’obiettivo di mantenere le proprietà intellettuali allineate alla piattaforma PlayStation.

Schreier afferma di aver verificato la ricostruzione con due persone presenti alla riunione.

Non si tratterebbe quindi di una scelta presa gioco per gioco. Sarebbe una nuova linea generale.

Il cancello non viene chiuso completamente. Ma per attraversarlo servirà il tipo giusto di videogioco.

La frase sui profitti non arriva da un bilancio

Prima di celebrare il funerale del PC o accusare Steam di aver svuotato le casse di Sony, bisogna separare i documenti dalle testimonianze.

La frase secondo cui i porting non avrebbero generato profitti sufficienti non compare in un rendiconto finanziario pubblico. Non esiste una tabella ufficiale nella quale Sony elenchi costi, ricavi e margini di ogni conversione.

L’informazione arriva dal resoconto di una riunione interna attribuito a Hermen Hulst.

La fonte è autorevole e Schreier sostiene di averla confermata con due partecipanti, ma la formulazione resta importante: Sony non ha pubblicato un documento nel quale dichiara che l’intera strategia PC è stata una perdita economica.

“Non abbastanza profittevole” non significa necessariamente “in perdita”.

Un porting può recuperare i costi di sviluppo e produrre guadagni, ma essere comunque considerato poco conveniente rispetto ad altri investimenti. Può vendere milioni di copie e, allo stesso tempo, indebolire il valore percepito dell’esclusiva. Può generare ricavi immediati ma ridurre l’incentivo ad acquistare una console.

Il problema non è soltanto quanto denaro entra da Steam. È quanto valore Sony ritiene di perdere aprendo il proprio archivio.

Oltre due miliardi di ricavi non raccontano tutto

I numeri pubblici rendono il quadro più complicato di un semplice fallimento.

Sony ha introdotto nei propri risultati finanziari la categoria “Other Software”, che comprende i ricavi generati dai giochi e dai contenuti PlayStation venduti fuori dalle proprie console, principalmente su PC e Xbox.

Secondo i dati aggregati, questa attività avrebbe superato complessivamente i 2,3 miliardi di dollari di ricavi.

È una cifra enorme. Ma non è il profitto netto dei porting PC.

La categoria comprende anche prodotti come MLB The Show distribuiti su Xbox, contenuti aggiuntivi e altre vendite multipiattaforma. Dai ricavi devono inoltre essere sottratti la quota trattenuta dagli store, i costi di conversione, il supporto tecnico, il marketing, la certificazione, il controllo qualità e il lavoro necessario per adattare giochi sviluppati originariamente intorno all’hardware PlayStation.

Soprattutto, il totale cumulativo non mostra quanto abbiano reso i singoli progetti.

Un successo come Helldivers 2 può coprire le cicatrici lasciate da conversioni più deboli. Un miliardo incassato in diversi anni può sembrare impressionante al pubblico e marginale dentro un ecosistema che guadagna da hardware, software, microtransazioni, abbonamenti e percentuali su ogni acquisto effettuato nel PlayStation Store.

Il forziere è pieno. Sony sostiene che il bottino non giustifica la spedizione.

I primi porting hanno trovato un pubblico affamato

Quando Horizon Zero Dawn arrivò su PC nel 2020, l’operazione aveva il sapore dell’evento.

Era raro vedere una grande produzione PlayStation fuori dalla console Sony. Il pubblico PC aveva accumulato anni di curiosità, discussioni e richieste. Ogni conversione apriva l’accesso a un titolo precedentemente chiuso dietro l’acquisto di una piattaforma.

God of War ha venduto, secondo le stime di Alinea Analytics, circa 4,2 milioni di copie su Steam e generato quasi 150 milioni di dollari. Days Gone avrebbe raggiunto 3,4 milioni di copie e 108 milioni di ricavi. Marvel’s Spider-Man Remastered avrebbe superato 2,7 milioni di unità e 116 milioni di dollari.

Non sono numeri da fallimento.

Sono però numeri che appartengono alla prima ondata, quando l’arrivo di un’esclusiva PlayStation su PC rappresentava ancora una novità.

Il pubblico aveva atteso anni. I giochi erano spesso disponibili a prezzo ridotto rispetto al lancio originale e accompagnati da contenuti completi, aggiornamenti e una reputazione già consolidata.

Sony vendeva prodotti ammortizzati a un mercato che li aspettava da tempo.

La formula sembrava quasi chirurgica: spremere una seconda vita commerciale senza compromettere il debutto su console.

I sequel hanno trovato una corsia meno affollata

Con il passare degli anni, la fame iniziale si è ridotta.

Le stime di Alinea mostrano una differenza significativa tra i primi porting e alcuni sequel. God of War Ragnarök avrebbe generato circa 45 milioni di dollari su Steam, molto meno del capitolo precedente. Marvel’s Spider-Man 2 si sarebbe fermato intorno ai 32 milioni, contro gli oltre 100 milioni attribuiti alla conversione del primo gioco.

Il confronto non può essere letto come una sentenza perfetta. I titoli sono usciti in periodi differenti, hanno avuto finestre commerciali diverse e continuano a vendere durante sconti e promozioni.

Ma la tendenza è comprensibile.

Il primo God of War pubblicato su Steam permetteva al pubblico PC di entrare in una saga fino a quel momento esclusa. Ragnarök chiedeva di proseguire un percorso già iniziato, ma arrivava dopo che una parte degli utenti interessati aveva acquistato una PS5 o aveva perso interesse.

Lo stesso vale per Spider-Man. La sorpresa di vedere Peter Parker su PC non poteva essere ripetuta all’infinito.

La novità si era trasformata in routine. E la routine, nel mercato, vende meno del miracolo.

Ritardi, problemi tecnici e PSN hanno presentato il conto

Sarebbe però troppo comodo attribuire ogni risultato debole alla mancanza di interesse del pubblico PC.

Sony ha commesso diversi errori.

The Last of Us Part I arrivò su computer in condizioni tecniche problematiche, con prestazioni insufficienti, crash e compilazioni degli shader capaci di trasformare l’avvio in una prova di pazienza. Marvel’s Spider-Man 2 ha affrontato critiche simili al lancio, danneggiando fiducia e passaparola proprio nel momento in cui avrebbe dovuto convincere il pubblico ad acquistare.

A questo si è aggiunta la questione degli account PlayStation Network.

Sony tentò di rendere obbligatorio il collegamento al PSN per Helldivers 2 anche nei territori nei quali il servizio non era disponibile. La reazione della community fu abbastanza violenta da costringere l’azienda a fare marcia indietro.

Successivamente, il requisito PSN venne rimosso dai giochi single-player e trasformato in un’opzione accompagnata da bonus.

Il danno d’immagine, però, era già stato registrato.

Quando una società pubblica un porting in ritardo, lo vende nuovamente a prezzo elevato, lo consegna con problemi tecnici e aggiunge un account esterno, non può poi analizzare le vendite come se il mercato avesse ricevuto un prodotto perfetto e lo avesse respinto senza motivo.

Se il raccolto è scarso, prima di accusare il terreno conviene controllare come è stato seminato.

Le esclusive valgono più della singola copia

Per comprendere la nuova strategia bisogna guardare oltre la vendita individuale.

Quando Sony vende un gioco su Steam, incassa il prezzo meno la percentuale trattenuta da Valve. Se vende lo stesso gioco su PlayStation Store, mantiene una quota maggiore e rafforza il proprio ecosistema.

Ma il valore non finisce lì.

Un’esclusiva può convincere qualcuno ad acquistare una PS5. Una nuova console porta con sé altri giochi, abbonamenti PlayStation Plus, microtransazioni e acquisti di terze parti sui quali Sony riceve una percentuale.

Il giocatore entrato per Marvel’s Spider-Man può rimanere per FIFA, Call of Duty, Fortnite, GTA, il catalogo digitale e gli sconti stagionali.

È qui che il porting PC rischia di diventare strategicamente scomodo.

Anche pubblicando un gioco dopo due o tre anni, Sony insegna al pubblico che aspettare funziona. Chi non sente urgenza può evitare l’acquisto della console e attendere la conversione. Ogni annuncio PC rafforza l’idea che “esclusiva” significhi soltanto “non ancora”.

Nintendo protegge le proprie produzioni proprio perché considera i giochi il motivo principale per entrare nell’ecosistema. Sony sembra intenzionata a recuperare la stessa logica.

Non vuole soltanto vendere God of War. Vuole vendere il luogo nel quale God of War esiste.

Il PC non sparisce: cambia il tipo di offerta

La ritirata non sarà totale.

La nuova politica riguarda soprattutto le grandi produzioni narrative single-player sviluppate internamente. I giochi live service continueranno invece a essere pubblicati su PC, spesso dal primo giorno.

La differenza è strutturale.

Un gioco come Helldivers 2 vive della propria community. Più giocatori significano matchmaking più rapido, maggiori vendite, più contenuti acquistati e una vita commerciale più lunga. Limitare un prodotto online a una sola console ridurrebbe il pubblico proprio quando il suo modello economico richiede una popolazione numerosa.

Per questo i progetti multiplayer e live service resteranno multipiattaforma. Marathon di Bungie continuerà a puntare su PlayStation, Xbox e PC. Altri titoli online potranno seguire lo stesso percorso.

Anche le produzioni esterne o gli accordi con studi indipendenti potranno arrivare su computer. Sony può pubblicare un gioco senza possederne completamente lo studio o la proprietà intellettuale, mantenendo accordi differenti.

La linea di confine sembra quindi questa:

  • grandi giochi narrativi first-party: esclusivi PlayStation;
  • live service e multiplayer: distribuzione multipiattaforma;
  • produzioni esterne: valutazione secondo accordi e convenienza;
  • vecchio catalogo già pubblicato su PC: ancora disponibile e supportato.

Sony non abbandona Steam. Smette di usarlo come seconda casa per i propri gioielli narrativi.

Ghost of Yōtei sarebbe già caduto sotto la nuova politica

Uno dei primi effetti della strategia riguarderebbe Ghost of Yōtei.

Secondo le ricostruzioni circolate nei mesi scorsi, una versione PC sarebbe stata pianificata e successivamente cancellata. Se confermato, il caso dimostrerebbe che il cambiamento non riguarda soltanto i progetti futuri, ma conversioni già prese in considerazione.

Lo stesso destino potrebbe attendere Marvel’s Wolverine, Intergalactic: The Heretic Prophet, Saros e le altre produzioni single-player di punta.

Sony non ha pubblicato una lista ufficiale di titoli destinati a rimanere esclusivi, quindi incidere ogni nome sulla lapide sarebbe prematuro. Ma se la linea comunicata internamente verrà applicata senza eccezioni, il messaggio è chiaro: chi vorrà giocare le prossime grandi avventure PlayStation dovrà possedere una console PlayStation.

Il vecchio “aspettate la versione Steam” potrebbe non ricevere più risposta.

Il rapporto annuale cancella il PC dal testo

Un altro indizio arriva dalla comunicazione finanziaria.

Nel precedente rapporto strategico, Sony parlava esplicitamente dell’espansione delle proprietà PlayStation verso il PC. Nel documento più recente, quel riferimento è scomparso.

L’assenza di una parola non costituisce da sola una dichiarazione di guerra. I rapporti aziendali cambiano struttura, priorità e linguaggio ogni anno.

Ma quando la cancellazione coincide con un resoconto interno, con la presunta eliminazione di alcuni porting e con le dichiarazioni dei dirigenti sulla centralità dell’esperienza PlayStation, il silenzio smette di sembrare casuale.

La società sta riportando il discorso sulla piattaforma, sull’intelligenza artificiale, sulla produttività e sul valore del proprio ecosistema.

Il PC non viene più presentato come pilastro della crescita.

È tornato a essere un territorio utile soltanto quando serve agli obiettivi di PlayStation.

Una strategia opposta a quella degli ultimi anni

Il cambio di direzione è notevole perché, soltanto pochi anni fa, Sony parlava di espandere una parte consistente delle produzioni PlayStation su PC e mobile.

L’obiettivo era raggiungere nuovi utenti, aumentare i ricavi e trasformare le proprietà intellettuali in marchi globali capaci di vivere oltre la console.

Nel frattempo, Microsoft aveva accelerato nella direzione opposta, portando giochi Xbox su PlayStation e presentando l’accessibilità multipiattaforma come il futuro dell’industria.

Ora entrambe le aziende sembrano riconsiderare il valore dell’esclusività.

Microsoft continua a pubblicare titoli importanti fuori dal proprio ecosistema, ma i suoi dirigenti hanno ricominciato a parlare della necessità di valutare con attenzione quali produzioni mantenere esclusive. Sony, forte di una base PS5 superiore ai novanta milioni di console e di profitti record nella divisione gaming, sembra avere ancora meno motivi per regalare argomenti a chi preferisce aspettare su PC.

La guerra delle console non è mai davvero finita. Aveva soltanto cambiato comunicato stampa.

Cosa perde Sony chiudendo la porta

La scelta può rafforzare PlayStation, ma non è priva di rischi.

Il PC rappresenta un mercato enorme e in crescita, particolarmente forte in regioni dove le console hanno una presenza minore. Pubblicare un gioco su Steam permette di raggiungere utenti che non acquisteranno mai una PS5, indipendentemente dal numero di esclusive.

In questi casi non esiste cannibalizzazione. Esiste soltanto una vendita persa.

I porting prolungano inoltre la vita commerciale dei giochi, generano nuovo interesse per sequel, serie televisive e merchandising, e mantengono attive proprietà intellettuali durante gli anni che separano un capitolo dall’altro.

La strategia PC aveva anche migliorato la visibilità globale di PlayStation Studios. God of War e Horizon erano diventati marchi ancora più universali proprio perché non appartenevano più soltanto a una singola macchina.

Sony dovrà quindi dimostrare che il valore recuperato attraverso l’esclusività supera il denaro lasciato sul tavolo.

Non è una certezza matematica. È una scommessa sulla forza del marchio.

Il verdetto dell’Inquisitore

I porting PlayStation su PC non sono stati un disastro economico. Hanno venduto milioni di copie, prodotto miliardi di ricavi cumulativi e portato le proprietà Sony davanti a un pubblico nuovo.

Ma per PlayStation il profitto di una conversione non viene misurato soltanto sottraendo i costi agli incassi di Steam.

Un’esclusiva vende hardware, abbonamenti, permanenza nell’ecosistema e percentuali su ogni futuro acquisto. Se il pubblico impara che basta aspettare, il porting può essere redditizio sulla singola riga e dannoso sull’intero registro.

Questo non assolve Sony dai propri errori. Conversioni tardive, prestazioni indecenti e requisiti PSN imposti con la grazia di un ariete hanno contribuito a indebolire le vendite. Dichiarare insufficiente il raccolto dopo aver avvelenato parte del campo è una diagnosi fin troppo comoda.

La nuova strategia può rafforzare PlayStation. Può anche lasciare milioni di giocatori e parecchio denaro fuori dalle mura. La sentenza arriverà quando scopriremo se le esclusive venderanno più console o se il pubblico PC si limiterà a spendere altrove.

E voi, membri della Loggia, che ne pensate in Taverna? Sony fa bene a proteggere le proprie avventure single-player oppure rinunciare ai porting PC significa difendere un castello lasciando il tesoro fuori dal cancello?

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